Joc pe calculator

Joc pe computer  - un program de calculator care servește la organizarea jocului ( gameplay ), comunicarea cu partenerii de joc sau acționând ca partener [1] .

În prezent, în unele cazuri, în locul termenului de joc pe calculator , se poate folosi un joc video , adică acești termeni pot fi folosiți ca sinonimi și pot fi interschimbabili [2] [3] [k. 1] . În jocurile pe calculator, de regulă, situația jocului este reprodusă pe un ecran de afișare sau pe un televizor convențional (în acest caz, jocurile pe calculator sunt și jocuri video în același timp), dar, în același timp, un joc pe calculator poate fi sunet . , teletip și altele [1] .

Jocurile pe calculator se pot baza pe filme și cărți ; exista si cazuri inverse. Din 2011, jocurile pe calculator au fost recunoscute oficial ca formă de artă separată în Statele Unite .

Jocurile pe calculator au avut un impact atât de semnificativ asupra societății încât există o tendință constantă în tehnologia informației către gamification pentru software-ul de aplicații non-gaming [5] [6] .

Istorie

Primele dispozitive electronice interactive concepute special pentru jocuri și primele programe de joc pentru computere au fost dezvoltate în Statele Unite după al Doilea Război Mondial. În 1948, fizicienii americani Thomas Goldsmith Jr. și Estle Ray Mann au brevetat un „ dispozitiv de divertisment cu tub catodic[7] , care era un poligon electronic de tragere; un dispozitiv mai avansat a fost Tennis for Two (1958), un simulator de tenis bazat pe osciloscop creat de William Higinbotham de la Brookhaven National Laboratory [8] . Programele de jocuri au fost scrise pentru primele computere concepute inițial pentru alte scopuri: de exemplu, programul OXO (1952), care simulează jocul tic-tac-toe , a fost compilat pentru computerul EDSAC de către omul de știință britanic Alexander Douglas, ca parte a teza sa de doctorat la Universitatea Cambridge ; pretind a fi primul program de jocuri pe calculator Spacewar! (1962) a fost scris de Steve Russellși alți doi studenți MIT pentru minicalculatorul PDP-1 [8] [9] .

Mașinile arcade precum Computer Space (1971) de Nolan Bushnell și Pong (1972) de Ralph Behr , numit mai târziu „Părintele jocurilor video”, au transformat jocurile pe calculator din distracția programatorilor într-un produs comercial. Ralph Behr deține și titlul de dezvoltator al primei console de jocuri care folosește un televizor ca dispozitiv de ieșire, Magnavox Odyssey , lansată pe piața americană în 1972. Magnavox Odyssey și Pong s-au bucurat de un succes extraordinar, generând multe clone hardware și software de la alți producători - acest boom a început industria jocurilor pe computer . Mașina arcade Space Invaders , creată în 1978 de compania japoneză Taito , a inaugurat epoca de aur a mașinilor arcade atât în ​​Japonia, cât și în Statele Unite - la rândul său, aceasta a dat un impuls puternic producției de console de acasă precum Atari 2600 ( 1977) și jocuri pentru ei, care sunt adesea porturi ale jocurilor arcade. Paralel cu aceasta , jocurile pe computer mainframe precum Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) sau Empire (1977) au continuat să fie create în universități și mediul academic, stimulate de apariția și proliferarea computerelor standard precum PDP- 10 și sistemele de operare ale familiei UNIX .

Inundarea pieței consolelor de jocuri de acasă cu jocuri monotone de calitate scăzută a dus la criza industriei jocurilor pe computer din 1983 , când majoritatea companiilor comerciale americane de jocuri pe computer au dat faliment. Ca urmare, piața globală a jocurilor pentru PC a fost dominată de companii din Japonia timp de mulți ani, în special Nintendo ; criza a contribuit, de asemenea, la înflorirea pieței computerelor personale , cum ar fi Commodore 64 și ZX Spectrum în Vest și NEC PC-98 în Japonia. Această epocă a văzut originile multor dintre serialele de jocuri care există și astăzi, cum ar fi Mario , Final Fantasy sau The Legend of Zelda . Consola portabilă Game Boy (1989) a creat o piață vastă pentru console portabile și jocuri pentru acestea; nu ultimul rol în popularitatea sa a fost jucat de puzzle-ul „ Tetris ” de Alexei Pajitnov [10] .

Anii 1990 au văzut tranziția de la grafica 2D în jocuri la 3D; Apariția și înflorirea noilor genuri, cum ar fi împușcăturile la persoana întâi precum Doom (1993) și jocurile de strategie în timp real precum Dune II (1992), răspândirea rețelelor și interesul pentru jocurile multiplayer au dat naștere jocurilor mortale și jocurilor online cu multiplayer masiv . Industria arcade a fost reînviată pentru o vreme prin proliferarea jocurilor de luptă precum Street Fighter II sau Mortal Kombat . Utilizarea CD-ROM-urilor ca medii de stocare - în locul cartuşelor amovibile şi a dischetelor  - a făcut posibilă creşterea semnificativă a cantităţii de date utilizate de jocuri, până la includerea de screensaver-uri video ( FMV ) în jocuri şi utilizarea capturii de mişcare . tehnologie ; Succesul Playstation -ului de la Sony a predeterminat viitorul pieței consolelor de acasă [11] .

În anii 2000, îmbunătățirea graficii tridimensionale a jocurilor a continuat, aducând jocurile individuale mai aproape de filme și răspândirea jocurilor în rețea. A existat un boom al jocurilor ocazionale destinate celui mai larg public - acest lucru a fost facilitat de răspândirea accesului la Internet și de creșterea rețelelor sociale ; Sistemele de distribuție a jocurilor digitale , cum ar fi Steam , au câștigat popularitate . Jocurile de rol online cu multiplayer masiv au înflorit, World of Warcraft (2004) dominând jocul. A doua jumătate a anilor 2000 a fost, de asemenea, o perioadă de popularitate ridicată, dar care a încetat rapid a jocurilor muzicale , cum ar fi mașinile arcade Dance Dance Revolution (1998) și Guitar Hero (2005) destinate consolelor de acasă . Proliferarea telefoanelor mobile și mai târziu a smartphone-urilor a dus la înflorirea industriei jocurilor de noroc pentru aceste dispozitive. Într-un mediu în care dezvoltarea jocurilor de succes comercial a necesitat sprijinul financiar al editorilor, a apărut fenomenul jocurilor indie cu buget redus. .

Clasificare

Clasificarea jocurilor pe calculator este o categorie interdisciplinară , care este studiată în cadrul problemelor culturale , filosofice și estetice [ 12] . Aplicați în mod activ abordarea bazată pe un sistem de reguli prin analogie cu clasificarea filmelor [12] .

Componentele unui joc pe calculator

Setare

Decorul este mediul în care are loc acțiunea unui joc pe calculator; locul, timpul și condițiile de acțiune.

Gameplay

Gameplay-ul este o componentă a jocului care este responsabilă pentru interacțiunea interactivă dintre joc și jucător. Gameplay-ul descrie modul în care jucătorul interacționează cu lumea jocului, modul în care lumea jocului reacționează la acțiunile jucătorului și modul în care este determinat setul de acțiuni pe care jocul le oferă jucătorului.

Muzică

Muzica din jocurile video și/sau pe computer reprezintă orice melodii, compoziții sau coloane sonore ale jocurilor video.

Design și producție

Jocul pe calculator ca artă

Jocurile pe calculator sunt una dintre formele dramatice , iar interactivitatea lor  este o chestiune de participare, nu de formă. Prin urmare, ca și alte forme, un joc pe computer are cinci elemente cheie: stil, intriga , caracter, decor și temă. Toate jocurile bune trebuie să aibă o anumită formă de potențial de divertisment, iar în cele mai multe dintre ele se bazează pe legile clasice ale dramei [13] .

Potrivit site-ului web 3DNews , în 2011, jocurile pe calculator au fost recunoscute oficial de către guvernul SUA și US National Endowment for the Arts ca formă de artă separată , alături de teatru, cinema și altele [14] . După aceea, dezvoltatorii au primit dreptul, alături de reprezentanți ai cinematografiei, muzicii, picturii și literaturii, de a conta pe granturi de stat în valoare de 10 până la 200 de mii de dolari. Acest sprijin financiar va permite specialiștilor și companiilor independenți să implementeze proiecte conceptuale mult mai activ.

Jucători

În 2005, aproximativ 25% dintre adolescenți s-au jucat mai mult de trei ore pe zi; până la sfârșitul anilor 2010, aproximativ 45% [15] .

Jocurile special concepute permit utilizarea jucătorilor în proiecte de cercetare [16] .

Concursuri

Pentru unele jocuri pe calculator, se organizează competiții de amatori și profesioniști - acest tip de competiție se numește cybersport .

Jocuri pe calculator și învățare

Jocurile digitale de învățare sunt subiectul de studiu al pedagogiei jocurilor pe calculator, care, la rândul său, face parte din pedagogia media (sau educația media ). Legat de jocul educativ, pedagogia jocurilor pe calculator are în vedere trei sarcini principale:

Aceste trei sarcini de cercetare, deși legate între ele, urmează o logică diferită de cercetare și diferă de o poziție științifică și teoretică sistematică. Științe importante conexe ale pedagogiei informatice sunt complexul de discipline științifice despre mijloacele de comunicare și studiul jocurilor video .

Jocurile video pot fi, de asemenea, foarte utile prin faptul că creează efectul de simulare a acțiunii fără niciun pericol evident. De exemplu, când forțele aeriene americane își învață piloții să piloteze un avion care costă milioane de dolari, desigur, ei nu trimit piloții imediat pe pistă. Forțele Aeriene folosesc un simulator de conducere a avionului pentru a antrena piloții să piloteze o mașină adevărată. Aceste simulatoare virtuale sunt concepute pentru a se antrena și a se pregăti pentru munca în lumea reală, prevenind în același timp orice daune sau pierderi de vieți omenești în procesul de învățare. Pilotul se poate prăbuși în simulator, poate învăța din greșelile sale și repornește programul. Acest proces are ca rezultat un nivel ridicat de îndemânare în simulator, iar apoi la controlul aeronavelor reale, pe care piloții le vor zbura în viitor. Armata folosește și jocuri din francizele Call of Duty și SOCOM . Jocuri de acest fel scufundă jucătorii în realitatea virtuală. Folosind abilitățile tactice, jucătorii încearcă să atingă orice obiective stabilite pentru ei în joc. Acest lucru permite armatei să le arate soldaților cum să facă față unor situații specifice fără a risca răniri pe câmpul de luptă [17] .

Metode didactice speciale

Jocurile digitale de învățare diferă de jocurile tradiționale de învățare și de e-learning care nu se bazează pe joc prin faptul că folosesc tehnici de motivare a jocurilor recreative pentru a-și atinge obiectivele educaționale [18] . Astfel, ei folosesc destul de des un fel de poveste și relație parasocială între jucător și personajul non-player ( ing. personaj  non-player ) [19] pentru a începe procesul de învățare. Pe baza numeroaselor caracteristici în care învățarea în grup diferă de învățarea individuală, se poate face și o diferență fundamentală între jocurile digitale destinate unui cursant individual și cele care vizează învățarea în grup.

Critica

Dependența de jocuri de noroc

Dependența de jocuri este o formă de dependență psihologică care se manifestă printr-o pasiune obsesivă pentru jocurile video și jocurile pe calculator. Formarea dependenței este facilitată de situațiile în care jocul vă permite să rezolvați problemele psihologice și problemele jucătorului. Așadar, jocurile îți permit să te simți ca o altă persoană decât în ​​realitate; manifestă sentimente pe care o persoană nu își permite să le experimenteze în mod deschis (de exemplu, agresivitate); face față anxietății cauzate de relațiile reale intrând în lumea virtuală [20] .

Violența în jocurile video

Lucrările de cercetare nu găsesc o legătură între violența în jocuri video și comportamentul violent [21] [22] . În timpul dezbaterii din Senatul SUA, mulți experți au recunoscut[ când? ] că nu există suficientă bază științifică pentru a demonstra o legătură directă între jocurile video și efectele negative care le sunt atribuite [17] .

Craig Anderson , profesor de psihologie la Universitatea din Iowa , a afirmat în mod repetat impactul direct al influenței violenței în jocurile pe calculator asupra psihicului [23] , dar profesorul de psihologie la Universitatea Stetson Christopher Fergusson deschis a afirmat ca răspuns că cercetările lui Anderson sunt imperfecte din punct de vedere metodologic [24] , iar cele care se desfășoară după toate regulile, nu numai că nu găsesc o relație pozitivă între înclinația la comiterea infracțiunilor, ci, dimpotrivă, găsesc una negativă. [25] .

Atitudinea jucătorilor înșiși față de jocuri se bazează pe propria experiență ca utilizatori și pe faptul că jocul devine un eveniment important, pre-planificat în viața lor, în contrast cu opiniile politicienilor, psihologilor, educatorilor și altor critici. Deși numărul de oameni care sunt toleranți cu jocurile pe calculator este în creștere, o parte a societății continuă să aibă îndoieli cu privire la jocuri sau le resping în mod deschis. Adesea, această poziție se datorează fricii lor de niveluri crescute de violență în cultură din cauza jocurilor video. .

Principala problemă a criticii la adresa jocurilor video este vârsta culturii care le înconjoară. Publicul global al jocurilor video include în principal tineri cu vârsta de 35 de ani și sub. Astfel, majoritatea oamenilor care sunt lideri de opinie nu au jucat niciodată jocuri video. Această lipsă sau lipsă de experiență personală, alături de neîncrederea de obicei deținută de autoritățile oficiale în raport cu industria divertismentului, au contribuit cel mai probabil la discursul social referitor la jocuri și jucători [17] .

Potrivit lui Cathy Davidson , jocurile video sunt prezentate ca o armă de distrugere, dar pot fi și „un instrument important pentru predarea principiilor complexe” [26] .

Cu toate acestea, în mod paradoxal, majoritatea criminologilor consideră că dezvoltarea jocurilor pe calculator, inclusiv a celor online, a dus la o scădere a criminalității stradale - „bandele de adolescenți, care la începutul anilor 1990 căutau ceva de făcut pe stradă, sunt acum tăiate. în „ tancuri ” condiționate „ ” [27] .

Cercetarea jocurilor pe computer

Unul dintre primele la începutul anilor 2000, un studiu cuprinzător al jocurilor pe calculator ( studii în limba engleză  a jocurilor ) a fost preluat de angajații Universității de Tehnologia Informației din Copenhaga . Mai târziu, au apărut diverse asociații și comunități științifice centrate în jurul studiului jocurilor video. De exemplu, cu participarea Digital Game Research Association (DiGRA), au fost organizate peste 150 de evenimente speciale în diferite țări (conferințe, simpozioane, festivaluri). Zeci de ediții speciale despre teoria jocurilor sunt dedicate studiului jocurilor pe calculator [28] .

În decembrie 2017, cercetătorul Gregory West a concluzionat că jocurile pe calculator îmbunătățesc funcția creierului la persoanele în vârstă [29] .

La sfârșitul anului 2020, Centrul de Cercetare Lero al Fundației pentru Știință din Irlanda a publicat un studiu conform căruia jocurile video ajută la a face față unei tulburări mintale :

Jocul moderat este o modalitate ieftină și eficientă care poate „atenua o serie de probleme de sănătate mintală în absența sau în plus față de terapiile terapeutice tradiționale”.

Cele mai eficiente pentru ameliorarea unei stări depresive au fost numite strategii , shooters , jocuri de rol și jocuri casual [30] [31] .

Muzee

În diferite țări ale lumii există muzee dedicate jocurilor pe calculator. Una dintre primele astfel de instituții a fost Muzeul Jocurilor pe Calculatoare din Berlin , care a fost deschis în 1997. Expune jocuri originale, periodice, computere personale și console în istoria dezvoltării lor. Colecția de jocuri electronice și materiale istorice aferente pot fi găsite și la Centrul Internațional pentru Istoria Jocurilor Electronice din orașul american Rochester, New York. Un alt muzeu dedicat care expune console și jocuri pe computer este Muzeul de Artă și Divertisment Digital din Oakland, California. Cultura jocurilor video este păstrată de Muzeul Jocurilor Video ViGaMus din Roma. Muzeele de sloturi sovietice sunt disponibile pentru vizitare la Moscova și Sankt Petersburg.

Vezi și

Note

Comentarii
  1. Găsit și în mediile de jocuri specializate [4]
Surse
  1. 1 2 Dicţionar de termeni metodologici - Joc pe calculator . Preluat la 6 iulie 2022. Arhivat din original la 28 martie 2022.
  2. Fedorov, A. V. O scurtă istorie a jocurilor pe calculator în Rusia  // Media Education. - M . : Asociația pentru Educația Filmului și Pedagogia Media din Rusia, 2013. - Nr. 4 . - S. 137-148 . — ISSN 1994-4160 . Arhivat din original pe 20 septembrie 2016.
  3. Galkin, D.V. Jocurile pe calculator ca fenomen al culturii moderne: o experiență de cercetare interdisciplinară  // Informatica umanitară. - Universitatea de Stat din Tomsk, 2007. - Nr. 3 . - S. 54-72 . — ISSN 2304-6082 . Arhivat din original pe 18 august 2016.
  4. Ce personaj din jocul video ești? - Igromania.ru . Consultat la 13 septembrie 2016. Arhivat din original la 3 septembrie 2016.
  5. Stuart, Keith . Jocurile 3D intră într-o nouă generație , The Observer , Londra: The Guardian  (19 septembrie 2010). Arhivat din original pe 10 octombrie 2012. Consultat la 19 noiembrie 2015.
  6. Mangalindan, JP . Astăzi în Tech: știri pe web , Fortune (1 octombrie 2010). Arhivat din original pe 12 noiembrie 2012.
  7. Brevetul SUA 2.455.992
  8. 1 2 Wolf, Mark JP The Video Game Explosion: O History from PONG to Playstation and Beyond . - ABC-CLIO, 2008. - P. xvii. — 380p. — ISBN 978-0-31-333868-7 .
  9. Spacewar este primul joc pentru PC Arhivat 24 august 2019 la Wayback Machine .
  10. Benj Edwards. La mulți ani de a 20-a zi, Game Boy : iată 6 motive pentru care ești numărul 1  . Ars Technica (21 aprilie 2009). Consultat la 14 decembrie 2016. Arhivat din original la 12 octombrie 2016.
  11. Bilobrova Alexandra Evghenievna. Factori cheie în dezvoltarea industriei jocurilor de noroc în Japonia  // Buletinul Asociației Științifice a Studenților și Postuniversitari a Facultății de Istorie a Universității Umanitare și Pedagogice de Stat Perm. Seria: Studis historica juvenum. - 2018. - Emisiune. 1 (14) . Arhivat din original pe 9 august 2020.
  12. 1 2 Kutlaliev, 2014 , p. 6.
  13. Andrew Rollings, Dave Morris. Design și arhitectură de joc. : Per. din engleza. - M .: Editura „Williams”, 2006. - S. 39-43
  14. Jocurile video sunt recunoscute oficial ca formă de artă Arhivat 3 ianuarie 2012 la Wayback Machine // 3dnews.ru
  15. Jocul responsabil pentru masacre a devenit cunoscut . Copie de arhivă din 27 februarie 2020 la Wayback Machine // RIA Novosti , 26.02.2020
  16. Jucătorii atrași de cercetarea genetică Copie de arhivă din 2 decembrie 2010 la Wayback Machine // Lenta.ru
  17. 1 2 3 M. De Aguilera și A. Mendiz, „Jocuri video și educație: (Education in the Face of a ‘Parallel School’),” Computers in Entertainment (CIE) 1, nr. 1 (2003): 1.
  18. vezi Bopp M, 2006
  19. cf. Klimt și Vorderer
  20. Popova N. M. Jocuri pe calculator: viziunea unui psihanalist . Data accesului: 24 decembrie 2013. Arhivat din original pe 2 februarie 2014.
  21. Whitney DeCamp, Kevin Daly. „Cauzal sau fals: Utilizarea potrivirii scorului de înclinație pentru a detașa relația dintre jocurile video violente și comportamentul violent”  //  Computers in Human Behavior  : Academic Journal . — Western Michigan University : Elsevier , 2012. — Iulie ( iss. 28 , nr. 4 ). - P. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . - doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Arhivat 20 octombrie 2020.
  22. Pot jocurile video să facă un copil agresiv?  : [ arh. 13 februarie 2021 ] // Kaspersky Safe Kids  : electr. ed. - 2020. - 20 octombrie.
  23. Craig A. Anderson. Audierea Comisiei de Comerț din Senatul SUA privind „Impactul violenței interactive asupra copiilor”  (engleză)  (link nu este disponibil) (21 martie 2000). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 11 aprilie 2016.
  24. Peckham, Matt. Violența în jocuri: o conversație cu Christopher Ferguson, prima parte . Washington Post (6 noiembrie 2008). Preluat la 1 iulie 2015. Arhivat din original la 26 martie 2017.
  25. Vladimir Kudryavtsev, cercetător junior la Institutul pentru probleme de aplicare a legii de la Universitatea Europeană din Sankt Petersburg . Jocurile învață lucruri rele  : [ arh. 18 ianuarie 2021 ] // Vedomosti  : electr. ed. - 2019. - 6 iunie.
  26. Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144-148. ISBN 978-0-670-02282-3 .
  27. Khachaturov, Arnold. Scăderea criminalității stradale le datorăm „tancurilor” . Novaya Gazeta (7 februarie 2017). Preluat la 21 octombrie 2020. Arhivat din original la 26 octombrie 2020.
  28. Anton Denikin . În apărarea jocurilor video , Gameestudies. Arhivat din original pe 19 noiembrie 2015. Consultat la 19 noiembrie 2015.
  29. Jocurile video ajută la combaterea demenței . life.ru. Preluat la 10 decembrie 2017. Arhivat din original la 10 decembrie 2017.
  30. Magdalena Kowal, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, Mark Campbell. Jocuri-vă sănătatea mintală: o analiză narativă privind atenuarea simptomelor depresiei și anxietății folosind jocuri video comerciale  . Publicații JMIR (16 iunie 2021). Preluat la 29 septembrie 2021. Arhivat din original la 29 septembrie 2021.
  31. Oamenii de știință: jocurile video ajută la tratarea anxietății și a depresiei . Vesti.Ru (18 iunie 2021). Preluat la 29 septembrie 2021. Arhivat din original la 29 septembrie 2021.

Literatură

Link -uri