Fly (joc de cărți)
Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de
versiunea revizuită la 3 ianuarie 2014; verificările necesită
28 de modificări .
Fly - un vechi joc comercial de cărți, apărut în Franța în secolul al XVII-lea, după care s-a răspândit în Europa și America. Acest joc a fost foarte popular în Rusia pre-revoluționară, așa cum demonstrează referirile repetate în ficțiune.
Reguli
Fly poate fi jucat de 3 până la 7 persoane. Când se joacă cu trei jucători, se folosește un pachet de 32 de cărți, când se joacă cu patru jucători se folosește un pachet de 36 de cărți, cu un număr mai mare de jucători se folosește un pachet complet (52 de cărți).
Distribuție
Dealerul (determinat prin tragere la sorți, ulterior distribuirea cărților se face în cerc), începând de la jucătorul care stă pe mâna stângă, distribuie câte o carte până când toți jucătorii au câte 5. Se deschide următoarea carte a pachetului, declarată. un atu și pus lângă restul pachetului.
Cumpărare
După ce se uită la cărțile lor, fiecare jucător poate:
- aruncați câteva cărți și luați în schimb altele din pachet;
- stai cu cardurile tale;
- fold (dacă nu există un as de pică în mână).
Ei aruncă cărțile și iau altele noi din pachet strict pe rând, începând cu jucătorul care stă în stânga dealer-ului.
Desenează
Jucătorul din stânga dealerului merge primul. Ei merg întotdeauna cu o singură carte. Restul jucătorilor trebuie să pună pe ea o carte de același culoare, în lipsa acesteia - bate cu un atu, dacă nu există atu, poți arunca orice carte. Trucul și următoarea mișcare aparțin jucătorului care a pus cea mai mare carte în costumul cerut sau a ucis-o cu un atu. În cazul în care cineva a trecut de la asul atuului, jucătorul cu asul de pică îi poate întrerupe mita. Dacă nu au trecut de la asul atuului, ci au blocat mita, asul de pică își pierde avantajul. El nu bate alte atuuri.
Scor
Înainte de începerea jocului, fiecare jucător scrie în fața lui un număr prestabilit de puncte (de obicei 25). Scopul jocului este să-ți anulezi dosarul mai repede decât alții.
- Pentru fiecare truc, se scade 1 punct. Deci, jucătorul care a luat 3 mită are deja 22 în palmares.
- Jucătorul care nu a luat nici un truc adaugă 5 puncte la recordul său pentru remise.
- Jucătorul care avea asul de pică în mână, pe lângă punctele pentru trucuri, scoate 5 pentru as.
- Dacă pică din această mână sunt atuuri, nu 5, ci 10 sunt anulați pentru as.
- Dacă jucătorul nu a luat nici un truc, având în mână asul de pică, el adaugă 10 puncte la palmaresul său (5 pentru remise și 5 pentru as).
- Este interzisă anularea mai multor puncte din palmares decât are. Astfel, un jucător cu un punct rămas în palmares, după ce a luat un truc, trebuie să oprească imediat jocul. Dacă va mai face un truc, va trebui să înceapă să-și scadă din nou palmaresul din 25 de puncte.
- Jucătorul care a avut asul de pică în mână și a oprit jocul la timp nu este penalizat, deoarece nu putea lua mai puțin.
- Pentru o renunțare (demolarea unei cărți care nu este conform regulilor), jucătorul care a infracționat pune 5 puncte remise, iar mita este dată celui căruia i-ar aparține dacă jocul ar fi jucat conform regulilor.
Literatură
- Şurub. Jocuri de cărți comerciale / comp. M. Şevliakovski. - M., 1990 / conform publicaţiei din Sankt Petersburg., 1914. - S. 103-112.
- Jocuri populare de cărți / comp. V. D. Kazmin. M.: AST: Astrel, 2001. - S. 294-301, 310-311.
- Jucător de cărți rusesc / comp. V. Bakhirev. - Sankt Petersburg, 1880. - S. 1-14.
- Secretele jocului de cărți. - Sankt Petersburg: tip. t-va Beneficiul poporului, 1909. - S. 176-185.