Băiat virtual | |
---|---|
Dezvoltator | Cercetare și dezvoltare Nintendo 1 |
Producător | Nintendo |
Tip de | consolă de jocuri |
Generaţie | A cincea generație |
Data de lansare | 21 iulie 1995 ( Japonia ) |
Piese vândute | 770.000 [1] |
Purtător | Cartuş |
CPU | NEC V810 |
Cel mai vândut | Virtual Boy Wario Land |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Virtual Boy (バ ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i ) este un sistem de jocuri portabil desktop pe 32 de biți , proiectat și produs de Nintendo . Lansată în 1995, a fost prezentată drept prima consolă de jocuri capabilă să afișeze grafică 3D stereoscopică. Jucătorul folosește consola ca pe un afișaj cu balamale, ridicând capul spre ocular pentru a vedea un ecran monocrom roșu. Jocurile folosesc efectul de paralaxă pentru a crea iluzia de profunzime. Vânzările au scăzut, iar Nintendo a încetat să distribuie și să dezvolte jocuri în 1996, cu doar 22 de jocuri lansate pentru consolă.
Dezvoltarea Virtual Boy a durat patru ani și a început sub numele de proiect VR32 . Nintendo a încheiat un acord de licență cu compania americană Reflection Technology pentru a utiliza tehnologia oculară LED stereoscopică, care a fost în dezvoltare încă din anii 1980. Compania a construit, de asemenea, o fabrică în China, care urma să fie folosită doar pentru producția Virtual Boy. Pe parcursul dezvoltării, specificațiile consolei au fost simplificate de multe ori din cauza costurilor ridicate și a potențialelor probleme de sănătate a jucătorilor, iar tot mai multe resurse au fost direcționate către dezvoltarea Nintendo 64 , următoarea consolă de acasă a Nintendo. Designerul principal de jocuri Shigeru Miyamoto nu a avut nicio implicare în dezvoltarea software-ului pentru Virtual Boy. Virtual Boy a fost adus pe piață într-o formă neterminată în 1995 pentru a se concentra pe Nintendo 64.
Virtual Boy a fost respins critic și a fost un eșec comercial, chiar și după reduceri repetate de preț. Eșecul a fost atribuit prețului ridicat, afișajului monocrom, efectului stereoscopic blând, ergonomiei slabe, lipsei de portabilitate adevărată și problemelor de sănătate. Tehnologia stereoscopică a consolelor de jocuri video a reapărut în anii următori cu un succes mai mare, inclusiv consola de jocuri portabilă Nintendo 3DS . Din martie 2021, sistemul de jocuri este cea mai prost vândută consolă de la Nintendo și singura care a vândut mai puțin de 1 milion de unități, urmată de Wii U pe locul doi, cu 13,6 milioane de unități.
Din 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), cu sediul în Massachusetts, dezvolta o tehnologie de afișare a ocularului cu LED roșu numită Scanned Linear Array [2] [3] . Compania a lansat un prototip de dispozitiv stereoscopic numit Private Eye cu un joc de tancuri. Căutând finanțare și parteneriate pentru dezvoltarea comercială a acestei tehnologii, RTI a demonstrat Private Eye pe piața de electronice de consum altor companii, inclusiv Mattel și Hasbro [3] . Sega a abandonat această tehnologie din cauza afișajului său unic color și preocupărilor legate de rău de mare [3] [4] .
Nintendo a îmbrățișat cu entuziasm Private Eye și a plasat dezvoltarea viitorului dispozitiv sub conducerea lui Gunpei Yokoi , director general al Nintendo R&D1 și inventator al sistemelor de jocuri portabile Game & Watch și Game Boy . El credea că este o tehnologie unică pe care concurenții le-ar fi greu să o imite. În plus, consola de jocuri creată trebuia să întărească reputația Nintendo ca companie inovatoare [3] [5] și să „încurajeze mai multă creativitate” în jocuri [6] . Numind proiectul „VR32” [3] , Nintendo a încheiat un acord exclusiv cu Reflection Technology, Inc. privind tehnologia de afișare a licențelor [2] . În timp ce divizia Nintendo Research & Development 3 (R&D3) s-a concentrat pe dezvoltarea Nintendo 64 , celelalte două divizii de inginerie au fost libere să experimenteze cu idei noi de produse [5] .
După ce a petrecut patru ani dezvoltând și în cele din urmă construind o fabrică de asamblare dedicată în China [3] , Nintendo a lucrat pentru a-și transpune viziunea pentru VR32 într-o consolă accesibilă și prietenoasă cu sănătatea [5] . Gunpei Yokoi a păstrat alegerea RTI pentru afișajul roșu [5] deoarece era cel mai ieftin și negrumul său perfect a permis un sentiment mai captivant de adâncime infinită [3] . RTI și Nintendo au declarat că un sistem de culoare ar fi prohibitiv de scump [3] [7] și s-ar comercializa cu amănuntul peste 500 USD [6] . S-a mai afirmat că sistemul de culoare a experimentat „sărituri de imagine” în timpul testării [7] . Având în vedere preocupările continue cu privire la răul de mișcare, riscul de strabism la copiii mici și noua lege a răspunderii pentru produse din Japonia din 1995, Nintendo a eliminat funcția de urmărire a capului și a reproiectat ochelarii de protecție montați pe cap pentru a fi fixați, grei, protejați de un scut de oțel. sistem care respectă recomandările Schepens Eye Research Institute [3] [6] .
Au fost create mai multe demonstrații de jocuri pentru a prezenta capabilitățile Virtual Boy. Racing Demo a devenit unul dintre cele mai avansate demonstrații; videoclipul de 30 de secunde arată o vedere de conducere la persoana întâi, unde șoferul trece pe lângă semne de circulație și palmieri. Această demonstrație a fost prezentată în 1995 la E3 și CES [8] . Ecranul de pornire al prototipului Virtual Boy a fost prezentat la Shoshinkai 1994 [9] [10] . A fost prezentată și o demonstrație tehnologică cu o navă spațială similară cu Arwing de la Star Fox [11] . Presei a primit o prognoză de vânzări „foarte încrezătoare” în Japonia de 3 milioane de console și 14 milioane de unități software pentru martie 1996 [12] .
Ca urmare a concurenței crescânde pentru resurse interne alături de Nintendo 64 de vârf și a lipsei de contribuție din partea designerului principal de jocuri Shigeru Miyamoto , software-ul Virtual Boy a fost dezvoltat fără toată atenția Nintendo [3] . Conform cărții lui David Sheff Game Over, Yokoi nu a plănuit niciodată să lanseze Virtual Boy, tot mai trunchiat, în forma sa finală. Cu toate acestea, Nintendo a împins consola pe piață pentru a concentra resursele pe dezvoltarea următorului sistem, Nintendo 64 [13] .
O avanpremieră a Virtual Boy a fost publicată pe 13 noiembrie 1994 în The New York Times [14] . Prefixul a fost anunțat oficial într-un comunicat de presă a doua zi, 14 noiembrie. Nintendo a promis că Virtual Boy va „cufunda complet jucătorii în propriul lor univers privat” [15] . Comunicatele de presă timpurii și interviurile despre sistem s-au concentrat pe capacitățile sale tehnologice și au omis discuțiile despre jocurile în sine [5] . Sistemul a fost prezentat a doua zi la Shoshinkai 1994 [5] , sponsorizat de Nintendo . Nintendo of America l-a prezentat pe Virtual Boy la Consumer Electronics Show pe 6 ianuarie 1995 [16] .
Chiar și cu măsurile de austeritate luate în considerare, Nintendo a stabilit un preț relativ mare pentru Virtual Boy la 179,95 USD [3] [5] [17] . Deși puțin mai ieftină și semnificativ mai puțin puternică decât sistemul de acasă standard al vremii, această consolă era semnificativ mai scumpă decât sistemul portabil Game Boy . Virtual Boy nu a fost destinat să înlocuiască sistemul portabil din linia de produse Nintendo, deoarece utilizarea Virtual Boy necesită o suprafață plană și stabilă și blochează complet vederea periferică a jucătorului. Design News a numit Virtual Boy evoluția logică a View-Master , un vizualizator 3D [18] .
Virtual Boy a fost lansat pe 21 iulie 1995 în Japonia și 16 august 1995 în America de Nord [19] cu jocurile de lansare Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer și Galactic Pinball [20] . În țările din regiunea PAL, prefixul nu a fost lansat. În America de Nord, Nintendo a inclus un joc Mario's Tennis cu fiecare Virtual Boy vândut . Nintendo a prezis inițial vânzări de 3 milioane de console și 14 milioane de jocuri [16] . Sistemul a apărut la vânzare mai târziu decât alte sisteme pe 32 de biți precum PlayStation , 3DO și Saturn , dar la un preț mai mic [7] .
La momentul lansării sistemului, Nintendo of America a proiectat 1,5 milioane de vânzări de hardware în SUA și 2,5 milioane de vânzări de software până la sfârșitul anului [19] [22] . Până în decembrie 1995, Nintendo vânduse 350.000 de unități ale Virtual Boy [23] . În 2007, acest sistem a fost clasat pe locul 5 pe lista GamePro a „10 cele mai prost vândute console din toate timpurile” [24] .
Inițial, Nintendo a introdus trei jocuri de pornire, iar mai târziu a plănuit să lanseze două sau trei jocuri pe lună [7] . Având în vedere durata de viață scurtă a sistemului, au fost lansate doar 22 de jocuri. Dintre acestea, 19 jocuri au fost lansate pe piața japoneză și 14 în America de Nord [25] . În comparație cu platformele Nintendo anterioare, suportul din partea dezvoltatorilor terți a fost extrem de limitat. Potrivit lui Gunpei Yokoi , președintele Nintendo Hiroshi Yamauchi a ordonat ca hardware-ul Virtual Boy să fie afișat doar câțiva dezvoltatori terți, pentru a limita riscul de software substandard pe sistem [26] .
Când a fost întrebat dacă jocurile Virtual Boy vor fi disponibile pe consola virtuală pentru Nintendo 3DS , președintele Nintendo of America, Reggie Fis-Aimé, a răspuns că nu a putut să răspundă la întrebare deoarece nu cunoștea platforma. El a observat că, având în vedere familiaritatea cu sistemul, i-ar fi dificil să argumenteze pentru includerea jocurilor pe Consola Virtuală [27] .
Comunitatea de pasionați de la Planet Virtual Boy a dezvoltat software pentru Virtual Boy. Au fost lansate două jocuri nelansate anterior, Bound High! și Niko-Chan Battle (versiunea japoneză a Faceball ) [5] .
CPU | NEC V810 (P/N uPD70732) Procesor RISC pe 32 de
biți care rulează la 20 MHz (aproximativ 18 performanțe MIPS ) 1 MB DRAM și 512 KB RAM pseudo-statică 1 KB cache |
---|---|
Dispozitiv de afișare (x 2) |
RTI SLA (P4) cu 384 x 224 puncte Frecvență orizontală - 50,2 Hz |
Alimente | 6 baterii AA (9 volți ) sau adaptor de curent alternativ |
Sunet | 16 biți, stereo |
Control | 6 butoane și 2 indicatoare de direcție utilizează protocolul de transmisie utilizat anterior în NES |
Port serial (pentru conectarea a două console) | Cablu cu 8 fire (nu este lansat comercial) |
Numerele piesei | VUE-001 - Unitatea principală Virtual Boy VUE-003 - Stand VUE-005 - Controler de joc VUE-006 - Cartuș (Game Pak) VUE-007 - Carcasă pentru baterii VUE-010 - Accesoriu care se potrivește între Virtual Boy și ochii jucătorului pentru tăiați Sveta externă. VUE-011 - Adaptor pentru adaptor AC VUE-012 - Suport pentru VUE-010 VUE-014 - Căști stereo roșu/negru |
Greutatea | 750 de grame |
Dimensiuni | 8,5" H x 10" L x 4,3" D |
16 MB spațiu de adresă ROM (jocuri lansate utilizate cartușe de 0,5-2 MB) 16 MB spațiu de adresă RAM ( jocuri lansate utilizate 0-8 KB RAM cu baterie) 16 MB spațiu de adresă pentru dispozitivele de expansiune (nu sunt utilizate în jocurile lansate) Abilitatea de a genera o întrerupere a procesorului principal de către un dispozitiv de expansiune situat în cartuş Ieşirile audio din stânga şi din dreapta sunt direcţionate către conectorul cartuşului conectorul cartuşului cu 60 de pini |
Site-uri tematice |
---|
Virtual Boy | Jocuri pentru|
---|---|
Eliberată |
|
Nelansat |
|
Nintendo | Sisteme de jocuri|
---|---|
Prefixe | |
Retro |
|
Portabil |
Sisteme de jocuri portabile | |
---|---|
Variante timpurii |
|
Nintendo | |
Bandai |
|
Parc de jocuri / exploatații | |
panică | |
SNK |
|
Sega | |
Sony | |
Nvidia | |
clonele | Megadrive portabil |
Alte |
|