Clan de jocuri

Un clan de jocuri  este un tip de comunitate, un grup de oameni care joacă un joc multiplayer într-o singură echipă. În jocurile online se folosesc denumirile „clan” sau „breaslă” , iar în jocurile cu interacțiune „în direct” a jucătorilor – „echipă” , dar cel mai comun nume este „clan” [1] . Uneori există denumirea de „alianță” [2] .

Un clan de jocuri este unul dintre tipurile de activități sociale din jocurile online . Clanurile de joc sunt un model de relații sociale în viața reală [3] .

Descriere

Clanurile în cursul oricărui joc sunt create pe baza cunoștințelor jucătorilor între ei. Nucleul inițial este de obicei format din mai multe persoane. Liderul clanului devine liderul acestui nucleu. Dacă clanul crește ulterior la sute de jucători, nimeni nu contestă sistemul de putere stabilit. Nu există realegerea liderului. Principalele decizii sunt luate de liderul clanului. Resursele din cadrul clanului sunt redistribuite liber. Potrivit redactorului-șef al revistei Best Computer Games , Richard P. Smith ( Andrei Lensky ), comunismul jocurilor și o aparență de relații de familie domnesc în clanuri . Când se încearcă unirea clanurilor, adesea apar conflicte între lideri cu privire la conducerea unei noi alianțe, astfel încât clanurile merg rareori pentru o alianță permanentă, dar se unesc de bunăvoie pentru a atinge obiective temporare. Clanul ca fel de comunitate respinge relațiile formale în favoarea tradițiilor personale și consacrate, ceea ce îl deosebește de mecanismul statal [1] . Încercarea unui clan de a domina jocul poate fi întâmpinată cu rezistență coordonată din partea altor clanuri, ceea ce face improbabilă dictatura absolută a unui clan [4] .

În unele jocuri, clanurile sunt clasificate după profesii : clanuri de luptă, clanuri de comerț și clanuri de artizanat. În alte jocuri, este posibil să combinați funcții profesionale într-un singur clan. Alexey Shunkov (Stager), autor al revistei Best Computer Games , propune clasificarea clanurilor în funcție de scopurile lor: unii joacă de plăcere, alții pentru rezultate [5] . Pentru funcționarea cu succes a sistemului de clanuri, jocul trebuie să aibă semne și posibilități ale unui conflict real (luând resurse din partea învinsă, extinderea teritoriului învingătorilor) [6] . O direcție probabilă pentru dezvoltarea sistemului de clanuri este desfășurarea războiului organizat în jocuri - un război care este purtat în conformitate cu un plan și sub comandă (ca în realitate) sau o strategie de joc de rol cu ​​grupuri de conducere [6] . Ei oferă, de asemenea, să creeze asociații cu o funcție de joc clară (un șerif și paznici, un baron cu un suita, o bandă de tâlhari), pentru a se alătura unor astfel de clanuri, va fi necesar să nu se negocieze cu liderul, ci să se realizeze în mod regulat un anumit complot. acțiuni în funcție de funcția asociației de joc (prinderea criminalilor, protejarea castelului, jaf) [7] .

Mișcarea clanului are avantajele și dezavantajele sale. Pe de o parte, se formează echipe puternice și coezive, pe de altă parte, în jocurile cu un sistem de clan dezvoltat, este foarte dificil pentru jucătorii singuri să supraviețuiască fără să se alăture unui clan [2] .

Potrivit revistei „ Cele mai bune jocuri pe computer ”, este obișnuit ca jucătorii ruși să-și păstreze identitatea națională, în timp ce, de exemplu, spaniolii acordă mai multă atenție interpretării realităților lumilor fictive [8] . În contextul acting-out, ia în considerare organizarea clanurilor în RPG și cercetător la NIO „Informkultura” T. N. Sukhanova [3] . Potrivit lui Richard P. Smith, unele clanuri au un caracter în afara jocului: obiectivele în lumea jocului în astfel de cazuri sunt de a-și crește numărul, de a întări luptătorii și de munchkinism  - astfel de acțiuni nu poartă o sarcină de joc de rol (există nu există funcții clare de joc), numele și atributele clanurilor nu sunt legate de realitățile jocului [6] [9] .

Există clanuri care funcționează simultan în mai multe jocuri (de exemplu, SK-Gaming cu divizii în 12 jocuri și Natus Vincere cu divizii în 14 jocuri).

Cel mai de succes clan de jocuri din lume se numește SK Gaming [10] . Acesta este primul clan de gaming care a început să semneze contracte cu jucători, precum cluburile de fotbal [11] . De asemenea, a devenit primul clan de jocuri care a vândut jucătorul Ola " element " Moum (Ola Moum) unui alt clan ( Echipa NoA ) în 2004 [12] .

În aprilie 2006, șapte organizații de sport bine-cunoscute 4 Kings ( Marea Britanie ), Made in Brazil ( Brazilia ), MouseSports ( Germania ), Team 3D ( SUA ), Fnatic ( Marea Britanie ), Ninjas in Pijamas ( Suedia ) și SK Gaming ( Germania ) ) a creat asociația G7 Teams [13] .

Autorii articolului „Studiul preferințelor consumatorilor ale utilizatorilor de jocuri pe calculator multiplayer bazat pe aplicarea teoriei pasionale a etnogenezei de către L. N. Gumilyov” V. Bondarenko și M. Popov identifică următoarele motive pentru apariția clanurilor de jocuri (de asemenea : sindicate, corporații sau alianțe):

Pentru creatorii de jocuri online, clanurile oferă următoarele oportunități:

În cadrul clanurilor (un alt nume este bresle) ale jocurilor de rol multiplayer online, există o ierarhie : stăpânul este creatorul clanului, care îndeplinește funcția de management; mareșal - maestru adjunct, care are și dreptul de a accepta sau expulza jucători din clan, și ofițerii de clan - cei mai experimentați jucători care păstrează ordinea, organizează misiuni și caută noi membri pentru clan. Numărul de clanuri variază de la 8-10 până la câteva sute de jucători. În cadrul clanurilor, structurile sociale se formează cu propria etichetă, reguli de conduită și chiar un sistem de coduri de vorbire [15] .

World of Tanks

Un exemplu de joc multiplayer cu o mișcare de clan dezvoltată este World of Tanks . În jocul World of Tanks pentru războaiele între clanuri, a fost creată o „hartă a lumii” cu împărțire în provincii separate (aducând zilnic aur de joc proprietarilor lor) cu posibilitatea de a le captura, de a le ține sub control sau de a se muta într-un alt clan ca un rezultat al bătăliilor, iar clanurile în sine sunt o dezvoltare logică și apogeul evoluției bătăliilor în echipă și, la rândul lor, creează coaliții de clanuri (asociații de ordin superior în comparație cu clanurile) din aliați pentru a supraviețui pe harta lumii. Prezența multor inamici și pericolul atacurilor din toate părțile încurajează clanurile să creeze coaliții cu obligația de neagresiune reciprocă asupra provinciilor celorlalte. Acest lucru permite clanurilor să retragă trupele din provinciile care se află la granița cu aliații și să le concentreze pentru lupte pentru alte provincii. Cu toate acestea, în absența unui mecanism oficial de încheiere a unei alianțe (de exemplu, imposibilitatea tehnică de a ataca un aliat înainte de o încetare deschisă a tratatului), unele coaliții ajung la înjunghiuri perfide în spate, dar altele se dovedesc a fi stabile și au a existat în mod permanent încă de la apariția hărții lumii [16] .

Un jucător care este membru al unui clan primește o etichetă de clan la sfârșitul poreclei și acces la un canal de comunicare text separat în joc între membrii clanului. Pentru modul „Război Mondial”, a fost creată o hartă globală, incluzând Europa , părți din Asia , Africa de Nord , America de Nord și întregul teritoriu al Rusiei , împărțite în zone mici de influență, pentru control asupra cărora există bătălii între clanuri. . Cu cât un clan controlează mai multe teritorii, cu atât primește mai multe avantaje în joc. Pentru stăpânirea teritoriului, o monedă mai valoroasă în joc, „aur”, cumpărată de obicei pe bani reali, intră în vistieria clanului. Cantitatea de „aur” primită din teritoriu crește odată cu distanța față de zona de aterizare și ajunge la 4560 de unități pe zi, în timp ce clanurile din zona de aterizare primesc doar 240 de unități pe zi. „Gold” este gestionat de comandantul, comandantul adjunct și trezorierul clanului. Un nou clan care dorește să intre în luptele pentru teritoriu trebuie să solicite o aterizare în una dintre numeroasele zone disponibile pentru aceasta, după care va avea un turneu knockout de la 1/32 până în finală, în care clanul atacator va trebui să lupta cu proprietarii acestui teritoriu [ 17] .

Cu patch-ul 0.6.4, harta globală a fost extinsă la aproximativ 800 de provincii prin adăugarea Africii de Nord, a Orientului Mijlociu și a întregului teritoriu al URSS. În viitor, harta va continua să se extindă în detrimentul restului lumii până în Antarctica [18] .

Pe lângă bătăliile individuale, bătăliile în plutoane și companii, în World of Tanks este posibil să se creeze clanuri de joc pentru a lupta pe harta globală. Harta în sine este împărțită în mai multe zone (provincii), posesia fiecăreia dintre ele aduce aur în joc clanului care controlează (în funcție de locația geografică și de moștenirea istorică, de la câteva zeci la câteva mii zilnic). Clanurile au chat-uri text speciale pentru coordonarea ostilităților [19] .

Aurul primit în lupte este împărțit între membrii clanului de către comandantul, comandantul adjunct sau trezorierul clanului. Pentru a intra pe harta globală, un clan depune o cerere de aterizare într-una dintre zone, după care trebuie să lupte într-un turneu de la 1/32 până la finală cu actualul proprietar al zonei [20] .

Lupta de clanuri din World of Tanks este caracterizată de un grad foarte ridicat de competiție. De exemplu, din ianuarie 2014, din 105.000 de clanuri din joc, doar 985 de clanuri (0,9% din toate clanurile) aveau puncte de victorie a clanurilor, iar doar 122 de clanuri (0,1% din toate clanurile) dețineau provincii (479 în total) pe harta globală. Clanurile de jocuri care dețineau provinciile erau formate din aproximativ 11 mii de jucători [19] .

Zorii titanilor

A. Atlaskirov consideră Dawn of Titans ca un exemplu de relații pe termen lung în cadrul clanurilor de jocuri. Lumea jocului în sine este împărțită între multe clanuri care concurează pentru resurse limitate, care se dezvoltă activ, dispar și concurează. Clanurile pot forma alianțe pentru a atinge anumite obiective, precum cucerirea resurselor sau asigurarea securității comune [21] .

Pentru mulți oameni, activitățile din clanurile de jocuri devin mai importante decât viața reală [21] .

„Joc aici de 2 ani, m-am împrietenit cu mulți oameni, mulți au devenit adversarii mei constante. Nu cheltuiesc bani în acest joc, așa că trebuie să petrec timp cu el. Petrec cam 2-3 ore în joc. În timpul războaielor, se întâmplă să joc toată noaptea.

- Interviu cu un membru al clanului de jocuri [22]

„Sunt liderul clanului. Sunt responsabil pentru ceilalți participanți. Ne dezvoltăm încuietori de ani de zile. Personal, joc aici de doi ani. Mulți au investit mulți bani în dezvoltare. Putem fi atacați și jefuiți de resurse, iar eu trebuie să protejez și să îndrum partenerii mai slabi. Ar fi iresponsabil pentru mine să las toate astea.”

- Interviu cu liderul clanului de jocuri [23]

Conform sondajului lui A. Atlaskirov, care a efectuat testare printre cei mai experimentați 50 de jucători ai clanurilor lor din 8 țări de pe trei continente, s-au obținut următoarele date: bărbat de vară din Belarus); componenţa profesională este diversă (profesori, arhitecţi, securişti, vânzători). De asemenea, contrar credinței populare despre membrii clanurilor de jocuri ca șomeri fără obligații, mulți membri de clan s-au dovedit a fi oameni care lucrează cu familii și copii [21] .

Autorul evidențiază următoarele caracteristici ale clanurilor de jocuri ale acestui joc [21] .

În primul rând, există mai multe tipuri de clanuri jucabile, în funcție de dimensiune, influență și sistemul de control. În clanurile democratice, deciziile sunt luate colectiv, iar liderii de clan sunt aleși pe bază de alegere. În clanurile autoritare, liderul (de obicei cel mai puternic jucător) ia decizii pe cont propriu, iar membrii obișnuiți ai clanului care nu sunt de acord cu politica sa sunt supuși sancțiunilor, până la excluderea din clan. În clanurile autoritare, revoluțiile au loc uneori odată cu eliberarea membrilor obișnuiți nemulțumiți din clan. Potrivit sondajelor, scopul creării unui clan autoritar este dorința liderului de a-și simți importanța în lumea virtuală, de care este lipsit în cea reală [21] .

„Mă simt important în acest joc. În viața reală, dacă mi se întâmplă ceva, este puțin probabil ca cineva să fie interesat. Aici sunt șeful clanului. Negociez cu alte clanuri, decid dacă va fi război sau va fi pace (un clan de tip autoritar). Recent am primit un titan foarte puternic. În acest joc trăiesc, în viața reală doar exist.

- Interviu cu liderul clanului de jocuri [24]

Cu toate acestea, clanurile totalitare și autoritare sunt o minoritate a clanurilor de jocuri, cel mai adesea au o formă democratică de guvernare. Motivul naturii predominant democratice a clanurilor de jocuri este mobilitatea socială crescută, comparativ cu lumea reală, a spațiului de joc, care vă permite să creați clanuri, să vă alăturați și să părăsiți clanuri în două clicuri de mouse, ceea ce duce la „rădăcini de bază” naturale spontane. „autoorganizarea clanurilor de jocuri. Clanurile democratice se formează în principal prin auto-organizarea jucătorilor obișnuiți, iar relațiile din cadrul acestora se bazează pe regulile de comunicare inventate de participanți înșiși (în locul regulilor impuse în clanurile dictatoriale). În același timp, scopul construirii unui clan de jocuri este de a crea o societate ideală care nu poate fi construită în lumea reală [21] .

„A trecut un an în acest joc. Aici mi-am creat lumea. Clanul meu trăiește după regulile pe care le-am stabilit împreună. Avem o democrație adevărată aici, nu cea despre care ni se spune.”

- Interviu cu un membru al clanului de jocuri [25]

În al doilea rând, există posibilitatea „pompării” accelerate a unui personaj de joc pentru bani. Acest lucru duce la stratificarea socială a clanului de jocuri, când cei mai bogați jucători din lumea reală devin în același timp și cele mai puternice personaje din clanul de jocuri virtuale. În același timp, clanurile cu cei mai bogați jucători au mai multe șanse să câștige competiții, ceea ce crește inegalitatea dintre clanurile bogate și cele sărace [21] .

În al treilea rând, în unele clanuri există o stratificare pe linii etnice: există clanuri separate rusești, clanuri franceze, americane și așa mai departe. Există și o anumită stratificare pe gen: există clanuri formate doar din bărbați sau doar din femei, iar în clanurile mixte, cei mai pompați jucători sunt de obicei bărbați (din cei 50 de cei mai puternici jucători de clan, doar 4 s-au dovedit a fi fete) [21] .

Vezi și

Note

  1. 1 2 Andrei Lensky. Testarea utopiei . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (aprilie 2004). Preluat: 10 februarie 2015.
  2. 1 2 Kirill Oreșkin. Strategii online . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (martie 2008). Preluat: 10 februarie 2015.
  3. 1 2 Folk-art-net: noi orizonturi de creativitate. De la tradiție la virtualitate. T. N. Suhanova. Experiență de auto-construcție artistică în jocurile de rol online (link inaccesibil) . Consultat la 22 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2019. 
  4. Andrei Lensky. A oprit calea bunătății . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (septembrie 2007). Preluat: 10 februarie 2015.
  5. Alexey Shunkov. Lineage II: The Chaotic Chronicle: Clan Management . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (septembrie 2005). Preluat: 10 februarie 2015.
  6. 1 2 3 Andrei Lensky. Încotro se îndreaptă lumile virtuale? articol analitic . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (februarie 2005). Preluat: 10 februarie 2015.
  7. Andrei Lensky. Este posibilă o poveste într-un joc online? . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (august 2005). Preluat: 10 februarie 2015.
  8. Andrei Lensky. Rușii online: de ce ne displace atât de mult? . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (martie 2005). Preluat: 10 februarie 2015.
  9. Andrei Lensky. Istoria lumilor virtuale . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (aprilie 2006). Preluat: 10 februarie 2015.
  10. Campioni de shooter și strategii (link inaccesibil) . „ Adevărul de la Moscova ” (20 octombrie 2006). Data accesului: 10 februarie 2015. Arhivat din original pe 22 aprilie 2014. 
  11. Sharp, George . brunk părăsește SK.Swe, SpawN se alătură pentru WCG , UKTerrorist (9 martie 2009).
  12. fragbite.se: NoA kauft element aus SK-Vertrag heraus
  13. G7 . cyberfight.ru (28 aprilie 2006). Consultat la 25 decembrie 2010. Arhivat din original la 4 mai 2012.
  14. Bondarenko V. A., Popov M. V. Un studiu al preferințelor consumatorilor ale utilizatorilor de jocuri pe calculator multiplayer bazat pe aplicarea teoriei pasionale a etnogenezei de LN Gumilyov // Buletinul Universității Economice de Stat din Rostov (RINH). - 2018. - nr. 1 (61). — S. 87-93. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  15. Bragina O. A. Singurătatea ca factor semnificativ în formarea dependenței de jocurile de rol multiplayer online // Penza Psychological Bulletin. - 2015. - nr. 2. - S. 77-85. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  16. Ghenady Valkov. Lumea tancurilor. războaie de clanuri . „ Cele mai bune jocuri pentru PC ” (iunie 2011). Preluat: 10 februarie 2015.
  17. Războiul Mondial. management. (link indisponibil) . WordOfTanks.ru. Preluat la 11 martie 2011. Arhivat din original la 31 ianuarie 2011. 
  18. Pictograma joc video. Lumea tancurilor . youtube.com
  19. 1 2 Sychev A. V. Studierea structurii și dinamicii comunității de utilizatori într-un joc multiplayer de masă online în timp real // Biblioteci digitale: metode și tehnologii promițătoare, colecții electronice. - 2014. - S. 251-260. . rcdl.ru. _ Preluat: 1 iulie 2022.
  20. Maslenkova N. A. Jocul pe calculator ca mecanism de construire a memoriei culturale (pe exemplul „World of Tanks”) // Logos et Praxis. - 2014. - nr. 3. - S. 116-125. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 Atlaskirov A. R. Lumea jocului virtual: democrație, autoritarism și revoluție // Putere. - 2021. - nr. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  22. Atlaskirov A. R. Lumea jocului virtual: democrație, autoritarism și revoluție // Putere. – 2021. – nr. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  23. Atlaskirov A. R. Lumea jocului virtual: democrație, autoritarism și revoluție // Putere. – 2021. – nr. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  24. Atlaskirov A. R. Lumea jocului virtual: democrație, autoritarism și revoluție // Putere. – 2021. – nr. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.
  25. Atlaskirov A. R. Lumea jocului virtual: democrație, autoritarism și revoluție // Putere. – 2021. – nr. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Preluat: 1 iulie 2022.