soarta | |
---|---|
| |
Dezvoltator | Software de identificare |
Editor |
Software de identificare
|
Parte dintr-o serie | soarta |
Data de lansare | 10 decembrie 1993 |
Licență | shareware |
Versiune | 1.9 |
ultima versiune |
|
Gen | First-person shooter |
Creatori | |
Supraveghetor | Tom Hall |
Designeri de jocuri | John Romero , Sandy Petersen, American McGee , Sean Green |
Programatori | John Carmack, John Romero, Dave Taylor |
Pictori | Adrian Carmack, Kevin Cloud |
Compozitor | Bobby Prince |
Detalii tehnice | |
Platforme | Listă |
motor | Tehnica ID 1 |
Moduri de joc | |
Limbajul interfeței | Engleză |
transportatorii | dischetă , distribuție digitală |
Cerințe de sistem |
|
Control | tastatură , mouse , joystick , touchpad |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Doom (stilizat ca DooM sau DOOM ) este un joc video cu împușcături la persoana întâi dezvoltat și publicat de id Software în 1993 . Doom este unul dintre cele mai importante și mai influente jocuri video din istoria industriei; în special, popularitatea sa a determinat în mare măsură dezvoltarea și răspândirea ulterioară a genului de împușcături la persoana întâi [1] .
Jucătorul este invitat să exploreze alternativ niveluri de dificultate variabilă, să rezolve probleme spațiale și (rar) logice, să găsească ascunzători, să distrugă cât mai mulți monștri și să supraviețuiască. Nivelurile sunt labirinturi complicate cu multe uși, chei, lifturi, puțuri, butoane și camere secrete. În loc de podea, poate fi lavă, acizi de diferite puteri, apă, deșeuri toxice. Cele mai multe niveluri au teleporturi care teleportează instantaneu jucătorul într-o altă locație din nivelul actual. Unele zone ale podelei se pot deplasa într-o direcție verticală (fie în voia lor, fie nu de către jucător), altele se pot transforma din piatră în acid (de obicei, aceasta arată ca scufundarea podelei în deșeurile din jur), altele deschid uși secrete cu o ambuscadă (din punct de vedere tehnic aceasta se face la trecerea graniței dintre secțiuni, și nu atunci când vă aflați într-una dintre ele). Tavanele unora tind să se coboare ca o presă și să zdrobească jucătorul (ceea ce nu este neapărat fatal chiar și atunci când le strângeți la înălțime zero). Butoanele deschid pasaje care anterior erau inaccesibile, ușile sunt activate și așa mai departe. Într-un fel sau altul, scopul final al jucătorului este să găsească o cale de ieșire din nivel. Acesta poate fi un comutator (adesea într-o cameră marcată „Ieșire”), o trapă în podea, un teleporter special sau un monstru șef. Partea nivelului văzută de jucător, cu excepția unor secrete și a granițelor „tehnice” precum un skybox , este aplicată hărții automate.
Gameplay-ul se bazează în mare măsură pe complexitatea și interactivitatea mediului (ascensoare, prese, alte echipamente). Există destul de multe locuri secrete în niveluri pe care nu trebuie să le vizitați și există și niveluri secrete. Ca și în Wolfenstein 3D , există un număr suficient de camere „extra” care nu sunt secrete, opționale pentru trecere și, în general, practic neutre în joc, a căror funcție este doar de a crea o atmosferă și de a introduce o oarecare varietate. Navigarea pe nivel, alegerea secvenței și a tacticii pentru trecerea prin părțile sale individuale și utilizarea elementelor sale interactive duc la faptul că în Doom, aproape întregul nivel joacă împotriva jucătorului în ansamblu, ceea ce este, de asemenea, destul de caracteristic. caracteristica jocului. În schimb, inteligența artificială a adversarilor a fost slăbită în comparație cu Wolfenstein 3D (în care primitivitatea arhitecturii de nivel a făcut mai ușoară programarea modelelor de comportament, cum ar fi capacitatea soldaților de a veni din spate sau de a cere ajutor dintr-o cameră adiacentă) . Dinamismul nivelului în sine, care l-a înlocuit, este cea mai interesantă și inovatoare caracteristică a Doom. Nivelul se poate schimba semnificativ pe parcurs, ceea ce se realizează în principal prin mișcarea tavanelor și podelelor. Foarte neobișnuite pentru vremea lor sunt și diverse capcane, reprezentate prin închiderea ușilor sau, de exemplu, teleportarea adversarilor dintr-o cameră în care jucătorul nu poate intra. În ciuda unei anumite primitivități și a implicării în genul shooter, sarcinile tactice descrise mai sus au oferit jocului caracteristicile unui gen de aventură care necesita explorarea activă a nivelului, dintre care multe au necesitat mult timp pentru ca jucătorul începător să le finalizeze.
Comenzile implicite sunt complet în afara comenzilor FPS standard de astăzi , folosind mouse-ul pentru deplasare și țintire și aspectul WASD pentru a controla mișcarea, dar de la lansarea primei versiuni a jocului, mulți jucători s-au obișnuit cu acest aspect, în ciuda prezenței numeroaselor setări care vă permit să schimbați aspectul în orice convenabil pentru utilizator: spre deosebire de Wolfenstein 3D, în Doom puteți seta un obiectiv simultan independent cu mouse-ul (numai pe orizontală, vizarea verticală este imposibilă din cauza limitărilor motorului) și rătăciți cu tastele folosind instrumente standard, care le-au permis jucătorilor la un moment dat să joace Doom în paralel cu jocurile ulterioare de acest gen, fără a doborî reflexele.
Ca și în Wolfenstein 3D, fața personajului principal este afișată în partea de jos a ecranului, care reacționează la evenimentele în curs: se uită în direcția din care a fost atacat jucătorul, se uită în jur, zâmbește însetat de sânge când ridică obiecte și arme utile, acoperite cu sânge când sănătatea scade. Fața arăta utilizatorilor care nu aveau placă de sunet de unde venea pericolul.
Există două moduri multiplayer disponibile în jocul original : Cooperative și Deathmatch (numite Deathmatch 1.0 ). Cooperative - o modificare a jocului obișnuit pentru un singur jucător, când mai mulți jucători trec prin niveluri împreună, luptând împotriva monștrilor; la unele niveluri, există mai mulți monștri în jocul multiplayer. În modul deathmatch , jucătorii se împușc unii pe alții, câștigând „ fragmente ” – puncte pentru uciderea adversarilor. Începând cu versiunea 1.5, modul Deathmatch 2.0 a apărut în Doom . Regulile Deathmatch 2.0 au devenit regulile clasice de Deathmatch în alte jocuri.
De asemenea, a remediat o deficiență în Deathmatch 1.0 - articolele ridicate nu sunt reînnoite, ceea ce este foarte incomod: pe de o parte, sunt la nivel, pe de altă parte, se epuizează destul de repede și nu apar din nou. În multiplayer, nivelurile au arme care nu sunt disponibile în single player.
Inițial, nu existau niveluri separate pentru jocul multiplayer, așa că a avut loc în nivelurile pentru un singur jucător. La părăsirea unui nivel, a fost afișat un tabel de fragmente, iar toți jucătorii au trecut la următorul. Trebuiau să pună capăt luptei oricând voiau. În realitate, din cauza ritmului rapid al jocului, butoanele de ieșire au fost apăsate din greșeală, iar jocul s-a încheiat adesea prematur. Creatorii nivelurilor terțe fie nu au ieșit deloc (dar apoi s-a pierdut șansa de a vedea tabelul de fragmente), fie au stabilit o „ieșire de cooperare”: au fost necesare acțiuni coordonate a doi jucători pentru a finaliza nivelul.
Doom a acceptat până la 4 jucători printr-un LAN (prin protocol IPX ), modem sau port serial . Spre deosebire de majoritatea jocurilor ulterioare, în care jocul multiplayer s-a încheiat când participantul (serverul) care l-a creat s-a deconectat, în Doom jocul a continuat. Pachetul cu jocul includea programul DWANGO , care îți permitea să joci pe Internet și folosea portul 666 . De atunci, portul numărul 666 a fost rezervat jocului Doom și introdus în standardele RFC [2] .
Acțiunea jocului Doom are loc într -un cadru SF folosind tehnici de film de groază . Intriga este dezvăluită în manualul de utilizare și în jocul însuși cu ajutorul inserțiilor de text între episoade.
Jucătorul își asumă rolul unui marin spațial fără nume . Creatorii explică lipsa unui nume pentru erou prin faptul că jucătorului îi va fi mai ușor să se asocieze cu personajul [3] . Protagonistul a fost exilat pe Marte după un atac asupra unui ofițer care a dat ordin să deschidă focul asupra civililor. El este sub pază în timp ce partenerii săi se confruntă cu un incident de neînțeles pe Phobos la United Aerospace Corporation ( ing. Union Aerospace Corporation , UAC ). Brusc, personajul principal pierde contactul cu partenerii săi și, ieșind de sub gardă, pleacă în căutarea detașamentului. Mai târziu, află că experimentele de teleportare efectuate de corporație au eșuat și prin porțile care stăteau pe Phobos chiar înainte de apariția unei persoane pe ea, s-au cățărat creaturi infernale care au ucis personalul sau i-au transformat în zombi. Tot ce-i rămâne de făcut personajul principal este să găsească măcar pe cineva din echipa sa și să iasă din acest iad.
În episodul „ Knee-Deep in the Dead ”, un parașutist se luptă cu demonii și oamenii posedați în instalațiile militare și de reciclare de pe Phobos. Episodul se termină cu Marinei învingând doi puternici Baroni ai Iadului care păzesc teleportul către Baza Deimos. După ce a părăsit teleporterul, acesta este uluit și își revine din nou în fire doar cu o armă. În episodul „The Shores of Hell”, el sparge unitățile de cercetare Deimos, care sunt corupte de arhitectura satanica, și ucide un ciberdemon uriaș. Dintr-o vedere, el descoperă că luna plutește deasupra Iadului și coboară la suprafață. În episodul „Inferno”, un parașutist se infiltrează în Iad și distruge un demon păianjen cibernetic care conducea invazia lunilor. Se deschide un portal către Pământ și el trece prin el, doar pentru a descoperi că Pământul a fost, de asemenea, invadat de demoni, iar animalul de companie preferat al parașutistului, Daisy the Bunny, a fost ucis. Episodul „Thy Flesh Consumed” prezintă primul atac al unui parașutist asupra unei forțe de invazie a Pământului, pregătind scena pentru Doom II: Hell on Earth.
Ideea pentru titlul jocului, potrivit dezvoltatorului principal John Carmack , a fost inspirată de filmul The Color of Money , în care personajul principal Vincent ( Tom Cruise ) apare într-o sală de biliard cu o valiză în mână și, ca răspuns la întrebarea „Ce ai acolo?” » („Ce ai acolo?”), răspunde cu un rânjet sinistru: „Doom” [4] . Stilul jocului, potrivit lui John Carmack, a fost inspirat din filmele „ Aliens ” și „ Evil Dead 2 ” [4] .
La începutul dezvoltării, designerul de jocuri Tom Hall a scris un document cunoscut sub numele de The Doom Bible [5] . Documentul includea o alegere de cinci personaje (când iadul a izbucnit, aceste cinci erau cărți de joc), un complot bine dezvoltat care includea călătoria de la o bază militară la iad și înapoi, baza militară era situată pe un satelit al unei anumite planete. numit Tei Tenga. Răspunsul lui Carmack la toate acestea a fost: „Intriga dintr-un joc este ca intriga dintr-un film porno. Ar trebui să fie, dar nu este atât de important” [6] . Drept urmare, documentul lui Hall a fost respins, dar unele dintre ideile lui au intrat în joc într-o formă diferită. De exemplu, planeta Tei Tenga s-a transformat în Phobos, Deimos și Marte (sediul iadului). O anumită parte a golului rezultat a fost umplut de John Romero deja în cursul lucrării. Hall a studiat structura diferitelor facilități militare (depozite, cazărmi și altele). Cu toate acestea, nivelurile de testare construite de el au fost considerate a fi „banale și neinteresante”, concentrându-se mai mult pe realism decât pe joc. Mai abstracte, dar și mai jucabile, potrivit lui Carmack, au fost nivelurile lui John Romero. Cu jumătate de an înainte de lansarea jocului, ca urmare a acestui conflict creativ, Tom Hall a părăsit compania.
Pentru joc a fost scris un pseudo -motor 3D , care a fost numit ulterior id Tech 1 , motiv pentru care Doom este uneori numit un joc cu 2,5 dimensiuni. Motorul a fost scris în C pe stațiile de lucru NeXT de pe sistemul de operare NEXTSTEP . Inițial, a fost folosit compilatorul Intel C , dar mai târziu dezvoltatorii au trecut la Watcom C. Utilitățile au fost scrise sub NeXT în Objective-C . Motorul Doom a fost destul de progresiv pentru vremea lui. Cu toate acestea, unele porturi ale lui Doom , cum ar fi ZDoom , folosesc un motor modificat care imită doar comportamentul obiectelor Doom , iar această imitație nu se potrivește întotdeauna cu originalul.
Unele dintre sprite -urile jocului au fost desenate manual. Alții (player sprites, archvile, spider leader, hell baron) au fost create din metal, latex și plastilină , fotografiate din diferite unghiuri și terminate într-un program de grafică . Cadavrele monștrilor uciși, ca și alte obiecte din joc, nu pot fi ocolite și văzute din părți diferite, ele vor fi întotdeauna afișate jucătorului în același unghi. Imaginile cu pistolul și pușca sunt fotografii cu arme de jucărie. Pușca cu plasmă este un fragment dintr-o mitralieră de jucărie care a fost răsturnată înapoi [7] [8] . Ferăstrăul este adevărat, împrumutat lui Tom Hall de prietena lui. Mâinile care țin armele îi aparțin artistului Kevin Cloud. Texturile sunt atât desenate, cât și fotografice. Printre sursele lor neobișnuite se numără cizmele din piele de șarpe aparținând lui Adrian Carmack și o rană la piciorul lui Kevin Cloud.
Jocul a fost compus de Bobby Prince , care a lucrat anterior cu id Software la seria de jocuri Commander Keen și Wolfenstein 3D . Romero i-a dat inițial lui Prince câteva discuri de heavy metal și i-a cerut să facă ceva similar. De asemenea, au decis că stilul nu este potrivit pentru toate nivelurile, iar Prince a realizat mai multe piese în stilul „ ambient ”. Multe melodii sunt asemănătoare compozițiilor unor trupe celebre, în special: Metallica , Slayer , Pantera , AC/DC , Black Sabbath și altele. Cu toate acestea, Prince, fost avocat , a simțit limita dintre împrumut și plagiat [9] [10] . Vocea a fost amestecată parțial din sunete de animale, parțial din sunetele înregistrate de Romero și Prince [10] .
Pentru The Ultimate Doom, motorul jocului a fost modificat pentru a include elemente din Doom 2 , cum ar fi capacitatea de a folosi lumini intermitente și uși rapide în nivel. De asemenea, a fost rezolvată o eroare cu monstrul „sufletul pierdut” care s-a comportat incorect la ciocnirea cu podeaua și tavanul. În același timp, numărul versiunii a fost lăsat ca 1.9, ceea ce a dus ulterior la confuzie, mai ales cu demo-urile jocului realizate pe versiunea 1.9 a motorului Doom . Episoadele anterioare ale clasicului Doom au avut primul nivel al primului episod din Knee-Deep in the Dead modificat . Acest nivel a fost unul dintre cele mai populare niveluri online deathmatch , iar John Romero a considerat că este necesar să-l schimbe ușor pentru a îmbunătăți jucabilitatea jocurilor online de pe el [11] . Deoarece la momentul creării The Ultimate Doom id Software era deja ocupat să dezvolte Quake într-un stadiu incipient și alte proiecte [12] , dezvoltatorii nu au acordat prea multă atenție intrigii noului episod și conexiunii sale cu episoadele anterioare, accentul principal a fost pe jocul direct al shooter -ului [4] .
Doom pentru Android , iOS , PlayStation 4 , Xbox One și Nintendo Switch a fost dezvoltat de Nerve Software, versiunile pentru aceste platforme folosesc motorul Unity ca „shell” [13] .
id Software a continuat politica de shareware care a fost testată pe Wolfenstein 3D , așa că o versiune redusă a jocului a fost lansată gratuit. Are doar un episod din Knee Deep in the Dead , din opt arme, doar șase.
Versiunile oficiale ale Doom au fost lansate pe o varietate de sisteme de operare ale diferitelor platforme hardware. După lansarea codurilor sursă, au început să fie create porturi neoficiale către alte platforme. Unele versiuni repetă versiunea DOS , în timp ce altele diferă semnificativ atât prin aspectul monștrilor și al nivelurilor, cât și prin numărul de niveluri (inclusiv niveluri care nu erau în original).
Pe lângă DOS, Doom a fost lansat oficial pentru sistemele de operare Windows , NEXTSTEP , OS/2 [14] , Solaris , IRIX , Linux [15] , Mac OS . Copiile instalate ale lui Doom l-au depășit cu mult pe cel din Windows 95 , ceea ce a determinat Microsoft să lanseze un port separat al jocului pentru acel sistem de operare pentru a promova sistemul ca o nouă platformă de jocuri. Bill Gates , șeful Microsoft la acea vreme, a jucat chiar și într-o reclamă în care a vorbit în numele personajului principal Doom și a făcut reclamă pentru beneficiile Windows 95 și DirectX pentru jucători și dezvoltatorii de jocuri [16] . O reamintire neașteptată a acestui port este oul de Paște din Excel 95 - are un nivel 3D stilizat ca Doom - Hall of Tortured Souls, care conține numele și fotografiile dezvoltatorilor foilor de calcul [17] . Doom a fost lansat pentru Atari Jaguar , Sega 32X , Playstation , Sega Saturn , Super Nintendo Entertainment System , 3DO Interactive Multiplayer , Nintendo 64 , Game Boy Advance , Tapwave Zodiac , Xbox , Xbox 360 [18] , PlayStation 3 și dispozitive iOS [ 19] .
O versiune pentru Atari Jaguar a fost lansată de Atari în 1994 și este primul port pentru o consolă de jocuri. Are mai multe niveluri decât versiunile SNES și 32X și același număr de niveluri ca și versiunile 3DO și GBA : 22 din cele 27 de niveluri prezente pe PC (multe dintre ele simplificate), plus 2 niveluri noi [20 ] . Spre deosebire de versiunile SNES , 32X și 3DO , acesta poate fi redat pe tot ecranul. Nivelurile nu folosesc efecte de iluminare complexe, sunt mai puține diferențe de înălțime a tavanelor și a podelelor. Nu există ciberdemon, lider-păianjen și fantomă în joc. Jocul este compatibil cu dispozitivul de rețea JagLink , permițând modul deathmatch .
Această versiune nu are muzică în timpul jocului, dar există muzică pe ecranul de titlu și între niveluri. Jocul se salvează automat când treci la un nou nivel. Puteți selecta o armă apăsând butonul corespunzător de pe tastatura numerică a controlerului
Ediția actualizată, numită The Ultimate Doom , lansată în 1995 , a adăugat celor trei episoade ale originalului Doom al patrulea - Thy Flesh Consumed ("Carnea ta este epuizată" sau "absorbită").
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Clasamentul jocului | (PC) 86,67% [28] (PS1) 84,00% [29] (iOS) 82,86% [30] (X360) 80,16% [31] (32X) 80,00% [32] (GBA) 79,87% [33] (JAG ) ) 78,75% [34] (SNES) 54,05% [35] (SAT) 47,00% [36] |
Metacritic | (iOS) 84/100 [25] (X360) 82/100 [26] (GBA) 81/100 [27] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
balaur | [21] |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
„ Lumea fanteziei ” | (PC) 10/10 [24] |
" Playland " | (3DO) 3/5 [22] (GBA) 8,3/10 [23] |
Doom a primit recenzii pozitive. A fost lansat pe toate platformele care existau la acea vreme, precum Panasonic 3DO , Atari Jaguar , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation și Sega 32X . Versiunea Sega Saturn de pe platforma GameRankings a primit cel mai mic scor dintre orice versiune de Doom, cu un scor de 47 din 100 posibil.
Jocul s-a dovedit a fi extrem de popular: numărul de exemplare vândute este estimat[ de cine? ] în 2 milioane . În acest sens, în anunțurile și recenziile publicațiilor rusești, epitetul „cult” este adesea folosit în legătură cu acesta [37] [38] [39] .
În decembrie 1999, jocul a fost clasat pe locul 1 în „Top 10 1990s, Best Computer Games of the Decade” al revistei Toy Store , de către Top Developers [40] .
Cu o parte din banii pe care i-a câștigat vânzând jocul, programatorul John Carmack a reușit să-și cumpere un Ferrari . De-a lungul anilor de la lansarea jocului, interesul pentru a face numeroase modificări pentru amatori nu a scăzut.
Primele versiuni ale driverului IPXSETUP au folosit pachete de difuzare . Prin urmare, Doom, deja un joc controversat, a fost adesea interzis dintr-un motiv formal: jucătorii blocau complet activitatea rețelelor corporative complexe. Pe de altă parte, suportul tehnologic al vremii întreba adesea un reclamant despre o defecțiune: „ Doom work?” Dacă răspunsul este „da”, software-ul configurat greșit este de vină; dacă „nu” – suspiciunea de defecțiune a echipamentului. Acest lucru se datorează faptului că un joc complex care folosește modul protejat al procesorului depindea aproape direct de stabilitatea hardware-ului. Deoarece în era DOS gestionarea întregii game de hardware existente era lăsată în seama software-ului aplicației în sine (hardware-ul era mult mai uniform, iar standardele erau mult mai rigide, deci era mai ușor decât pare), eșecul lui Doom din cauza operațiunii sistem și/sau drivere a fost extrem de puțin probabilă.
Jocul conține multă violență și simbolism atribuite sataniștilor , așa că jocul a provocat o dezbatere aprinsă. În primele versiuni, unul dintre niveluri avea o imagine a unei svastici ; pentru ca jocul să poată fi lansat în Germania, svastica a fost distorsionată.
Impactul nivelului de violență al jocurilor pe calculator și interzicerea acestora în Statele Unite a început să fie serios discutat după masacrul de la Columbine din 1999 , când doi școlari, Eric Harris și Dylan Klebold , jucători pasionați de Doom, au fost împușcați cu o mitralieră, un carabină și puști tăiate, arme doisprezece dintre colegii lor și un profesor. De asemenea, s-a zvonit că Harris a făcut niveluri pentru Doom care reproduceau interiorul școlii. Deși Harris a făcut niveluri de doom, acestea nu au inclus nivelurile de la Liceul Columbine [41] .
Există multe simboluri și termeni infernali canonici în Doom, de la imaginile clasice ale demonilor până la numele unor niveluri, printre care se menționează, de exemplu, râul Styx și orașul infernal Deet .
Doom este unul dintre primele jocuri care permite modificarea . În special, a fost posibil să adăugați fișiere noi cu niveluri, grafice, sunete și așa mai departe prin linia de comandă . .WADDeși nu au fost oferite editori împreună cu jocul, datele jocului nu au fost criptate, iar pasionații au recunoscut formatul datelor și le-au scris. Doom a combinat cu succes ușurința de editare cu puterea motorului de joc și aproape oricine poate crea niveluri pentru acesta.
Ulterior, id Software a lansat câteva Master Levels pentru discuri Doom II pline cu cele mai bune .WADfișiere de casă.
Suportul larg răspândit de mod a dus la o mare popularitate în rândul jucătorilor, iar o comunitate puternică de jocuri s-a format în jurul jocurilor id Software, care încă lansează conținut pentru diferite versiuni de Doom și implementările sale deschise. O resursă dedicată modurilor Doom are peste 18.000 de moduri de utilizator diferite [42] .
Pe 31 mai 2019, la 26 de ani de la lansarea jocului, John Romero a publicat cel de-al cincilea episod intitulat SIGIL , care conține 9 hărți noi pentru Doom și Ultimate Doom . Episodul, care are un format de modificare, este disponibil în două ediții - ca descărcare gratuită care conține fișiere WAD compatibile cu majoritatea implementărilor moderne ale motorului id Tech 1 și ca o ediție limitată în cutie care conține materiale suplimentare pentru joc [43] .
Datorită simplității relative a motorului Doom , pentru joc au fost scrise mai multe editori de nivel ușor de învățat. Mulți dezvoltatori de jocuri au început să creeze niveluri pentru Doom.
Un set de arme de la Doom, care conține un pistol , o pușcă , o mitralieră și un lansator de rachete , a devenit o referință pentru împușcătorii la persoana întâi, iar drujba găsită în joc a devenit un simbol integral al întregii serii Doom de jocuri .
Doom a devenit fondatorul deathmatch .
Datorită faptului că sursele lui Doom au fost publicate sub Licența Publică Generală GNU , au fost create numeroase modificări de amatori ale jocului, precum și versiuni de „Doom” pentru platforme noi. A fost adăugat suport pentru OpenGL , a fost introdusă o consolă , a fost îmbunătățit codul de rețea etc. În plus, odată cu publicarea Doom, tradiția a început să ofere comunității FLOSS codul sursă al jocului sau părțile sale cele mai importante.
Există o comunitate activă de fani Doom (care se numesc „doomers”) care creează și perfecționează mod-uri, construiesc niveluri, concurează în speedruns ale jocului (atât originale, cât și modificate) și se joacă între ei pe Internet. cel mai popular port pentru jocul pe Internet - ZDaemon - permite, pe langa modurile clasice de joc cooperativ si deathmatch , si jocul in moduri noi. În special, modul „ capture the flag ” ( eng. capture the flag , prescurtare CTF ) devine din ce în ce mai popular .
Numeroase porturi au extins semnificativ posibilitățile geometrice ale jocului. De exemplu, au apărut planuri înclinate și clădiri cu mai multe etaje (din sectoare puteți face nu numai locații cu mai multe etaje, ci chiar să construiți obiecte de interior, mașini, pietre etc., folosind sectoare ca poligoane). Unele porturi acceptă grafică de înaltă rezoluție, altele au modele 3D, iluminare dinamică, un limbaj de scriptare avansat și alte caracteristici. Toate acestea le oferă creatorilor de modificări libertate în creativitate. Conform elaborării graficii, ies în evidență porturile Doomsday (deseori există confuzii cu jDoom, dar jDoom este unul dintre pluginurile Doomsday) și fork-ul său Risen3D , în ceea ce privește capabilitățile de cartografiere și modding - GZDoom și EDGE . De asemenea, populare sunt ZDoom , ZDoom GL , Vavoom , Legacy Doom , Boom , SkullTag , Odamex . Cu toate acestea .WAD, scris folosind capabilitățile unui port nu va funcționa neapărat în altul. De exemplu: .WADde la ZDoom sunt potrivite pentru GZDoom (dar nu invers) și ZDoom GL , .WADde la Boom sunt potrivite pentru ZDoom etc.
În prezent, porturile trebuie să fie compatibile la nivelul clasicului Doom și al portului Boom , care este standardul de facto în crearea hărților. Este posibil ca, în timp, compatibilitatea să devină obligatorie și la nivelul portului ZDoom . Într-o oarecare măsură, acest lucru este deja văzut în portul Vavoom , care are suport limitat pentru unele caracteristici ZDoom . Creatorii lor lucrează acum activ la rezolvarea problemei de compatibilitate a porturilor. Există chiar și un format separat pentru niveluri numit UDMF ( ing. Universal Doom Map Format ), care este rezultatul muncii comune a dezvoltatorilor de porturi pentru a crea un format de nivel standardizat.
Unele porturi sunt versiuni îmbunătățite și modernizate ale motorului de joc original ( Boom și derivatele sale), altele doar imită munca motorului original ( familia ZDoom ), ceea ce nu permite, de exemplu, redarea demo-urilor înregistrate în Doom original în ele .
Această serie a lansat și continuarea jocului Doom II: Hell on Earth (în 1994 ), precum și suplimentele The Ultimate Doom ( 1995 ), Master Levels pentru Doom II (1995, o colecție a celor mai bune niveluri pentru Doom II, creată de entuziaști și fuzionat de id Software ) și Final Doom ( 1996 ). Jocul a fost dezvoltat pentru PC sub DOS , apoi portat pe diverse platforme, inclusiv zece console de jocuri [44] . În 2004, Doom 3 a fost lansat , reluând o poveste veche care a fost adaptată în lungmetrajul din 2005 Doom [45] . În 2016, a fost lansat un nou joc din serie, care, ca și prima parte, s-a numit Doom .
Doom a avut un impact uriaș asupra industriei jocurilor de noroc, iar elementele jocului pot fi citate în diferite lucrări. De exemplu, marinarii din joc sunt prezenți în jocurile Rage , Quake III Arena , Tony Hawk's Pro Skater 3 (ca patinator secret) și Duke Nukem 3D (întâlnind un marin mort, Duke Nukem spune expresia „That One DOOMed Space Marin"). În jocul Soldier of Fortune II: Double Helix , puteți găsi un ecran de splash de la Doom pe unul dintre computere.
Doom este menționat în episodul 414 din serialul animat PTV Family Guy , în care bebelușul Stewie Griffin este lovit de un diavol din joc până la moartea sa pe o tricicletă. În episodul 1606 Midnight Rx al unui alt serial popular The Simpsons , unul dintre personaje este văzut jucând Doom la locul său de muncă.
În plus, referiri la Doom se găsesc în lucrările anilor 1990 ale scriitorilor ruși de science-fiction. Deci, în unele dintre poveștile lui Leonid Kaganov , apare un robot numit IDDQD . Este considerat cel mai bătrân și mai înțelept robot din comunitate, trăind într-o centrală electrică abandonată. În romanul The Messiah Clears the Disc de Henry Oldie , protagonistul, după ce a chemat accidental un demon, încearcă să tastați IDDQD pe o tastatură inexistentă, spunând: „Oamenii deștepți mi-au spus să nu joc Doom ”. Un roman despre „ Adancime ” intitulat „ Labirintul reflecțiilor ” al scriitorului rus de science-fiction Serghei Lukyanenko face mai multe referiri la jocul „Doom”. De exemplu, „Efectul de adâncime” în sine a fost descoperit pentru prima dată în timpul jocului Doom. Potrivit cărților, acest joc a devenit prototipul popularului shooter online „Death Labyrinth” în Deep. Sunt menționați în mod repetat „condamnatorii de la vechea școală”, disputele dintre „jucătorii mouse-ului” și „jucătorii de la tastatură”. Playing Doom apare și în novela sa „Vanity of Time” din colecția Time of Disciples .
Într-un episod din emisiunea The MythBusters , Adam Savage și Jamie Hyneman au decis să testeze dacă este posibil să lupte cu monștrii purtând mai multe arme, grenade și truse de prim ajutor. Pentru experiment, a fost recreată în realitate una dintre locațiile Doom 3 BFG Edition , la crearea căreia a participat Tim Willits, director de creație al id Software [46] .
Foto, video și audio | |
---|---|
Site-uri tematice |
|
Dicționare și enciclopedii | |
În cataloagele bibliografice |
Doom | Seria||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| |||||
Companii | ||||||
Tehnologie | ||||||
Filme |
| |||||
Alte | ||||||
Lista de jocuri din seria Categoria:Doom |
Software de identificare | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| ||||||||||||||||
Angajatii |
| ||||||||||||||||
Companie |
| ||||||||||||||||
Tehnologie | |||||||||||||||||
Alte |
|