Băiat virtual

Băiat virtual
Dezvoltator Cercetare și dezvoltare Nintendo 1
Producător Nintendo
Tip de consolă de jocuri
Generaţie A cincea generație
Data de lansare 21 iulie 1995 ( Japonia )
Piese vândute 770.000 [1]
Purtător Cartuş
CPU NEC V810
Cel mai vândut Virtual Boy Wario Land
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Virtual Boy ( ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i )  este un sistem de jocuri portabil desktop pe 32 de biți , proiectat și produs de Nintendo . Lansată în 1995, a fost prezentată drept prima consolă de jocuri capabilă să afișeze grafică 3D stereoscopică. Jucătorul folosește consola ca pe un afișaj cu balamale, ridicând capul spre ocular pentru a vedea un ecran monocrom roșu. Jocurile folosesc efectul de paralaxă pentru a crea iluzia de profunzime. Vânzările au scăzut, iar Nintendo a încetat să distribuie și să dezvolte jocuri în 1996, cu doar 22 de jocuri lansate pentru consolă.

Dezvoltarea Virtual Boy a durat patru ani și a început sub numele de proiect VR32 . Nintendo a încheiat un acord de licență cu compania americană Reflection Technology pentru a utiliza tehnologia oculară LED stereoscopică, care a fost în dezvoltare încă din anii 1980. Compania a construit, de asemenea, o fabrică în China, care urma să fie folosită doar pentru producția Virtual Boy. Pe parcursul dezvoltării, specificațiile consolei au fost simplificate de multe ori din cauza costurilor ridicate și a potențialelor probleme de sănătate a jucătorilor, iar tot mai multe resurse au fost direcționate către dezvoltarea Nintendo 64 , următoarea consolă de acasă a Nintendo. Designerul principal de jocuri Shigeru Miyamoto nu a avut nicio implicare în dezvoltarea software-ului pentru Virtual Boy. Virtual Boy a fost adus pe piață într-o formă neterminată în 1995 pentru a se concentra pe Nintendo 64.

Virtual Boy a fost respins critic și a fost un eșec comercial, chiar și după reduceri repetate de preț. Eșecul a fost atribuit prețului ridicat, afișajului monocrom, efectului stereoscopic blând, ergonomiei slabe, lipsei de portabilitate adevărată și problemelor de sănătate. Tehnologia stereoscopică a consolelor de jocuri video a reapărut în anii următori cu un succes mai mare, inclusiv consola de jocuri portabilă Nintendo 3DS . Din martie 2021, sistemul de jocuri este cea mai prost vândută consolă de la Nintendo și singura care a vândut mai puțin de 1 milion de unități, urmată de Wii U pe locul doi, cu 13,6 milioane de unități.

Istorie

Dezvoltare

Din 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), cu sediul în Massachusetts, dezvolta o tehnologie de afișare a ocularului cu LED roșu numită Scanned Linear Array [2] [3] . Compania a lansat un prototip de dispozitiv stereoscopic numit Private Eye cu un joc de tancuri. Căutând finanțare și parteneriate pentru dezvoltarea comercială a acestei tehnologii, RTI a demonstrat Private Eye pe piața de electronice de consum altor companii, inclusiv Mattel și Hasbro [3] . Sega a abandonat această tehnologie din cauza afișajului său unic color și preocupărilor legate de rău de mare [3] [4] .

Nintendo a îmbrățișat cu entuziasm Private Eye și a plasat dezvoltarea viitorului dispozitiv sub conducerea lui Gunpei Yokoi , director general al Nintendo R&D1 și inventator al sistemelor de jocuri portabile Game & Watch și Game Boy . El credea că este o tehnologie unică pe care concurenții le-ar fi greu să o imite. În plus, consola de jocuri creată trebuia să întărească reputația Nintendo ca companie inovatoare [3] [5] și să „încurajeze mai multă creativitate” în jocuri [6] . Numind proiectul „VR32” [3] , Nintendo a încheiat un acord exclusiv cu Reflection Technology, Inc. privind tehnologia de afișare a licențelor [2] . În timp ce divizia Nintendo Research & Development 3 (R&D3) s-a concentrat pe dezvoltarea Nintendo 64 , celelalte două divizii de inginerie au fost libere să experimenteze cu idei noi de produse [5] .

După ce a petrecut patru ani dezvoltând și în cele din urmă construind o fabrică de asamblare dedicată în China [3] , Nintendo a lucrat pentru a-și transpune viziunea pentru VR32 într-o consolă accesibilă și prietenoasă cu sănătatea [5] . Gunpei Yokoi a păstrat alegerea RTI pentru afișajul roșu [5] deoarece era cel mai ieftin și negrumul său perfect a permis un sentiment mai captivant de adâncime infinită [3] . RTI și Nintendo au declarat că un sistem de culoare ar fi prohibitiv de scump [3] [7] și s-ar comercializa cu amănuntul peste 500 USD [6] . S-a mai afirmat că sistemul de culoare a experimentat „sărituri de imagine” în timpul testării [7] . Având în vedere preocupările continue cu privire la răul de mișcare, riscul de strabism la copiii mici și noua lege a răspunderii pentru produse din Japonia din 1995, Nintendo a eliminat funcția de urmărire a capului și a reproiectat ochelarii de protecție montați pe cap pentru a fi fixați, grei, protejați de un scut de oțel. sistem care respectă recomandările Schepens Eye Research Institute [3] [6] .

Au fost create mai multe demonstrații de jocuri pentru a prezenta capabilitățile Virtual Boy. Racing Demo a devenit unul dintre cele mai avansate demonstrații; videoclipul de 30 de secunde arată o vedere de conducere la persoana întâi, unde șoferul trece pe lângă semne de circulație și palmieri. Această demonstrație a fost prezentată în 1995 la E3 și CES [8] . Ecranul de pornire al prototipului Virtual Boy a fost prezentat la Shoshinkai 1994 [9] [10] . A fost prezentată și o demonstrație tehnologică cu o navă spațială similară cu Arwing de la Star Fox [11] . Presei a primit o prognoză de vânzări „foarte încrezătoare” în Japonia de 3 milioane de console și 14 milioane de unități software pentru martie 1996 [12] .

Ca urmare a concurenței crescânde pentru resurse interne alături de Nintendo 64 de vârf și a lipsei de contribuție din partea designerului principal de jocuri Shigeru Miyamoto , software-ul Virtual Boy a fost dezvoltat fără toată atenția Nintendo [3] . Conform cărții lui David Sheff Game Over, Yokoi nu a plănuit niciodată să lanseze Virtual Boy, tot mai trunchiat, în forma sa finală. Cu toate acestea, Nintendo a împins consola pe piață pentru a concentra resursele pe dezvoltarea următorului sistem, Nintendo 64 [13] .

Problemă

O avanpremieră a Virtual Boy a fost publicată pe 13 noiembrie 1994 în The New York Times [14] . Prefixul a fost anunțat oficial într-un comunicat de presă a doua zi, 14 noiembrie. Nintendo a promis că Virtual Boy va „cufunda complet jucătorii în propriul lor univers privat” [15] . Comunicatele de presă timpurii și interviurile despre sistem s-au concentrat pe capacitățile sale tehnologice și au omis discuțiile despre jocurile în sine [5] . Sistemul a fost prezentat a doua zi la Shoshinkai 1994 [5] , sponsorizat de Nintendo . Nintendo of America l-a prezentat pe Virtual Boy la Consumer Electronics Show pe 6 ianuarie 1995 [16] .

Chiar și cu măsurile de austeritate luate în considerare, Nintendo a stabilit un preț relativ mare pentru Virtual Boy la 179,95 USD [3] [5] [17] . Deși puțin mai ieftină și semnificativ mai puțin puternică decât sistemul de acasă standard al vremii, această consolă era semnificativ mai scumpă decât sistemul portabil Game Boy . Virtual Boy nu a fost destinat să înlocuiască sistemul portabil din linia de produse Nintendo, deoarece utilizarea Virtual Boy necesită o suprafață plană și stabilă și blochează complet vederea periferică a jucătorului. Design News a numit Virtual Boy evoluția logică a View-Master , un vizualizator 3D [18] .

Virtual Boy a fost lansat pe 21 iulie 1995 în Japonia și 16 august 1995 în America de Nord [19] cu jocurile de lansare Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer și Galactic Pinball [20] . În țările din regiunea PAL, prefixul nu a fost lansat. În America de Nord, Nintendo a inclus un joc Mario's Tennis cu fiecare Virtual Boy vândut . Nintendo a prezis inițial vânzări de 3 milioane de console și 14 milioane de jocuri [16] . Sistemul a apărut la vânzare mai târziu decât alte sisteme pe 32 de biți precum PlayStation , 3DO și Saturn , dar la un preț mai mic [7] .

La momentul lansării sistemului, Nintendo of America a proiectat 1,5 milioane de vânzări de hardware în SUA și 2,5 milioane de vânzări de software până la sfârșitul anului [19] [22] . Până în decembrie 1995, Nintendo vânduse 350.000 de unități ale Virtual Boy [23] . În 2007, acest sistem a fost clasat pe locul 5 pe lista GamePro a „10 cele mai prost vândute console din toate timpurile” [24] .

Jocuri

Inițial, Nintendo a introdus trei jocuri de pornire, iar mai târziu a plănuit să lanseze două sau trei jocuri pe lună [7] . Având în vedere durata de viață scurtă a sistemului, au fost lansate doar 22 de jocuri. Dintre acestea, 19 jocuri au fost lansate pe piața japoneză și 14 în America de Nord [25] . În comparație cu platformele Nintendo anterioare, suportul din partea dezvoltatorilor terți a fost extrem de limitat. Potrivit lui Gunpei Yokoi , președintele Nintendo Hiroshi Yamauchi a ordonat ca hardware-ul Virtual Boy să fie afișat doar câțiva dezvoltatori terți, pentru a limita riscul de software substandard pe sistem [26] .

Când a fost întrebat dacă jocurile Virtual Boy vor fi disponibile pe consola virtuală pentru Nintendo 3DS , președintele Nintendo of America, Reggie Fis-Aimé, a răspuns că nu a putut să răspundă la întrebare deoarece nu cunoștea platforma. El a observat că, având în vedere familiaritatea cu sistemul, i-ar fi dificil să argumenteze pentru includerea jocurilor pe Consola Virtuală [27] .

Comunitatea de pasionați de la Planet Virtual Boy a dezvoltat software pentru Virtual Boy. Au fost lansate două jocuri nelansate anterior, Bound High! și Niko-Chan Battle (versiunea japoneză a Faceball ) [5] .

Specificații

Specificațiile consolei
CPU NEC V810 (P/N uPD70732) Procesor RISC pe 32 de
biți care rulează la 20 MHz (aproximativ 18 performanțe MIPS ) 1 MB DRAM și 512 KB RAM pseudo-statică 1 KB cache

Dispozitiv de afișare
(x 2)
RTI SLA (P4)
cu 384 x 224 puncte
Frecvență orizontală - 50,2 Hz
Alimente 6 baterii AA (9 volți )
sau adaptor de curent alternativ
Sunet 16 biți, stereo
Control 6 butoane și 2 indicatoare de direcție
utilizează protocolul de transmisie utilizat anterior în NES
Port serial (pentru conectarea a două console) Cablu cu 8 fire (nu este lansat comercial)
Numerele piesei VUE-001 - Unitatea principală Virtual Boy
VUE-003 - Stand
VUE-005 - Controler de joc
VUE-006 - Cartuș (Game Pak)
VUE-007 - Carcasă pentru baterii
VUE-010 - Accesoriu care se potrivește între Virtual Boy și ochii jucătorului pentru tăiați Sveta externă.
VUE-011 - Adaptor pentru adaptor AC
VUE-012 - Suport pentru VUE-010
VUE-014 - Căști stereo roșu/negru
Greutatea 750 de grame
Dimensiuni 8,5" H x 10" L x 4,3" D
Specificații cartuș
16 MB spațiu de adresă ROM (jocuri lansate utilizate cartușe de 0,5-2 MB)
16 MB spațiu de adresă RAM ( jocuri lansate utilizate 0-8 KB RAM cu baterie)
16 MB spațiu de adresă pentru dispozitivele de expansiune (nu sunt utilizate în jocurile lansate)
Abilitatea de a genera o întrerupere a procesorului principal de către un dispozitiv de expansiune situat în cartuş
Ieşirile audio din stânga şi din dreapta sunt direcţionate către conectorul cartuşului conectorul cartuşului
cu 60 de pini

Vezi și

Note

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1 2 April Brings Virtual Boy , GamePro  (februarie 1995), p. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Dezvăluirea enigmei băiatului virtual de la Nintendo, 20 de ani  mai târziu . Fast Company (21 august 2015). Consultat la 21 decembrie 2015. Arhivat din original la 7 iulie 2018.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske vorbește despre timpul în care a supravegheat Sega în calitate de director general al acesteia în anii 90; Dezvăluie că Sega a transmis tehnologia Virtual Boy, considerată lansarea 3DO . Rev. Rob Times . Preluat la 21 septembrie 2015. Arhivat din original la 25 octombrie 2015.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (toamna 2009). „Un eșec virtual: evaluarea succesului băiatului virtual de la Nintendo” . Capcană de lumină catifea . 64 (64): 23-33. DOI : 10.1353/vlt.0.0039 .
  6. 1 2 3 Kent, 2001 , p. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin . Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space  (  16 noiembrie 1994), p. 0. Recuperat la 25 august 2020.
  8. Racing Demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Preluat: 15 iunie 2022.
  9. Mario Demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Preluat: 15 iunie 2022.
  10. „Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994” . Nintendo Power (68): 52-53. ianuarie 1995
  11. Starship Demo (1995)  (engleză) . Planet Virtual Boy . Preluat: 16 iunie 2022.
  12. Nintendo prezintă jucătorilor de jocuri video lumi „tridimensionale” cu un nou sistem de jocuri video cu realitate virtuală; „Virtual Boy” pe 32 de biți prezentat la Shoshinkai Software Exhibition din  Japonia . Tokyo, Japonia: BusinessWire (14 noiembrie 1994). Preluat la 27 iunie 2018. Arhivat din original la 27 martie 2019.
  13. Sheff, David. Game Over: Cum Nintendo a zdrobit o industrie americană, ți-a capturat dolari și i-a înrobit pe copiii tăi  / David Sheff, Andy Eddy. - GamePress, 1999. - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  14. Markoff, John . Nintendo se bazează pe un nou joc „virtual”  (14 noiembrie 1994), p. 2. Recuperat la 25 august 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 Articole  . Planet Virtual Boy (14 noiembrie 1994). Preluat: 19 iunie 2022.
  16. ↑ 1 2 Nintendo of America Inc. Băiat virtual pe 32 de biți, prezentat în avanpremieră la Winter Consumer Electronics  Show . Planet Virtual Boy (6 ianuarie 1995). Preluat: 19 iunie 2022.
  17. Kent, 2001 , p. 513.
  18. „BreakTime: Virtual Boy actualizează ideea Viewmaster”. noutăți de design. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Introducere de  Nintendo . New York Times D.7 (22 august 1995). Preluat la 24 mai 2012. Arhivat din original la 7 iulie 2018.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; JOCURI VIDEO; Virtual Boy un amestec de familiar și ciudat; deși Hardware pentru cea mai recentă ofertă Nintendo este ciudată și greoaie, acțiunea de joc este mare și  tare . Los Angeles Times p. 14 (31 august 1995). Preluat la 24 mai 2012.
  21. Anunțul „Third Dimension” Virtual Boy (1995) . Flickr. Data accesului: 18 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 4 septembrie 2015.
  22. Nintendo co.: Unitatea americană începe să livreze un sistem video pentru băieți virtuali, Wall Street Journal  (22 august 1995), pp. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. A Crowded Field: Jocuri video portabile  (engleză) . New York Times D5 (4 decembrie 1995). Preluat la 24 mai 2012.
  24. Snow, Blake Cele 10 console cele mai prost vândute din toate  timpurile . GamePro (4 mai 2007). Consultat la 25 noiembrie 2007. Arhivat din original pe 8 mai 2007.
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Cele mai bune jocuri ale băieților virtuali  (engleză) . IGN (15 ianuarie 2008). Preluat: 13 iunie 2022.
  26. „O audiență cu... Gumpei Yokoi” . Generația următoare (4): 44-46. aprilie 1995
  27. Kotaku - Ghidul jucătorului . Kotaku . GawkerMedia. Data accesului: 21 decembrie 2015. Arhivat din original pe 6 noiembrie 2010.

Literatură

Link -uri