ESP-game ( în engleză Extra Sensory Perceptron „ extrasenzory perception ” ) este un joc de calculator bazat pe ideea utilizării resurselor umane de calcul pentru a efectua o serie de sarcini informatice care nu pot fi rezolvate de un computer ( recunoașterea imaginii pentru crearea de metadate complexe ), în timp ce însăși sarcina de recunoaștere este prezentată într-o formă distractivă.
Ideea jocului și prima versiune au fost sugerate de Louis von Ahn , profesor la Universitatea Carnegie Mellon . Google Inc. au achiziționat o licență pentru a crea propria versiune a jocului în 2006 pentru a-și îmbunătăți rezultatele căutării de imagini. [1] Versiunea Google a jocului a fost închisă pe 16 septembrie 2011 din cauza închiderii Google Lab din septembrie 2011 .
Recunoașterea imaginilor este o sarcină foarte dificilă pentru computere. Oamenii sunt destul de capabili de asta, dar nu o vor face chiar așa. Prin urmare, dacă prezentați această sarcină ca un joc distractiv, oamenii vor avea dorința de a participa. Răspunzând la întrebarea despre cât de mult îi captivează jocul pe jucători, feedback-ul adunat de la utilizatori s-a dovedit a fi extrem de pozitiv.
Deținerea unui număr mare de imagini semnate este practic semnificativă; de exemplu, poate fi folosit pentru a căuta mai precis imagini sau pentru a îmbunătăți accesibilitatea pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere (prin computerul să citească numele imaginii).
Combinația dintre două persoane care subtitră o imagine crește șansele ca cuvintele introduse să fie adecvate și corecte. Deoarece singurul lucru pe care aceste două persoane îl au în comun este că amândoi văd aceeași imagine, trebuie să introducă numele cel mai potrivit pentru a se potrivi.
Autorii jocului ESP au oferit dovezi că titlurile generate de joc erau de fapt descrieri utile ale imaginilor. Pe baza rezultatelor de căutare ale cuvintelor cheie selectate aleatoriu, proporția de imagini relevante atunci când sunt căutate cu titluri primite de joc este extrem de mare. O evaluare ulterioară a fost realizată prin compararea numelui „generat” de jucători cu cele date pentru a descrie imaginea inițială.
Intrând în joc, fiecare utilizator este conectat automat la un alt jucător aleatoriu - un adversar. Jucătorii nu se cunosc și nu pot comunica între ei. După conexiune, aceeași imagine este afișată jucătorilor. Sarcina lor este să convină asupra unui cuvânt care ar fi o descriere adecvată pentru imagine. Amândoi introduc nume posibile, iar în momentul în care același cuvânt este introdus de ambii jucători (nu neapărat în același timp), acel cuvânt devine numele imaginii. Când un nume este de acord, jucătorilor li se arată o nouă imagine, iar jocul continuă. În total, se acordă două minute și jumătate pentru a numi 15 imagini.
Ambii jucători au posibilitatea de a-și indica dorința de a sări peste poză (refuz). După ce unul dintre jucători „refuză”, al doilea jucător primește un mesaj că partenerul său dorește să sară peste imagine. Ambii jucători trebuie să refuze să schimbe imaginea cu alta.
Unele imagini au titluri „tabu”; acestea. cuvinte care nu pot fi introduse ca descriere a imaginii. Aceste cuvinte sunt de obicei asociate cu o imagine și sunt menite să facă jocul mai dificil, așa cum ele împiedică folosirea celor mai simple cuvinte „generale” pentru a se referi la imagine. Cuvintele tabu apar în timpul jocului în sine. Dacă imaginea este afișată pentru prima dată, atunci nu are niciun cuvânt tabu. Dacă a fost afișat o dată, atunci are un cuvânt tabu - numele obținut ca urmare a primului joc. Data viitoare când utilizați imaginea pentru joc, aceasta va avea deja două cuvinte tabu și așa mai departe. Cuvintele tabu sunt selectate automat de către sistem: de îndată ce imaginea a fost numită de destule ori cu același cuvânt, aceasta devine „tabu”; astfel încât fiecare imagine va fi descrisă cu multe cuvinte diferite.
Uneori, jucătorul trebuie să se joace cu un computer fără un partener uman. Jocul în sine acționează ca un adversar și arată imaginile jucătorului cu o descriere deja definită (care a fost colectată folosind jocurile jucate anterior între oameni reali). Acest lucru este necesar dacă un număr impar de persoane joacă în prezent și nu este posibil să le împărțiți în perechi. [2]
La sfârșitul anului 2008, jocul a fost redenumit GWAP ( în engleză ) „ Joc cu un scop” - „joc cu un scop”), cu o nouă interfață de utilizator . Alte jocuri care au fost create și de Luis von Ahn, cum ar fi „Peekaboom” și „Phetch”, au fost oprite în acest moment.
Ahn a descris contramăsuri care îi împiedică pe jucători să „înșele” sistemul introducând în mod deliberat date false. Jucătorilor li se arată uneori imagini „de control”, pentru care se știe dinainte ce este afișat pe ei, datorită acestui lucru este posibil să se verifice dacă jucătorii au răspuns sincer sau nu. Toate datele introduse de jucător sunt luate în considerare doar dacă acesta a trecut cu succes poza de „test”. [3]
În plus, numele este păstrat doar dacă un anumit număr de jucători (N) l-au indicat. În acest moment, lista de cuvinte tabu este ștearsă și imaginea este trimisă înapoi în joc ca și cum ar fi o imagine nouă. Dacă X este probabilitatea ca numele să fie incorect, atunci după N repetări ale jocurilor, probabilitatea de a lovi numele „greșit” este , cu condiția ca repetările să fie independente unele de altele. [3]
În implementarea actuală a ESP, jocul încurajează jucătorii să ofere nume „evidente” pentru imagini care cel mai probabil vor duce la un acord cu adversarul. Dar aceste nume pot fi adesea derivate din nume care sunt deja prezente, folosind modelul de limbaj adecvat, adăugând doar câteva informații suplimentare sistemului. Microsoft a dezvoltat un proiect de cercetare - un model de limbă care ia în considerare probabilitatea ca următorul nume posibil să fie adăugat. Acest model este apoi folosit în program, care joacă apoi jocul ESP fără să se uite la imagine. [patru]
Alegerea imaginii utilizate într-un joc ESP afectează interesul jucătorului. La urma urmei, jocul va fi plictisitor dacă toate imaginile sunt luate de pe un site și sunt similare între ele.
Când ESP a fost lansat pentru prima dată, jocul a folosit o colecție de 350.000 de imagini selectate de dezvoltatori. Versiunile ulterioare au folosit imagini aleatoare filtrate de pe web. Astfel de imagini sunt reintroduse în joc până când sunt semnate complet. [5] Imaginile aleatorii au fost generate de „Random Bounce Me”, un site web care selectează o pagină la întâmplare dintr-o bază de date Google. „Random Bounce Me” a fost solicitat în mod repetat, colectând de fiecare dată toate imaginile JPEG și GIF pe o pagină aleatorie, cu excepția imaginilor care nu îndeplineau criteriile: imagini goale, monocrome, imagini care au mai puțin de 20 de pixeli în orice dimensiune sau cu un raport de aspect mai mare sau mai mic . Acest proces se repetă până când sunt colectate 350.000 de imagini. Apoi dimensiunea lor este modificată în funcție de interfața jocului. După aceea, din aceste 350.000 de imagini, 15 sunt selectate aleatoriu pentru fiecare sesiune de joc.