Abalone (joc)

Abalone

Teren de joc și poziția standard de start
Dezvoltatori Michel Lale, Laurent Levy
Jucători 2
Vârstă 6+
Durata petrecerii 10 minute până la 2 ore
Influența hazardului Nu
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Abalone ( franceză:  Abalone ) este un joc de masă de strategie abstractă pentru doi jucători, inventat de designerii francezi de jocuri Michel Lalet și Laurent Lévi în 1987 sub numele Sumito . Jocul folosește bile de diferite culori ( 14 bile de fiecare culoare) și un teren de joc hexagonal care conține 61 de puncte. Scopul jocului este de a împinge cele șase mingi ale adversarului în afara terenului. Există variante ale regulilor pentru trei până la șase jucători.

Istorie

Sumito a fost dezvoltat în 1987 de designerii francezi de jocuri Michel Lalet și Laurent Lévi. Jocul a fost redenumit mai târziu „Abalone”, din limba engleză „ab-” (prefix care denotă negație) și „singur” (unul). În 1988, a câștigat concursul pentru cel mai bun design de jocuri de societate „Concours international de créateurs de jeux de société”, susținut de Centre National du Jeu francez. În același timp, jocul a fost lansat de Abalone Games. În 1989, ea a primit premiul „As d'Or” („Asul de aur”) la Festivalul de jocuri de masă de la Cannes. Jocul a început să fie lansat în afara Franței, până în 1990 au fost vândute peste 4,5 milioane de seturi de jocuri. În 1990, a fost unul dintre cele cinci jocuri care au primit Mensa Select, un premiu de la capitolul american Mensa International . În 1998, a primit Asul de Aur la Cannes pentru „Game of the Decade”.

Din 1997, Cupa Mondială de Abalone se desfășoară ca parte a Olimpiadei Mind Sports .

Inventar

Terenul de joc este format din 61 de gauri dispuse sub forma unui hexagon regulat cu o latura de 5 gauri . Se joacă cu bile de culori alb-negru, corespunzătoare ca mărime găurilor terenului de joc. Bilele sunt plasate în găuri și se deplasează de-a lungul liniilor terenului de joc. O linie este o serie de găuri adiacente în perechi situate pe aceeași linie dreaptă, adică trei linii trec prin fiecare gaură - una orizontală și două diagonale.

În principiu, nimic nu te împiedică să joci pe o tablă plată delimitată corespunzător, cu jetoane plate obișnuite în două culori, dar setul de joc „clasic” conține bile de sticlă lustruită și o tablă de plastic în relief cu găuri și ghidaje care limitează mișcarea bilelor la liniile tablei. Pe o astfel de tablă, linia de bile poate fi mutată cu o singură mișcare a degetului (ultima bilă din cele cinci este mișcată cu grijă, ceea ce mută restul datorită ghidajelor plăcii de-a lungul unei linii), iar bilele se mișcă cu o ciocănire caracteristică, care este o parte importantă a atmosferei acestui joc.

Regulile jocului pentru doi jucători

Pregătirea pentru joc

Fiecare jucător are 14 bile de culoarea lui. Înainte de începerea jocului, acestea sunt așezate pe tablă într-o poziție de pornire simetrică (vezi ilustrația).

Gameplay

Jucătorii merg pe rând pe rând; jucătorul cu bile negre (întunecate) începe. Într-o singură mișcare, jucătorul are dreptul de a muta o minge care îi aparține sau un grup de două sau trei mingi care îi aparțin, stând într-un rând pe aceeași linie a terenului de joc, o gaură în orice direcție. Există două tipuri de mișcări:

Mutare
  • 1 minge poate fi mutată în orice gaură adiacentă goală; mutarea unei mingi într-o gaură ocupată de mingea proprie sau a altuia este interzisă.
  • Un grup de două sau trei bile mută o gaură ca o unitate, toate bilele din grup se mișcă în aceeași direcție.
  • Mișcare frontală: toate bilele se deplasează în paralel, într-o direcție care nu coincide cu linia pe care stă grupul, fără a-și schimba poziția una față de cealaltă. În acest caz, fiecare minge a grupului merge în gaura liberă adiacentă (vezi ilustrația de mai jos, prima mișcare). Pentru deplasarea frontală, este necesar ca toate găurile în care se deplasează bilele grupului să fie goale.
  • Mișcare liniară: grupul se deplasează de-a lungul liniei pe care stă, în timp ce prima bilă ocupă o gaură goală anterior, iar restul se deplasează în spatele acesteia (vezi ilustrația de mai jos, a doua mișcare). Pentru mișcarea liniară, este necesar ca orificiul adiacent bilei spre care are loc mișcarea să fie liberă. Excepția este sumito (push move) - vezi mai jos.

O linie de patru sau mai multe bile care stau una lângă cealaltă nu poate fi mutată într-o singură mișcare, dar orice parte a acesteia din două sau trei bile poate fi mutată ca un grup separat în orice direcție permisă de reguli.

Sumito (împingând afară)

Când se mișcă, grupul jucătorului poate împinge mingea adversarului sau grupul care stă aproape de ea în direcția mișcării. Când este ejectată, mingea sau grupul adversarului se mișcă în direcția mișcării jucătorului pe o distanță de o gaură. Această mișcare se numește sumito .

Sumito este posibil în trei condiții.

  1. Sumito se execută numai atunci când grupul se mișcă liniar. Cu mișcare frontală, sumito nu este posibil.
  2. Grupul jucătorului, pe care îl mișcă, trebuie să fie mai mare decât grupul împins al inamicului. Deci, este posibil să sumo 2x1, 3x1, 3x2.
  3. În spatele grupului ejectat în sensul de mers trebuie să existe o gaură goală sau marginea terenului de joc.

Ca urmare a sumito, grupul adversarului se deplasează în direcția mișcării jucătorului cu o gaură.

Dacă înainte de sumito a existat o margine a terenului de joc în spatele grupului adversar de-a lungul liniei de parcurs, ca urmare a sumito-ului, o minge din grupul ejectat iese din terenul de joc. O astfel de minge este scoasă de pe tablă. Mingile împinse din teren nu sunt returnate în acesta în timpul jocului.

În practică, de regulă, în tabla de joc, în afara marginilor terenului de joc, se realizează benzi suplimentare cu fante sau caneluri, în care sunt plasate bile scoase din teren.

Sfârșitul jocului

Jocul se termină imediat ce 6 mingi ale unuia dintre adversari sunt împinse din terenul de joc. Adversarul său devine câștigătorul jocului. Astfel, într-un joc conform regulilor originale, nu poate exista nici un rezultat la egalitate.

Variante de reguli

În abalone, este posibil un joc cu handicap (un handicap poate fi dat prin reducerea numărului de bile de pe tablă pentru cel mai puternic jucător, sau prin reducerea numărului de împingeri necesare pentru a câștiga pentru cel mai slab).

În jocurile neoficiale, regulile jocului pot fi modificate de către jucători de comun acord. Jucătorii pot conveni să schimbe numărul inițial de bile de pe tablă sau aranjamentul inițial, să schimbe unele dintre regulile jocului prin eliminarea restricțiilor sau adăugând altele noi, să schimbe condițiile de încheiere a jocului și/sau stabilirea părții câștigătoare. Deci, sunt cunoscute următoarele modificări ale regulilor:

  • Joc de echipă 2x2 cu bile de două culori pe aceeași tablă.
    • Jucătorii din aceeași echipă se pe rând în aceeași culoare. Jucătorii nu au voie să vorbească între ei.
    • Jucătorii unei echipe joacă în culori diferite, ordinea mutărilor este stabilită astfel încât jucătorul să răspundă cu mutarea sa la mutarea anterioară cu o culoare diferită a jucătorului celeilalte echipe. Jucătorii nu au voie să vorbească între ei.
  • Joc cu o singură culoare. Toate bilele au aceeași culoare, apartenența mingii împinse este determinată de cel care a împins-o.
  • Poziție de pornire non-standard.
  • Poziție de pornire aleatorie.
  • Poziție de pornire parțial aleatorie. De exemplu, cele 11 bile ale fiecărui jucător sunt plasate într-o poziție standard, iar cele trei bile rămase sunt plasate aleatoriu în centru, aruncându-le simultan pe tablă de la o anumită înălțime. Dacă în timpul unei aruncări mingea zboară de pe tablă, se consideră că este împinsă afară.
  • Placă cu obstacole: unele puncte ale tablei, de exemplu, centrul, sunt marcate ca inaccesibile, este interzis să mutați mingile proprii și ale altora pe ele.
  • Placă cu găuri: unele puncte de pe tablă sunt marcate ca „găuri” - împingerea mingii adversarului în ele echivalează cu împingerea lor din tablă, fiind interzis să intri în ele cu propriile tale bile.
  • Minge neutră. Pe lângă mingile a doi jucători, pe tablă este plasată o minge „neutră”, care poate fi mutată doar prin împingere (pur și simplu nu se pot mișca). Jucătorii trebuie să convină dacă este posibil să împingă mingea neutră de pe tablă. Dacă un jucător împinge o minge neutră de pe tablă, acea minge este adăugată la bilele împinse ale adversarului. De asemenea, este posibil ca jucătorul care împinge mingea neutră de pe tablă să câștige imediat.
  • Limitează numărul total de mișcări. Durata maximă a jocului în mișcări este setată (de obicei aproximativ 20-30 de mișcări). Dacă în timpul acestor mișcări niciunul dintre jucători nu a câștigat, jocul se oprește și câștigătorul este jucătorul care a împins mai multe mingi ale adversarului peste tablă. În caz de egalitate, se stabilește o remiză.
  • Permisiunea de mișcări non-standard pentru un grup de trei mingi:
    • „Scutul” (triunghiul echilateral) se poate deplasa într-o singură mișcare spre ambele părți ale triunghiului, fără sumito.
    • „Slanța” și „arcul” (riglă sau colțul a trei bile) se pot roti într-o singură mișcare în jurul mingii centrale din grup, fără sumito.

Notație

Câmpul original de abalone nu are nicio denumire de câmp. Cu toate acestea, dacă este necesar, se poate folosi o notație similară șahului:

  • liniile orizontale ale terenului de joc sunt indicate de jos în sus (din poziția de negru) cu litere latine de la A la I;
  • diagonalele care merg de la dreapta jos la stânga sus sunt numerotate de la 1 la 9 de la stânga la dreapta;
  • gaura terenului de joc este indicată prin litera și numărul liniilor orizontale și diagonale la intersecția cărora se află; deci, colțul din stânga jos este etichetat A1, colțul din dreapta este E9, colțul din dreapta sus este I9, centrul plăcii este E5.

Notarea mișcărilor are mai multe opțiuni, una dintre ele este următoarea:

  • o mutare liniară este indicată de coordonatele a două găuri, inițială și finală, între care se mișcă ultima (sau singura) minge din grup;
  • cursul frontal al grupului este indicat de coordonatele a trei găuri: găurile inițiale ale bilelor extreme ale grupului și gaura finală a uneia dintre ele; Evident, o astfel de notație este redundantă, deoarece în ea orice cod frontal poate fi scris în două moduri.

Terminologie

Formulare

  • Un grup este format din mai multe bile de aceeași culoare, fiecare dintre acestea fiind conectată (adică situată pe un câmp adiacent) cu cel puțin una dintre celelalte.
  • Monomial - un grup de o minge, adică o singură minge care nu are legătură cu nicio minge de culoarea sa.
  • Binom este un grup de două bile.
  • Un trinom este un grup de trei bile.
  • O suliță este un trinom în care bilele sunt situate pe aceeași linie. Este invulnerabil să ataci de-a lungul liniei pe care se află, chiar dacă i se opune un număr mai mare de mingi ale adversarului. Pentru a rupe o astfel de conexiune, jucătorul va trebui să organizeze un atac din alte direcții.
  • Un arc este un trinom în care bilele formează un unghi obtuz.
  • Un scut este un trinom în care bilele formează un triunghi echilateral.
  • Un bloc este un grup de nouă bile construite într-un romb 3x3 ("pană").
  • Un polinom este un grup de un număr arbitrar de bile (de obicei mai mult de trei).

Poziții

  • Det - o minge izolată (monomic) în centrul grupului de mingi al adversarului. Prezența unei astfel de mingi oferă un avantaj celui căruia îi aparține.
  • Pak - opoziție a două grupuri liniare alăturate de aceeași dimensiune: suliță contra suliță, binom împotriva binom.
  • Sumito este o confruntare între două grupuri liniare alăturate de dimensiuni diferite: o suliță împotriva unui binom sau a unui monom, un binom împotriva unui monom. Dacă grupul mai mic are un câmp liber sau o margine a tablei, atunci este posibilă o mișcare sumito (împingând grupul mai mic afară).

Mutări

  • Mișcare laterală - mutarea unei sulițe sau binom pe o linie adiacentă paralelă cu cea originală. Una dintre cele două opțiuni din Abalone.
  • Mișcare liniară - deplasarea unui grup de linii de-a lungul liniei pe care se află.
  • Sumito - mișcare cu împingere; o condiție prealabilă pentru această mișcare este o poziție sumito cu un avantaj în dimensiunea grupului jucătorului care face mutarea.

Strategie și tactici

Cu jocul activ al ambilor jucători, poziția pe tablă se poate schimba rapid și radical. Jucătorul are nevoie de o analiză atentă a poziției și de un calcul precis al consecințelor mișcării. Teoria jocului este în prezent slab dezvoltată, iar recomandările generale care pot fi găsite pe site-urile de amatori se rezumă în general la următoarele principii:

  1. Încercați să creați o grupare centrală stabilă și să împingeți mingile adversarului până la marginea tablei.
  2. Formați grupuri dense din mingile dvs., care sunt mai stabile în apărare și mai eficiente în atac.
  3. Rezistă tentației de a împinge mingile adversarului de pe tablă dacă o astfel de mișcare duce la o deteriorare a geometriei propriei poziții.

Problemă de întârziere a petrecerii

În cazul jocului activ al ambilor adversari, jocul, de regulă, continuă într-o luptă ascuțită și se termină destul de repede. Există însă și o strategie de joc pasivă, care constă în crearea unei „pane” monolitice a mingilor tale, rezistentă la atac, iar apoi evitarea acțiunilor active. În același timp, încercările celui de-al doilea jucător de a distruge formarea fundașului prin acțiuni agresive active pot fi ineficiente, în plus, un joc activ este întotdeauna însoțit de un risc mai mare de a greși. Dacă ambii jucători aleg un stil de joc defensiv, atunci începe manevra, care poate continua la nesfârșit. Mecanismul jocului în sine nu conține mijloace care ar limita posibilitatea de a trage jocuri aproape la nesfârșit. Încercările de a interzice „jocul pasiv” nu au mare succes, deoarece necesită un arbitru calificat, ceea ce nu este întotdeauna posibil, în plus, însuși conceptul de „joc pasiv” este destul de subiectiv.

Una dintre modalitățile de a contracara întârzierea jocului este utilizarea opțiunilor non-standard pentru aranjarea inițială a mingiilor. Există cel puțin câteva zeci de astfel de aranjamente. Unele dintre ele sunt prezentate în ilustrațiile de mai jos.

În astfel de formațiuni, mingile adversarilor sunt inițial împărțite în grupuri mici, ceea ce face dificilă crearea unui bloc central puternic. Experimentele în această direcție sunt încă în desfășurare. Principala problemă în alegerea unui set-up inițial este de a îngreuna jocul „în defensivă” și, în același timp, de a nu crea prea mult avantaj jucătorului care face prima mutare. Au fost propuse multe amenajări, atât simetrice, cât și asimetrice. La unele dintre ele, numărul de mingi dintr-unul dintre adversari a fost modificat; se presupune că superioritatea în număr a unei părți compensează avantajul pozițional al celeilalte. În competițiile oficiale de abalone din ultimii ani s-a folosit aranjamentul simetric Belgian Daisy.

De asemenea, au fost propuse modificări ale regulilor, de exemplu, regula „15 mutări fără a împinge afară”: dacă nici o minge nu a fost împinsă din tablă în 15 mutări, jocul se oprește și câștigul este acordat jucătorului care a ocupat cel mai mult. a liniei centrale a tablei cu mingile sale.

Controlul timpului

Competițiile oficiale se desfășoară întotdeauna cu control al timpului pentru a spori spectacolul jocului și pentru a preveni tragerea jocului prin intrarea într-o apărare fără probleme. Limita de timp nu depășește de obicei 10-15 minute pe joc pentru fiecare jucător. Primul jucător care își consumă tot timpul este învinsul, indiferent de poziție.

Controlul timpului poate fi folosit cu adăugarea: de fiecare dată când mingea adversarului este împinsă peste bord, jucătorul primește ceva timp suplimentar (aproximativ 10-15% din limita de bază).

Pe Internet, controlul timpului cu limită de mișcare este, de asemenea, popular; te obligă să joci într-un ritm rapid, fără să dai timp pentru reflecții lungi.

Concursuri

Din 1997, în cadrul olimpiadei Mind Sports , organizată de MSO (English Mind Sports Organization  ) engleză , se desfășoară Cupa Mondială cu Abalone. În timpul competiției, jucătorii din Franța au devenit câștigători de zece ori, de patru ori din Anglia și Cehia, de două ori din Austria și o dată din Germania. Campionul 2015-2019 este Vincent Frochot din Franța.  

În Franța, unde jocul este deosebit de popular, există o federație de abalone, Fédération Française des Joueurs d'Abalone , care promovează jocul și pregătește jucătorii pentru competiție. Există, de asemenea, trei cluburi care unesc fanii jocului și organizează propriile competiții. Conform regulilor lor, turneele se desfășoară conform sistemului elvețian , iar numărul de puncte acordate câștigătorului pentru joc depinde de numărul de bile împinse de pe tablă de către jucători.

Abalon pentru trei sau mai mulți jucători

Regulile clasice de Abalone sunt concepute pentru doi jucători. Pe lângă ele, există reguli de joc pentru trei, patru, cinci și șase jucători. Trusele de joc corespunzătoare de pe piață se numesc „Abalone Quattro” (set pentru patru jucători) și „Abalone Extra” (pentru cinci până la șase jucători). Acestea conțin bile, respectiv, de patru și, respectiv, șase culori diferite.

Lista inițială

Aranjamentul inițial pentru mai mulți jucători poate fi diferit, nu există reguli uniforme, bine stabilite.

  • 3 jucători - 11 bile de fiecare culoare sunt plasate pe trei laturi ale terenului de joc, ocupând două linii extreme. O altă opțiune este 12 bile, pe trei laturi, construite în formă de trapez, ocupând cinci, patru și trei găuri pe prima, a doua și a treia orizontală de jucător.
  • 4 jucători - 11 bile de fiecare culoare sunt plasate pe părțile inferioare, stânga jos, sus, dreapta sus. Formația jucătorului are forma unui trapez cu o înălțime de trei linii și baze de 4 și 2 găuri.
  • 5 jucatori - patru jucatori sunt asezati pe laterale, avand 8 bile dispuse in doua randuri, al cincilea jucator primeste 7 bile dispuse in hexagon in centrul tablei. Se crede că numărul mai mic de bile din jucătorul central este compensat de poziția centrală pe tablă.
  • 6 jucători - 6 mingi dispuse în triunghiuri pe laterale.

Mecanica jocului

  • În toate variantele de joc, orice comunicare între jucători în timpul jocului este interzisă.
  • Jocul pentru trei și cinci jucători se joacă „fiecare pentru el”.
  • Jocul pentru patru și șase se joacă „pereche pentru o pereche” (respectiv, două sau trei echipe de doi jucători joacă), perechile de jucători sunt amplasate în spatele tablei unul vizavi de celălalt.
  • Negrul începe, apoi jucătorii se mișcă pe rând (în cerc).
  • Regulile mișcărilor „silențioase” sunt exact aceleași ca și versiunea originală pentru doi jucători: puteți muta mingea sau un grup de linie de 2 sau 3 bile cu o gaură în orice direcție, dacă niciuna dintre găurile țintă nu este ocupată de alte mingi proprii sau alte mingi.
  • Regula sumito este diferită pentru fiecare bărbat pentru el însuși și pereche contra pereche:
  • atunci când joacă „fiecare om pentru el însuși”, un grup de 2 sau 3 din mingile sale pot împinge afară, respectiv, una sau două mingi ale adversarilor, indiferent de proprietatea acestora (adică poți împinge o singură minge din oricare dintre ele). adversari, două mingi ale oricăruia dintre adversari sau două mingi aparținând a doi adversari diferiți);
  • când se joacă „pereche pentru o pereche”, grupul de împingere poate fi format din mingi nu numai ale jucătorului care face mutarea, ci și din jucătorul care joacă cu el în pereche; totodată, este obligatoriu ca în grupă mingea jucătorului care face mutarea să fie ultima, adică cea mai îndepărtată de mingea/mingile adversarului care sunt împinse afară.
  • Câștigă jucătorul sau echipa care împinge prima (în total) 6 mingi ale adversarilor de pe tablă. Aici se termină petrecerea.

Link -uri