Ciuma (utopie)

Ciuma (utopie)
Dezvoltator Ice-Pick Lodge (Original, Clasic HD)
General Arcade (Classic HD)
Editor Buka (original)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (original)
Devolver Digital (Classic HD, până în 09.2017)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, din 09.2017)
Parte dintr-o serie Mor. Utopie
Data de lansare 9 iunie 2005
18 august 2006
Versiune 1.1 (original)
1.0.3 (Classic HD)
Gen quest
joc de rol de
supraviețuire

Evaluări de vârstă
PEGI : 16+
USK : 12+
Creatori
Producător Ivan Bunakov
Designer de jocuri Nikolay Dybovsky
Programator Alexei Bakhvalov
Pictor Evgenia Dashina
Compozitor
Detalii tehnice
Platformă Windows
Mod de joc un singur utilizator
Purtător 2 CD-ROM-uri

Cerințe de sistem
Windows 98 / ME / 2000 / XP , Pentium III 1 GHz, 384 MB RAM , placă video compatibilă DirectX cu 32 MB memorie, 1,8 GB spațiu liber pe hard disk
Control tastatură
mouse
gamepad (Classic HD)
Site-ul oficial

Mor (Utopia) (există și o variantă a „ Mor. Utopia ”; în afara CSI  - Pathologic ) este un joc de calculator în genurile de aventură , acțiune , joc de rol , dezvoltat de studioul rus Ice-Pick Lodge și publicat de Buka la 9 iunie 2005. A primit premiul „Cel mai neregulat proiect” la Conferința dezvoltatorilor de jocuri [1] .

Pestilence (Utopia) dezvăluie soarta a trei personaje care se găsesc într-un oraș îndepărtat din stepă, în timpul unei epidemii teribile de infecție mortală. Uneori, acest joc seamănă cu o producție de scenă complexă, în care jucătorului i se oferă rolul nu de actor, ci de regizor de evenimente [2] . Jocul, potrivit criticului Igromania Igor Varnavsky, este un proiect de autor, indisolubil legat de creatorii săi, cu ideile încorporate în el, cu viziunea asupra lumii a șefului studioului Ice-Pick Lodge Nikolai Dybovsky [3] .

Jocul a fost tradus în engleză , germană , italiană , bulgară , cehă [4] , iar când a fost relansat - în poloneză . Deși titlul pare să fie o referire la romanul lui Thomas MoreUtopia ”, Nikolay Dybovsky spune într-un interviu [5] : „Există o oarecare ironie aici – asta nu are nimic de-a face cu Thomas More”.

Descriere

Genul jocului este mixt. Dezvoltatorii au vorbit despre „Marea” folosind cuvintele „element de joc de rol”, „simulator de viață”, „acțiune la persoana întâi”, „căutare” și, de asemenea, ca „simulator al comportamentului uman într-o epidemie”, „concentrat”. asupra mecanismului de luare a deciziilor corecte”. Cu toate acestea, aceasta este în primul rând o căutare detectivă condusă de dialog [2] [6] . Aceasta este ultima acțiune, deoarece eroii jocului nu sunt soldați sau mercenari, ei rezolvă sarcini complet diferite și tratează prost armele; se recurge la metode de forţă numai în caz de urgenţă [2] .

Pestilence ar putea fi numită un joc de rol în sensul tradițional, mai ales că din cauza lipsei de statistici și a oricărei auto-îmbunătățiri, jocul de rol este intensificat. Jucătorul se simte ca o persoană normală, străduindu-se să atenueze cumva suferința celorlalți, nu de dragul recompensei, ci de dragul unei simple recunoștințe. Emoțiile fac personajele vii, protagonistul este caracterizat de simple nevoi umane. Vederea la persoana întâi și absența completă a elementelor de interfață pe ecran contribuie la obișnuirea cu rolul [7] .

Jocul oferă o alegere de trei protagoniști: Licențiat, Haruspex și Schimbător (capacitatea de a finaliza jocul pentru acesta din urmă se deschide numai după ce îl învingeți pe primul sau pe al doilea). Aceasta înseamnă opinii diferite asupra aceleiași tragedii, abordări complet diferite ale supraviețuirii și motive [7] . Fiecare dintre protagoniști are propriile caracteristici, capacități, are resurse diferite și își întâlnește propria atitudine față de alte personaje; fiecare are propriul său principiu de supraviețuire efectivă [8] .

Personajele principale - licențiat în științe medicale Daniil Dankovsky, haruspex Artemy Burakh și o fată pe nume Clara - apar în oraș în același timp, fiecare din motivele lor personale [9] .

Toate cele trei personaje participă la joc în același timp, indiferent pe care dintre ele îl joacă jucătorul [9] . Uneori se intersectează, ajutându-se sau urmărindu-se. Versiunea finală a poveștii Pestilence va fi cunoscută doar cu o cunoaștere apropiată a tuturor celor trei [7] și reluări repetate care dezvăluie alte straturi ale ceea ce se întâmplă. Pentru un începător, dezvoltatorii jocului recomandă un pasaj secvenţial al jocului, mai întâi pentru Licenţă, apoi pentru Haruspex şi Schimbător [3] .

Scenariul fiecăruia dintre personaje este izbitor de diferit de celelalte două și are propriul său final logic. Cu toate acestea, cu ajutorul celorlalte personaje principale la sfârșitul jocului, aceștia își pot sugera propriul final.

Supraviețuire

Protagonistul are parametrii „reputație”, „sănătate”, „oboseală”, „foame”, „imunitate”, „infecție”, care trebuie menținute într-o stare optimă. Mâncarea, medicamentele, hainele și armele costă bani, chiar dacă personajul este lipsit de ele și nu are o sursă clară de venit [6] . Reputația depinde de acțiunile care o pot crește sau scădea [9] . Pentru a putea cumpăra alimente, ale căror prețuri cresc vertiginos, jucătorul trebuie să cerșească, să colecteze sticle și alte articole din coșurile de gunoi și să facă schimb cu alte personaje. De asemenea, este imposibil să faci fără somn: dacă personajul nu doarme, va leșina și mai târziu va muri. Îngrijirea sănătății este, de asemenea, necesară, mai ales în caz de infecție (precum și conflict cu bandiți și tâlhari). Pacientul are convulsii, iar boala este fatală. Imunocorectorii cresc imunitatea și reduc probabilitatea de infecție. Antibioticele reduc populația de bacterii din organism. Analgezicele redau puterea în timpul somnului. Pansamentele ajută la îmbunătățirea ușoară a stării de bine [7] . Cu toate acestea, inventarul este mic. O mai bună orientare în oraș crește șansele de supraviețuire [11] .

În general, jocul te încurajează să urmezi calea binelui, dar poți alege calea opusă. Această alegere este dată pe tot parcursul jocului [9] . Jucătorul are voie să intre în conflict cu propria sa conștiință [7] .

Jocul se măsoară 12 zile de joc sau 24 de ore în timp real. Acest timp poate fi petrecut la discreția ta, libertatea de acțiune este limitată doar de capacitățile jucătorului. Alte personaje nu așteaptă acțiunile jucătorului și trăiesc pe cont propriu [9] .

Timpul real implică o schimbare a zilei și a nopții, iar în fiecare zi jucătorului i se dau sarcini. Dacă sarcina principală nu este finalizată, unul dintre personajele cheie moare; în prima zi este protagonist [6] . Principalii dușmani ai personajului sunt timpul și propria sa fiziologie ; sarcinile de joc sunt opționale, iar sarcina principală este de a supraviețui [9] . Misiunile dintr-o zi sunt caracterizate de neliniaritate, adesea rezolvate în mai multe moduri și conduc la rezultate diferite. Uneori se împletesc, iar executarea uneia anulează executarea celeilalte [7] . Variabilitatea acțiunilor se reflectă în dialoguri, care permit, printre altele, să manifeste respect sau, dimpotrivă, să fie sarcastic, dar în funcție de situația specifică, se pot transforma în bine sau în rău [11] . Personajele își comunică cererile prin scrisori, dar unele misiuni nu necesită scrisori [8] .

Ciuma (Utopia) are o dificultate mare. Un cuțit bine aruncat poate ucide protagonistul, iar o frază necugetă poate deveni fatală. Există un risc mare de a prinde febra nisipului. Inventarul este limitat în dimensiune, lucrurile devin rapid inutilizabile, armele sunt ineficiente și adesea se sparg. Există o lipsă catastrofală de timp pentru finalizarea sarcinilor, în special pentru licență [2] .

Economia din joc te face să te gândești la utilizarea corectă a fondurilor disponibile. Prețurile din magazine variază semnificativ în funcție de situația din oraș, dar niciun articol nu are o valoare anume. Unul și același lucru poate fi vândut pentru aproape nimic sau schimbat profitabil [12] . Prima sursă de articole utile pentru schimb sunt coșurile de gunoi, care pot fi examinate pentru prezența recipientelor de sticlă [8] .

Pe lângă veniturile din vânzarea de articole și îndeplinirea cererilor populației orașului, se pot obține și bani din cursa șobolanilor. Pentru a face acest lucru, un șobolan viu este prins de coadă și adus într-un anumit depozit din zona fabricii de procesare a cărnii. Dacă șobolanul câștigă cursa, protagonistului i se dau cinci sute de monede [8] .

Ciuma de nisip

Sand Plague, ciuma care a cuprins orașul, este o metaforă a răului și creează o situație în care este inutil să ucizi inamicii trupești, cu care jucătorii sunt obișnuiți. Răul încă îi înconjoară. Ciuma se deplasează pe străzi sub formă de cheaguri invizibile, care pot fi detectate doar cu ajutorul unui vizier special. Bolnavii, înfășurați în zdrențe, răspândesc și ei ciuma, întind mâinile către protagonist și îi apucă hainele [3] .

O epidemie teribilă în urmă cu câțiva ani a vizitat deja orașul și acum a revenit din nou. Apoi copiii au venit cu „pulberi”, jucându-se ciuma, iar unele dintre aceste „pulberi” s-au dovedit a fi medicamente eficiente [10] , deși ardeau interiorul [13] .

Această boală este mai gravă decât ciuma . Apare de nicăieri, devastează rapid cartiere și dispare fără urmă să apară în altă parte. Ea nu este oprită de cordoane, aruncătoare de flăcări și antibiotice [12] . În cartierul infectat, casele sunt acoperite cu pete de mucegai de sânge [14] .

Ulcerul de nisip se transmite prin picături în aer, contact și, de asemenea, prin carnea taurilor și vacilor infectate. Bacteriile bolii pot trăi doar într-un corp viu; ele dispar din cadavre la câteva ore după moarte. Cea mai mare concentrație de bacterii se observă în inimile celor infectați, deoarece bacteriile creează colonii în inimi. Amestecând o tinctură din planta locală „tviri”, care poate juca rolul unui imunostimulant în lumea jocului, și sângele sau organele zdrobite ale celor infectați, puteți obține un antibiotic selectiv, numit creatorul „terciului mort” , care oprește dezvoltarea bolii. Dacă, în locul organelor infectate, se folosește sângele unei zeități semi-mitice locale - aurox, un hibrid al unui bărbat și al unui taur - atunci rezultatul amestecării este un „panacee”, o substanță care vindecă complet un persoană din ulcerul de nisip. Boala ulcerului de nisip duce în cele din urmă la moarte, dar unii oameni, datorită caracteristicilor fiziologice, sunt capabili să reziste puțin mai mult bolii. Boala nu se dezvoltă întotdeauna la contactul cu bacteriile, sistemul imunitar în unele cazuri este capabil să facă față bolii.

Jocul are multe versiuni ale originii Ciumei, dar multe dintre ele nu par de încredere. Sub oraș curge sângele taurilor, care s-a scurs în gropi subterane de secole, care a devenit sângele sacru al auroxului și este sângele, și deloc sursa Ciumei nisipului, asta este fundația. ale Poliedrului atinge.

Oraș

Orașul este scos din timp și spațiu; nu se cunoaște nici poziția sa geografică, nici cea temporală. În această formă, este o scenă pregătită pentru acțiunea ulterioară [3] .

Orașul este situat în stepă la marginea mlaștinilor [15] . Este împărțit de râu în trei părți, care diferă în arhitectură . De la margine la margine poate fi trecută în 5-7 minute în timp real. În interiorul raioanelor sunt multe clădiri tipice, dar se remarcă casele Însoțitorilor, precum și clădiri precum teatrul, Poliedrul sau Termitarul [9] . Ruine ciudate se ridică în cartierele centrale ale orașului, în timp ce la periferie se află înfricoșătoare altare de sacrificiu [2] și Termitarul, o colibă ​​înspăimântătoare pentru muncitori [15] . Teatrul orașului se transformă într- unul mort , în ciuda faptului că în el continuă să se joace pantomime , care sunt legate mistic de evenimente reale [13] .

Orașul are două clădiri colos care se opun. Este vorba despre Abatoare, o structură monumentală uriașă care hrănește orașul, și Poliedrul, o structură inexplicabilă și misterioasă în care copiii se joacă fără a lăsa adulții să intre [13] . Poliedrul este foarte greu de intrat, ascunde adevăratele motive pentru ceea ce se întâmplă. Este o comoară de iluzii și o cetate de vise, cea mai minunată creație umană din istorie [10] .

În afara orașului, există o stepă sălbatică nesfârșită, în care cresc multe ierburi amețitoare (mai multe tipuri de tvir, savyur și altele), care cheamă Mirese de iarbă de pe pământ și adună creaturi excentrice - pustnici-Viermi. Această plantă este folosită de vindecătorii și boemii dependenți de droguri care se răsfăț în decadență într-o tavernă. De asemenea, twyrin este preparat din twyri, inclusiv twyrin negru interzis [10] . Oamenii de stepă cumpără sânge și organe umane și udă pământul cu ele. Cei care lucrează în Abatoare sunt numiți de oameni odong [12] .

La ora opt seara începe să se întunece, iar pe la nouă vine momentul întunecat al zilei. În acest moment, bandiții cu cuțite ies pe străzile orașului [8] .

Orașul are multe tradiții deosebite. Pâinea și laptele sunt aduse în morminte. Oamenii cred în Shabnak-Adyr , un canibal de stepă modelat din lut și oase și o creatură ciudată care se plimbă lângă tumul Ragi [10] .

Oameni

Societatea creată este de încredere, deși în mod deliberat artificială. Abatoare de vite aranjează pumnii [3] . În oraș găsești oameni neaștepți care și-au dedicat viața realizării unor fantezii nebune [7] . Un rol deosebit îl au copiii care spun povești non-copilărești și sunt gata să schimbe lucruri non-copilărești cu bibelouri (de exemplu, medicamente, inclusiv analgezice narcotice și cartușe) [6] . Ei trăiesc și simt foarte diferit, sunt singurii care știu ce să facă [13] . Toate acestea dau o nuanta de grotesc , suprarealism .

Conducătorul orașului este Simon Cain, o persoană uimitoare, care este un exemplu de longevitate inexplicabilă [7] și un fel de paznic al sufletului orașului [13] .

Puterea în oraș aparține celor trei familii conducătoare: Kain, Olgimsky și Saburov. Ostilitatea reciprocă și intrigile caselor conducătoare mențin echilibrul în oraș [7] .

Există 27 de personaje vii în total în joc [9] . Societatea orașului este împărțită în două cercuri - plebei și aproape. Personajele principale ale jocului sunt Aproximate (după Maria Kaina, se pronunță aproximativ - prin analogie cu fericiții) - locuitori extraordinari ai orașului. Fiecare erou are Însoțitorii săi, pe care trebuie să-i vegheze și să-i ferească de pericol, ei fiind cheia succesului [16] .

Licență aproximativă (Utopie) Haruspex aproximativ (termite, copii) Schimbați aproximativi (umili, proscriși)

Odată cu venirea inchizitorului guvernamental Aglaya Lilich, toate familiile conducătoare își pierd puterea reală, iar odată cu sosirea comandantului Alexander Blok, începe o nouă confruntare. Cel care a venit să mântuiască caută să distrugă cetatea, iar cel care a venit să distrugă încearcă să salveze [10] .

Dezvoltare joc

Mor (Utopia) este creația managerului Ice-Pick Lodge Nikolai Dybovsky. În anii săi de student, Dybowski, fiul criticilor de teatru, era pasionat de jocurile de rol de masă precum Dungeons & Dragons și s-a gândit să transforme un astfel de joc într-o „performanță interactivă” [17] sau într-un „joc în scenă” [18] . Tovarășii lui Dybovsky din „performanța interactivă” nu i-au înțeles bine planurile, iar Dybovsky a început dezvoltarea unui joc pe calculator - „Am început să fac un lucru pentru un singur jucător, exigent, dar înțelegător și susținător, ca Domnul Dumnezeu” [17] ] . Un coleg de clasă i-a aranjat o întâlnire cu producătorul companiei Buka , unul dintre cei mai mari editori de jocuri din Rusia - pentru această prezentare, Dybovsky a adus hârtie whatman cu ilustrații desenate la studioul Pilot și un document de 86 de pagini scris de el. care descrie viitorul joc - acest design - document a fost scris mai degrabă ca un roman istoric. CEO-ul Buka, Alexander Mikhailov, a amintit că a trimis acest text prietenilor, chiar și celor departe de industria jocurilor de noroc, „să citească de plăcere” [17] .

Lucrarea nu este compusă, ci ghicit. Există de la bun început: dar o persoană s-a întâmplat să fie la locul potrivit la momentul potrivit și prin el începe să se infiltreze în lume - cu excepția cazului în care, desigur, aceasta nu este o grafomanie, ci o operă adevărată, plăcută. la voia lui Dumnezeu. Lucrarea - deja formată undeva acolo, în sfera Nusei - își dictează voința oamenilor.

—  Nikolay Dybovsky, șeful Ice-Pick Lodge [18]

Buka nu a îndrăznit să finanțeze imediat jocul, ci a cerut să ofere o versiune demo, pe care Dybovsky și echipa a recrutat-o ​​de el din reclamele făcute în șase luni - această versiune demo era mai probabil să confirme că proiectul avea un programator capabil de implementarea ideilor concepute. Dybowski a cheltuit 12.500 de dolari pe această primă versiune a jocului, din care, potrivit propriilor sale cuvinte, a câștigat 4.000 de dolari în cluburi de poker, iar restul de bani i-a fost dat de tatăl său. Dezvoltarea efectivă a versiunii demo a fost efectuată în căminul Institutului de Fizică și Tehnologie din Moscova - aici a studiat programatorul Airat Zakirov, care a devenit ulterior partenerul de afaceri al lui Dybovsky. În total, nouă persoane au lucrat la joc în această perioadă [17] . Dybovsky și Zakirov au invitat în echipă oameni care erau predispuși la implementarea acestui joc special; Numărul mic de oameni din echipă a contribuit și el la unitate. Potrivit lui Dybowski, a existat un grad foarte mare de acord de echipă în dezvoltarea jocului, un fel de comunitate spirituală în care toți oamenii cheie au simțit jocul la fel de bine; el a descris procesul creativ în sine în termeni de revelație mistică, în care managerul de dezvoltare („director”) a condus doar echipa, iar „maeștrii talentați” din componența sa au simțit „mesajul direcționat”, iar interpretările lor asupra jocului s-au adunat armonios. într-un întreg [18] .

Jocul a fost conceput ca un experiment, dar nu social, ci artistic - ca un fel de dispozitiv util. Dar, potrivit lui Nikolai Dybovsky, jocul, care pretindea a fi artă , nu a devenit unul, deoarece nu este suficient de integral și necesită o analiză rațională pentru o percepție completă. Inițial, trebuia să fie o simulare 2D a unui medic dintr-un oraș infectat (cu titlul de lucru „Epidemie”). În timpul concepției Pestilence, Dybowski a fost impresionat de jocul eroge True Love , care înfățișa tăios sentimentul trecerii iremediabile a timpului, copilăria. Poate că aici s-a născut tema împărăției copiilor care pier în Marea [18] . Miezul conceptual original sub forma unei schițe de scenă a mers mai târziu foarte departe de teatru. S- au luat ca bază șabloanele general acceptate ale jocurilor pe calculator (un set de elemente RPG , FPS și aventură , care ulterior au dat naștere la stigmatizarea „mixului de genuri”) și au fost regândite cu oarecare succes [18] . Nikolay Dybovsky susține că Pestilence (Utopia) nu este survival horror , așa cum cred unii oameni. El a creat jocul în așa fel încât să îndepărteze jucătorul de frică și agresivitate (excluzând locurile în care era imposibil să faci fără frică). În același timp, jocul este neprietenos cu jucătorul, conceput pentru a-l înșela, pentru a ascunde cele mai interesante. Conține mai multe idei importante, iar cei care le găsesc pot chiar să-și reconsidere părerile asupra ordinii mondiale [18] .

La șase luni de la livrarea versiunii demo, Dybovsky l-a sunat pe Buka și a aflat că proiectul a fost aprobat - în 2002, studioul nou-înființat Ice-Pick Lodge a semnat un contract cu Buka. Conform planurilor originale, crearea jocului trebuia să dureze un an și jumătate și să coste 68 de mii de dolari SUA; în practică, dezvoltarea a durat de două ori mai mult și a costat 212.000 USD. Mihailov, totuși, a menționat că era de așteptat nerespectarea termenelor, iar în buget au fost incluse fonduri suplimentare. Dybovsky a preluat întreaga parte de text a jocului - la un moment dat, numărul de cuvinte din acesta a depășit 500 de mii. De obicei, jocurile din acea vreme nu conțineau mai mult de 200.000 de cuvinte de text, iar o cantitate atât de mare de text a cauzat probleme atât cu dialogurile de voce off, cât și cu localizarea țărilor occidentale. Dezvoltarea a fost adesea inactivă, deoarece Dybowski nu a putut găsi inspirație pentru a lucra la text; el, în propriile sale cuvinte, chiar a luat LSD de patru ori în căutarea unor idei noi, dar de fiecare dată a fost dezamăgit – „a văzut doar ceea ce era deja în capul lui”. Producătorul jocului, Ivan Bunakov, contrar dorințelor lui Dybovsky, a început să reducă volumul textului și numărul poveștilor - volumul textului din joc a fost redus la 120 de mii de cuvinte, iar din cele șapte personaje concepute inițial pentru joc, trei au rămas. Pentru a economisi pe actorie vocală, dezvoltatorii au decis să exprime doar primele rânduri ale personajelor; alți jucători de text au fost rugați să citească. Această decizie i-a permis lui Dybowski să rescrie textul aproape până la eliberare [17] .

Numele inițial al jocului a fost „Epidemie”, dar s-a dovedit a fi destul de răspândit. În special, în același timp, în același oraș exista deja un grup cu același nume . Apoi Ice-Pick Lodge a creat altul - „Pestilence (Utopia)”, în care ortografia corectă este între paranteze, deoarece în acest fel cuvântul „ utopie ” poate fi înțeles ca un gen al jocului „Pestilence” similar cu „Dead” al lui Gogol. Suflete (poezie)” [19] . Acest nume nu a fost pe placul editorilor de multă vreme. În versiunea în limba engleză a numelui , jocul de cuvinte nu a funcționat , iar versiunea în limba engleză a numelui a fost aprobată timp de aproximativ trei luni - dezvoltatorii au oferit opțiuni precum Forbidden Miracle (din  engleză  -  "Forbidden Miracle") sau Town of the Doomed ( din  engleză  -  „City of the Doomed”); producătorul Ivan Bunakov a deținut versiunea „ciudată” a lui Dukka! - "nu înseamnă nimic... dar sună!" [20] .

Toată muzica pentru joc (32 de piese) a fost scrisă de inginerul de sunet al acestui proiect, muzicianul rus Andriesh Gandrabur (Moscova) [21] [22] .

Campania de publicitate a jocului a fost în mod deliberat îndreptată către comunitatea profesională a dezvoltatorilor de jocuri și a jurnaliştilor de jocuri, și nu către potențialii cumpărători: potrivit managerului de PR al studioului, Gaukhar Aldiyarova, o astfel de strategie era justificată în acei ani - toată finanțarea venea de la compania de editură. , și a determinat, de asemenea, circulația viitorului joc , concentrându-se pe publicațiile în mass-media și premiile din expoziții. La conferința CWI , personalul Ice-Pick Lodge a organizat un spectacol - s-au îmbrăcat în epidemiologi și au încercat să „reanima” un cadavru fals [17] .

Opinie presei de jocuri, premii și vânzări

Recenzii
Evaluare consolidată
AgregatorNota
Clasamentul jocului66% (original)
74,56% (HD)
Publicatii in limba straina
EdițieNota
GameSpot6,6/10 (critici)
7/10 (jucători) [23]
publicații în limba rusă
EdițieNota
Jocuri absolute85% [24]
" Jocuri PC "8/10 [9]
" Jocuri de noroc "5/10 [25]
8,5/10 (HD)
BĂŢ8.1/10 [13]
" Playland "6/10 [14]
Lumea Fanteziei9/10 [16]
Bucurii virtuale9/10 [7]
Revista XS4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele[26]
PC de acasă4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele[2]

Pestilence (Utopia) a primit recenzii mixte, de la devastatoare la entuziaste. Deci, recenzentul Game.EXE Alexander Bashkirov (sub pseudonimul „Masha Arimanova”) a numit jocul „un Frankenstein înfiorător între genuri”, „un cabinet de curiozități cu o bază literară bună” și „o încercare nereușită de a se sinucide. " Indignarea lui a fost cauzată și de grafica învechită, lipsită de efecte speciale și de absența acelor elemente ale jocurilor de rol pe computer , pentru care se joacă de obicei astfel de jocuri, și de nesiguranța personajelor și a sarcinilor în timp real. Bashkirov a comentat pozitiv despre intriga jocului, dar, în general, despre „Marea” ca joc, a concluzionat că prima lucrare a Ice-Pick Lodge este interesantă de „disecat”, dar nu este interesantă de folosit pentru hrana spirituală [27]. ] . Editorialistul Igromania Igor Varnavsky a scris o recenzie și mai negativă - el a descris dialogurile din joc drept „un flux continuu de conștiință” și „coșmarul oricărui editor”, plin, în opinia sa, de erori stilistice, el a numit sistemul de luptă „coșmar exact cât este poate” și a concluzionat, în general, că jocul este neplăcut și respingător, nu din cauza oricăror elemente de groază, ci din cauza „disconfortului graficii teribile, dialogului „neîngrijit” și gameplay-ului plictisitor”. Deși sistemul de rating de atunci al Igromania includea elementul „originalitate”, Varnavsky a lăsat această coloană goală, afirmând că „nu există într-adevăr nimic deosebit de original în joc” [25] . 10 ani mai târziu, similar cu Mafia II , a fost lansată o recenzie mai pozitivă pentru versiunea HD [28] .

Cel mai vechi site de jocuri în limba rusă, Absolute Games , în schimb, a publicat o recenzie extrem de pozitivă a jocului, notându-l la 85% cu un statut „bun”. Jurnaliştii au răspuns pozitiv la aproape toate aspectele şi elementele jocului. Povestea a fost citată drept cea mai valoroasă componentă a jocului. Intriga este originală, imprevizibilă, are mai multe opțiuni pentru trecere și finaluri, ceea ce încurajează jucătorul să rejucă. Atmosfera jocului, care creează un „fond mistic, un sentiment de pierdere și deznădejde”, a fost de asemenea apreciată pozitiv. Jurnaliştii au lăudat dezvoltarea caracterului personajelor jocului şi „bogăţia uluitoare” a dialogurilor. De asemenea, recenzenților le-a plăcut jocul general și designul nivelului. Printre deficiențe, s-a remarcat latura tehnică slabă a jocului, motorul grafic al jocului a fost numit „drăguț”, deși unul care în mod clar pierde în fața concurenților. Recenzii au fost negativi în privința modelelor de personaje, care sunt de proastă calitate, iar numărul lor mic duce la faptul că „exact aceiași locuitori se plimbă pe străzi cu calm”. Vocea jocului a fost numită „mai mult decât modestă”, iar acompaniamentul muzical, dimpotrivă, a fost minunat. În verdictul lor, jurnaliștii au numit Pestilence (Utopia) o realizare neîndoielnică a industriei ruse a jocurilor de noroc: „Deținând caracteristicile mai multor genuri, Pestilence este, în primul rând, o poveste grozavă care sună puțin diferit cu fiecare repovestire. Magic și de neuitat” [24] .

Revista PC Games a numit jocul „unul dintre cele mai bune din lume, dar nu pentru toată lumea” [9] . Revista XS a descris Pestilence (Utopia) drept o adevărată casă de artă [26] . Revista Gameland a rezumat-o: „Nu este cea mai bună încercare de a aduce jocuri de rol „în direct” pe computer” [ 14] .

Ziarul „Virtual Joy” a considerat jocul un mister, unde „limbaj literar, muzică plină de suflet, un complot mistic și trei povești împletite într-un singur roman trist” se ascund în spatele unui „simulator al comportamentului uman într-o epidemie”. Ea consideră Pestilence (Utopia) „unul dintre puținele jocuri care te fac să te simți uman” [7] .

Datorită specificului său, atmosferei apăsătoare de deznădejde și concentrarea pe simularea a ceea ce se întâmplă, undeva până în a 7-a zi există dorința de a ieși la aer curat, de a zâmbi Soarelui, de a alerga prin iarbă și mulțumesc lui Dumnezeu că acest lucru jocul nu va trece niciodată peste ecranul monitorului. În astfel de momente, recomand doar să luați o pauză de câteva zile. „Mor. Utopia este răbdătoare. După ce s-a instalat pe hard disk, ea nu se grăbește să-l părăsească și îi cheamă periodic vânătorilor pentru senzații neobișnuite cu eticheta ei.Lockust, ziarul „Virtual Joys” [7]

Criticii au spus că jucătorii nu ar înțelege jocul pentru că erau needucați și le plac jocurile mai simple, dar a ieșit invers. Jucătorii au înțeles „Pest. Utopia" este mai bună decât criticii și a fost evaluată în consecință [12] . Așadar, după recenzia devastatoare a Igromania, forumul și e-mailul revistei au fost pline de scrisori critice de la fanii jocului. Datorită lor, Mor. Utopia a avut rezultate bune la votul pentru jocul lunii pe site-ul revistei. O astfel de diferență în evaluarea jocului de către jurnaliști și jucători a fost remarcată de revistă într-un articol despre rezultatele anului 2005 [29] .

Mulți reprezentanți ai intelectualității, în special tinerii, consideră că „Pestilence” ar putea fi o carte bună, o piesă radiofonica , un film sau un joc de societate [6] [7] , subliniind separat interesul mitologiei Căii stepei și punctele de vedere. a elitei conducătoare asupra vieţii [14] .

Din punct de vedere comercial, jocul nu a eșuat - jocul a fost vândut în toată Europa, cea mai mare parte a Asiei și Americii Latine, iar banii din vânzarea drepturilor de publicare în străinătate i-au permis lui Buk să returneze investițiile anterioare - dar nu a fost un succes fie. În Rusia, au fost vândute mai puțin de 50 de mii de discuri cu jocul - potrivit directorului general al lui Buka Alexander Mikhailov, un tiraj de 100 de mii de exemplare ar putea fi considerat bun [17] . Dybovsky, într-un interviu pentru Gametech , a confirmat că jocul abia a dat roade, deși credea că, cu o politică de marketing mai pricepută a editorului, jocul ar putea aduce un profit bun [20] .

Estimări tehnice de implementare

Latura tehnică a jocului are o serie de neajunsuri semnificative, care dau roade cu intriga și atmosfera sa [11] . Motorul de joc, deși a pierdut în fața multor contemporani occidentali, arată o imagine frumoasă. Există o schimbare a vremii [15] .

Cu toate acestea, imaginile jocului uneori nu ajung chiar și la nivelul lui Morrowind ; acest lucru se aplică modelelor de caracter și tipicității clădirilor urbane. Doar clădirile unice și interioarele lor sunt bine făcute [11] . Personajele Citizen au aceleași modele. Cifrele model sunt realizate aproximativ, chiar și în cazul caracterelor cheie [15] .

Designul sonor este destul de slab: efectele nu impresionează, iar vocea din dialoguri este absentă și este înlocuită cu câteva fraze la început. Cu toate acestea, nu același lucru se poate spune despre muzica din joc - este foarte atmosferică [11] , are propriul stil, se schimbă la mutarea dintr-o locație în alta [15] .

Interfața jocului nu este deosebit de convenabilă, deoarece necesită deschiderea multor ferestre pentru a vizualiza caracteristicile și sarcinile. Jocul este controlat de un aspect tipic WASD pentru jocurile de acțiune . Sistemul de luptă este foarte prost realizat [11] .

Pentru o trecere completă a jocului pentru Schimbător, trebuie să instalați patch-ul [10] . Jocul în sine este plin de bug-uri și bug-uri, dar unele dintre ele pot fi încă folosite în propriile scopuri, de exemplu, NPC-urile uneori nu ridică obiecte după ce îndeplinesc o misiune sau invers, le adaugă la inventarul jucătorului. . În versiunea nepatchată, puteți obține un număr mare de puști și fiole de vaccin. Într-una dintre misiuni, când Pyotr Stamatin trebuia să aducă 10 sticle de „tvirin”, o tinctură de plante alcoolice, Pyotr, din când în când, lua mai puține sticle, sau dădea jucătorului mai multe. Astfel, folosind bug-uri, puteți obține un număr aproape nelimitat de valori în joc.

O atenție deosebită a fost acordată unuia dintre parametrii personajului jocului numit „reputație”. Fiind o caracteristică foarte interesantă a jocului, acesta stabilește relația personajelor nejucatoare cu jucătorul, în funcție de acțiunile acestuia. Cu toate acestea, odată cu uciderea constantă a bandiților și a rădăcinilor, de regulă, scara reputației practic nu scade, reducând la zero teama pentru reputația personajului interpretat [30] .

Lista premiilor

Pestilence (2019)

În 2014, a început dezvoltarea noului Pathologic (Utopia) pentru PC , PS4 și Xbox One . În septembrie 2014, dezvoltatorii au pus proiectul pe Kickstarter , strângând peste 60.000 USD în prima zi. Pe 7 octombrie 2014, campania s-a încheiat cu o donație totală de 333.127 USD. Acești bani au fost suficienți pentru a îndeplini primul super-obiectiv - extinderea orașului. Inițial, lansarea jocului a fost programată pentru toamna anului 2016. Dezvoltatorii susțin că jocul are suficiente modificări și inovații pentru a-l numi un joc separat, nu un remake. Pe 1 decembrie 2016, pentru cei care au donat suficienți bani pe Kickstarter sau pe site-ul jocului, dezvoltatorii au trimis o versiune demo a jocului numită Pestilence (Utopia): At the Marble Nest, care este în esență un joc separat. Ulterior, dezvoltarea a fost prelungită până în toamna anului 2017. Pe 14 martie 2017, Pestilence (Utopia: At the Marble Nest) a devenit disponibilă tuturor. În august 2017, dezvoltarea a fost extinsă până în 2018, schimbând numele rusesc din Mor (Utopia) în Mor și numele englezesc din Pathologic în Pathologic 2. În același timp, Pathologic 2 rămâne și un joc nou, și nu o continuare a celui original. O parte din coloana sonoră a jocului a fost compusă de grupul muzical rus Theodor Bastard , lansând-o pe albumul Utopia pe 4 decembrie 2017.

În paralel cu dezvoltarea noului Pestilence, pe 29 octombrie 2015, dezvoltatorii au postat jocul original cu o grafică îmbunătățită, o nouă traducere în limba engleză și câteva funcții moderne pe Steam și GOG cu adăugarea „Classic HD” în titlu.

Note

  1. Laureații KRI 2005 (link inaccesibil) . Preluat la 17 mai 2008. Arhivat din original la 2 martie 2012. 
  2. 1 2 3 4 5 6 Iaroslav Singaevski. „Sur. Realism. (Mor. Utopia)" // "PC de acasă". - 2005. - Nr. 8 .
  3. 1 2 3 4 5 Igor Varnavsky. „Mor. Utopie (Reconstrucție)”  // Igromania . - Igromedia, 2005. - Nr 2 .
  4. Bienala Internațională de la Moscova pentru Young Art Stop! Cine merge?" — „Arta jocului” . Preluat la 7 mai 2010. Arhivat din original la 2 martie 2012.
  5. Mor (Utopia) - Interviu patologic cu creatorii proiectului. Jocuri pentru PC, ianuarie 2005.
  6. 1 2 3 4 5 6 Masha Arimanova, Ashot Hakhverdyan, Veniamin Shekhtman. „To Live” // Game.EXE. - 2005. - Nr. 8 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lockust. „Mor. Utopie  // Bucurii virtuale. - 2005. - Nr. 7 (67) . Arhivat din original pe 27 februarie 2021.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Cristobal Junta. „Mor. Utopia: School of Survival // Cele mai bune jocuri pe calculator . - 2005. - Nr. 12 (49) .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ilya Azar . „Mor. Utopia (Viața în timpul ciumei)” // „Jocuri PC”. - 2005. - Nr 6 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Alexey Shunkov. „Mor. Utopia: The Changeling // Cele mai bune jocuri pe calculator . — 2005.
  11. 1 2 3 4 5 6 bif_the. Mor. Utopia (link inaccesibil) . Land of Games (10 octombrie 2005). Consultat la 29 iulie 2010. Arhivat din original la 13 decembrie 2011. 
  12. 1 2 3 4 Alexei Şunkov. „Mor. Utopia // Cele mai bune jocuri pe calculator . - 2005. - Nr. 9 (46) .
  13. 1 2 3 4 5 6 Alexandru Vasnev. „Povestea unui coșmar” // „Navigatorul lumii jocului”. — 2005.
  14. 1 2 3 4 Marina Petrașko. „Mor. Utopia (Patologică) // „Țara jocurilor”. - 2005. - Nr. 13 .
  15. 1 2 3 4 5 Igor Artyomov. Revizuirea Pathologic . Jocuri absolute (19 august 2005). Consultat la 22 noiembrie 2010. Arhivat din original la 17 iunie 2012.
  16. 1 2 Dmitri Veselov „ Să murim veseli seara Copie de arhivă din 24 noiembrie 2011 pe Wayback Machine ” // „ World of Fantasy ” nr. 24, august 2005
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Egor Sonin. Se trimite „Mor”. Cum Nikolai Dybovsky a fondat legendarul studio Ice-Pick Lodge și a ars . „ Jocuri de noroc ” (13 noiembrie 2019). Preluat la 1 martie 2021. Arhivat din original la 27 septembrie 2020.
  18. 1 2 3 4 5 6 DTF - Jocuri și artă: un interviu cu autorul cărții Mor. Utopia” (link inaccesibil) . Data accesului: 8 mai 2010. Arhivat din original pe 4 martie 2012. 
  19. Pestilence (Utopia) - Ice-Pick Lodge . ice-pick-lodge.wikidot.com. Consultat la 16 decembrie 2017. Arhivat din original la 15 iulie 2020.
  20. 1 2 Vitaly Lockust Kazunov. Turgor - un proiect misterios de la creatorii „Mor. Utopia” în întrebări și răspunsuri (Partea 1) (link inaccesibil) . gametech. Preluat la 27 august 2010. Arhivat din original la 2 martie 2012. 
  21. Biografia artistului Andriesh Gandrabur . Data accesului: 17 februarie 2018. Arhivat din original pe 29 martie 2017.
  22. Interviu cu Andriesh Gandrabur pe site-ul Game-Ost.ru . Data accesului: 17 februarie 2018. Arhivat din original pe 17 februarie 2018.
  23. GameSpot: Pathologic (informații tehnice) . Consultat la 14 iulie 2010. Arhivat din original la 6 octombrie 2009.
  24. 1 2 Igor Artyomov. Revizuirea Pathologic . Jocuri absolute (19 august 2005). Consultat la 5 septembrie 2010. Arhivat din original pe 17 iunie 2012.
  25. 1 2 Igor Varnavsky. „Mor. Utopie"  // Igromania . - Igromedia, 2005. Arhivat la 30 ianuarie 2019.
  26. 1 2 Yegor Prosvirnin. Ciuma: Utopie. Drumul spre Nicăieri // XS Magazine. - 2005. - Nr 7 .
  27. Masha Arimanova. În buclă // Game.EXE . - 2005. - Nr. 4 (117).
  28. Ca prima dată. Recenzie despre „Mor. Utopia HD” . Consultat la 29 ianuarie 2019. Arhivat din original la 30 ianuarie 2019.
  29. Cele mai bune jocuri din 2005 . Consultat la 29 ianuarie 2019. Arhivat din original la 30 ianuarie 2019.
  30. Recenzie și „Zboară în unguent” pentru jocul „Petroleum. Utopia "  (rusă) , KG-Portal . Arhivat din original pe 16 septembrie 2017. Preluat la 15 septembrie 2017.
  31. Absolute Top AG: Grave #16 „Cel mai bun joc rusesc din 2005” (link inaccesibil) . Preluat la 10 iulie 2010. Arhivat din original la 5 martie 2016. 
  32. Rezultatele anului 2005. Ceremonia de premiere (link nu este disponibil) . PlayGround.ru (10 ianuarie 2006). Consultat la 2 septembrie 2010. Arhivat din original pe 6 ianuarie 2012. 
  33. Rezultatele votării jocului anului IXBT 2005 . Preluat la 3 septembrie 2020. Arhivat din original la 23 februarie 2020.
  34. CRPG.ru Rezultatele anului 2005 (link inaccesibil) . Consultat la 10 iulie 2010. Arhivat din original la 2 noiembrie 2010. 
  35. LCI: Jocurile din 2005 . Preluat la 17 iulie 2022. Arhivat din original la 6 martie 2016.

Link -uri