Whist (joc de cărți)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 21 ianuarie 2022; verificarea necesită 1 editare .
Whist
Jucători patru
Durata petrecerii aproximativ 30 de minute
Complexitatea regulilor Scăzut
Nivel de strategie Înalt
Influența hazardului In medie
Dezvoltă abilități Memorie , gândire logică , tactică
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Whist ( eng.  Whist  - „ liniștit, calm ”) este un joc de cărți de echipă , predecesorul bridge -ului și preferinței . Cunoscut încă din secolul al XVIII-lea .

Istoria whist-ului

Whistul a apărut în Anglia în secolul al XVIII-lea printre vizitatorii cafenelelor din Londra. În secolul al XIX-lea s-au dezvoltat regulile jocului și au fost stabilite propriile legi, etichetă și tehnică de joc. Whist este menționat în romanul lui Bulgarin Ivan Vyzhigin ( 1829 ), în romanul lui Cernîșevski Ce trebuie făcut? „( 1863 ), în romanul lui Mitchell „ Gone with the Wind ” ( 1936 ) și în romanul lui Pușkin „ Eugene Onegin ” ( 1833 ). Podul și-a pierdut popularitatea în secolul al XX-lea.

Regulile jocului

Whistul este un joc care se joacă cel mai bine cu patru persoane, deși doi, trei, cinci sau șase persoane care joacă împreună [1] nu sunt excluse, jucătorii (partenerii) care joacă împreună stau unul față de celălalt. Există multe varietăți de whist [1] . Două loturi alcătuiesc un cauciuc, după fiecare cauciuc partenerii se schimbă. Parteneriatul se stabilește nu prin alegere, ci prin tragere la sorți: toți jucătorii trag cărți din pachet și determină astfel cine să joace cu cine. Cele două cărți înalte sunt combinate împotriva celor două cărți mici. Cel cu cele mai mici oferte de cărți.

Vechimea cărților este obișnuită - de la As la doi, dar atuurile Ace, King, Queen, Jack se numesc onoruri, uneori atuul zece aparține și onorurilor. Onorurile sunt numărate în același mod ca și trucurile. Toate onorurile deținute de o parte valorează 4 (sau 5 dacă se joacă cu zece), trei onoruri valorează 3 puncte, etc. Ponturile sunt jetoane cu valoare de chilipir utilizate într-un joc de cărți.

Predare

Jocul folosește un pachet complet de 52 de cărți. Fiecare jucător primește 13 cărți. Uneori, whist-ul este jucat cu două pachete, apoi fiecare jucător primește 26 de cărți. Adversarul scoate pachetul - jucătorul care stă în dreapta dealer-ului. Dealerul începe să împartă cărți cu jucătorul așezat în stânga. Cărțile sunt împărțite pe rând. Dealerul își întoarce ultima carte și o arată tuturor jucătorilor - aceasta va fi atuul.

Dacă dealerul se uită la atu din timp sau arată această carte partenerului său, el pierde oportunitatea de a împărți. În timpul tranzacției, este interzis să te uiți la cărțile tale și să le strângi și numai după ce afacerea s-a încheiat și atuul este anunțat, poți să te uiți la cărțile tale. Dacă dealerul a împărțit cărți din greșeală și apoi a dat un atu, jocul se joacă dacă adversarii nu se opun.

După sfârșitul primei jumătăți a cauciucului, dealer-ul are dreptul de a schimba pachetul, dacă dealer-ul a greșit la distribuirea cărților, dreptul de predare trece jucătorului care îl urmărește. Strânge mită și, de asemenea, înregistrează unul dintre parteneri de fiecare parte. Partea care termină două seturi la rând, sau două din trei, este considerată a fi câștigat cauciucul.

Mutare

Jucătorul din stânga dealerului merge primul. Următoarele mișcări sunt făcute de acei jucători care au luat mită. Jucătorii trebuie să arunce costumul necesar, dar nu trebuie să îl întrerupă. Dacă nu există un costum obligatoriu, atunci puteți pune o carte de orice culoare sau puteți bate cu un atu. Jucătorul care a pus cea mai mare carte pe masă ia mită. Scopul fiecărei mâini este de a lua cât mai multe trucuri.

Dacă un jucător are costumul necesar, dar nu îl dă, dar aruncă cărți inutile sau un atu (revocare falsă), atunci ar trebui să fie amendat cu 5 spectacole sau trei trucuri pe care oponenții le iau pentru ei înșiși. O revocare nu este luată în considerare până când trucul este închis, jucătorii imediat, la descoperirea unei erori, pot cere ca infractorul să pună pe masă costumul cerut. Un jucător care joacă cu un dublu ratat poate să-și întrebe partenerul dacă a făcut o greșeală. Dacă a făcut acest lucru, atunci i se adaugă amenda și doar vinovat este răspunzător de toate.

Tactică și strategie

Pentru a trece pentru un jucător bun de whist, ar trebui să înveți să-ți amintești mișcările atât ale adversarilor, cât și ale partenerului tău. Principalul lucru în whist este să vă amintiți 26 de cărți ale dvs. și ale partenerului dvs., uneori trebuie să ghiciți cărțile. Trebuie să mergi în ordine. Uneori se întâmplă ca jucătorul care stă al treilea dintre cel care a făcut prima mutare să-și pună cartea pe masă înaintea celei de-a doua. În acest caz, al patrulea jucător are și dreptul de a arunca cartea înaintea partenerului său. Această greșeală din partea celui de-al treilea jucător nu mai poate fi corectată.

În cazul în care unul dintre jucători uită să-și arunce cartea sau o face intenționat, dacă acest joc va fi recunoscut depinde de ceilalți jucători. Mișcările dintr-o culoare lungă sunt considerate mai preferabile - atunci când, pe lângă cea mai mare carte, există mai multe cărți de aceeași culoare. Dacă jucătorul are, de exemplu, Regina, Jack, 10 din același costum în mâini, ar trebui să începeți să mergeți cu Regina.

Dacă, atunci când cărțile au fost împărțite, a primit un As cu cărți mici, atunci în acest caz este mai bine să mergeți de la o carte mică și să lăsați Asul pentru următoarea mișcare. Când există un rege într-o mână și încă 2-3 cărți de aceeași culoare, este mai bine să treceți de la o carte mică, dar dacă regele are o singură carte mică, este mai bine să nu mutați de la ele la toate. Dacă un jucător are o regină și încă două cărți mici de aceeași culoare, Regina poate fi mutată numai atunci când nu există cărți mai bune.

Dacă partenerul a plecat de la orice costum și a luat mită, el ar trebui să joace și să treacă din același costum, excepția este cazul în care jucătorul însuși are un costum foarte puternic în mâini. Apoi trebuie să mergi cu un costum puternic și apoi cu costumul partenerului.

Când un costum puternic este la îndemână, cel mai bine este să mutați fie de la cea mai înaltă carte, fie de la cea mai joasă, dar nu de la cea din mijloc. În acest caz, este bine să atui, adică să mergi cu atuuri - astfel poți atrage cărți atu de la adversarii tăi și atunci nu vor avea cu ce să-ți bată costumul. Având în mâini nu mai mult de 3 atuuri, nu ar trebui să atui. Având 4-5 sau mai multe atuuri, este profitabil să atu, dar nu trebuie să luăm cu atu acele mită pe care partenerul le va lua deja. Dacă există mai puțin de 4 atuuri în mâini și nu există onoratori, atunci și astfel de mită ar trebui să fie bătute.

Dacă partenerul are un dezavantaj în orice costum, este benefic să mergi la el din acest costum, atunci el se va putea ascunde cu atuuri mici. Nu este recomandat să plecați din costumul în care există As și Regina, ar trebui să așteptați o mutare din acest costum a adversarilor sau a unui partener și să puneți Regina pe masă.

Dacă partenerul aruncă o carte, atunci trebuie plasată pe ea cea mai înaltă carte. Dacă partenerul a devenit Rege și tu ai un As, ar trebui să lași această mită partenerului. Dacă partenerul a plecat de la regină și aveți un As în mâini, atunci la mijlocul jocului este mai profitabil să săriți peste truc și să îl învingeți la sfârșitul jocului. Nu ar trebui să mergi cu costume pe care niciunul dintre adversari nu le are.

Dacă există o regină sau un Jack în mâini și au încă o carte de același costum, atunci trebuie să vă mutați de la ei numai atunci când nu există alt joc. Nu este nevoie să treceți de la o singură carte, așa că partenerul va fi indus în eroare.

Dacă într-o mână există un As și un Rege de același costum, ar trebui să treci de la Rege, arătând astfel partenerului tău clar că ai și un As. Dacă există o coroană: As, Rege și Regina din același costum, ar trebui să mergi de la Regină. Dacă există mai multe atuuri în mâini, prima mișcare ar trebui făcută din cea mai veche dintre ele.

Trebuie remarcat în special că prima carte aruncată de partener este de obicei costumul său slab, ceea ce înseamnă că nu ar trebui să mergi cu ea. Dacă, în timpul jocului, unul dintre jucători are o carte căzută pe masă cu fața în sus, adversarii au dreptul să ceară ca mutarea să fie făcută de acesta, pot de asemenea să o lase deschisă și să o pună pe truc când doresc. .

Vezi și

Note

  1. 1 2 Rozaliev, 1993 , p. 24.

Literatură

Link -uri