Geometria computațională este o ramură a informaticii care se ocupă de algoritmi pentru rezolvarea problemelor geometrice.
Se ocupă de sarcini precum triangularea, construirea unei carcase convexe, determinarea dacă un obiect aparține altuia, găsirea intersecției lor etc. Acestea operează cu obiecte geometrice precum: punct , segment de linie , poligon , cerc ...
Geometria computațională este utilizată în recunoașterea modelelor , grafica pe computer , proiectarea inginerească etc.
Deseori folosite pentru manipulări numerice sunt coordonatele unui punct și ale unui vector.
Aici luăm în considerare cazul sistemului de coordonate carteziene obișnuit .
Lungimea unui vector se notează cu .
Pentru doi vectori și adăugarea lor este definită ca .
Înmulțirea unui vector cu un scalar k este definită ca . În acest caz, lungimea vectorului se modifică în timp. Dacă k < 0, atunci direcția vectorului este inversată.
Produsul scalar al vectorilor și este egal cu .
Produsul încrucișat al vectorilor și este egal cu . Aceasta este singura operație în care reducerea dimensiunii spațiului nu se reduce la o simplă respingere a celei de-a treia coordonate (înlocuind-o cu zero). De obicei, pentru vectorii bidimensionali, a treia coordonată a vectorilor tridimensionali corespunzători este luată ca valoare a produsului încrucișat: .
Un poligon este o curbă închisă într-un plan, constând din segmente de linii drepte. Segmentele sunt numite laturile poligonului, iar capetele lor sunt numite vârfuri ale poligonului.
Un poligon se numește simplu dacă nu se intersectează.
Un poligon se numește convex dacă toate unghiurile sale interioare sunt mai mici sau egale cu 180 de grade.
Un lanț de vârfuri se numește monoton dacă orice linie verticală îl intersectează cel mult o dată. Un poligon compus din două astfel de lanțuri se numește monoton.