Luptă de matematică

Bătălia matematică ( matboy ) este o competiție pe echipe de matematică , desfășurată de obicei între școlari și similară ca subiect cu olimpiadele de matematică. Include atât etapa rezolvării problemelor, cât și etapa poveștii sale către juriu. În faza poveștii, echipele concurente (opuse) ar trebui să analizeze reciproc deciziile și să sublinieze greșelile și deficiențele. Pentru rezolvarea problemei, echipa primește un anumit număr de puncte, care pot fi reduse dacă apar erori și chiar transferate echipei adverse dacă le indică corect. Câștigătorul este echipa cu cele mai multe puncte.

Diferența dintre luptele de matematică și olimpiadele „tradiționale” este că acestea necesită interacțiune în echipă, capacitatea de a spune soluții și capacitatea de a analiza rapid soluțiile altor oameni de la participanți. [unu]

Reguli scurte

Două echipe de 5-6 persoane rezolvă sarcinile propuse de juriu în timpul alocat, iar apoi are loc matboy-ul propriu-zis.

Înainte de meciul propriu-zis, reprezentanții echipelor merg la tablă, unde are loc „competiția căpitanilor”. Reprezentanților li se oferă o sarcină simplă la care să răspundă sau sunt invitați să joace un joc. Daca reprezentantul echipei raspunde gresit, el pierde competitia. Câștigătorul decide dacă echipa sa va suna sau va fi chemată. Echipele se provoacă alternativ reciproc la una dintre sarcinile neraportate. Această provocare poate fi acceptată, iar apoi reprezentantul echipei apelate spune problema, iar reprezentantul echipei apelate se opune. Dacă provocarea nu este acceptată, atunci are loc o „verificare a corectitudinii”: echipa care apelează numește un vorbitor, iar echipa chemată numește un adversar. În acest caz, dacă adversarul a reușit să demonstreze că vorbitorul nu are nicio soluție, atunci provocarea este considerată incorectă, iar echipa care a apelat repetă provocarea.

Fiecare participant poate vizita tabla (fără a lua în calcul competiția căpitanilor) de cel mult 2 ori.

Fiecare sarcină valorează 12 puncte. Aceste puncte sunt distribuite între vorbitor, adversar și juriu (juriul primește restul de 12 puncte). Pentru o soluție curată a problemei, difuzorul primește 12 puncte. Dacă adversarul a arătat că vorbitorul nu are o soluție, acesta primește maximum 6 puncte (jumătate din costul problemei). Adversarul poate cere apoi o inversare a rolului și să câștige cele 6 puncte rămase prin dezvăluirea deciziei sale.

Căpitanul (sau adjunctul său, dacă căpitanul este la bord) poate lua o pauză de 30 de secunde în timpul discuției problemei. În acest timp, el se poate întoarce la omul său de la tablă și poate da instrucțiuni. Echipa adversă poate profita și de această pauză. De asemenea, oricare dintre echipe poate înlocui persoana de la bord, acesta va costa 2 pauze. Numărul de pauze este reglementat de organizator, dar de obicei este de 6. [2] [3]

Turnee rusești matboy

Turnee de meciuri ucrainene

Note

  1. Lupta matematică: pregătire, reguli și... „găuri” . Preluat la 1 decembrie 2021. Arhivat din original la 1 decembrie 2021.
  2. Reguli matematice de luptă . Consultat la 4 martie 2007. Arhivat din original pe 16 martie 2007.
  3. Reguli matematice de luptă . Preluat la 1 decembrie 2021. Arhivat din original la 1 decembrie 2021.

Literatură

Link -uri