Artefact (UML)
Un artefact în limbajul de modelare UML este o anumită entitate fizică la nivel de platformă de implementare, care este o parte înlocuită a sistemului (script software, fișier cod sursă, modul executabil, tabel bazei de date etc.) [1] [2] [ 3] .
Descriere
Multe sisteme de operare , instrumente de dezvoltare și limbaje de programare (cum ar fi Microsoft .NET Framework ) au suport încorporat pentru artefacte. În notația UML, un artefact este reprezentat ca o pictogramă dreptunghiulară cu cuvântul cheie „artefact” deasupra numelui său. A avea un nume explicit este un atribut obligatoriu al unui artefact. Numele unui artefact poate fi la fel de simplu ca un șir de text, sau calificat cu o calificare ca numele pachetului care conține artefactul [4] .
Atât clasele, cât și artefactele sunt clasificatoare . Spre deosebire de o clasă , un artefact nu este un concept logic abstract, ci un obiect bit din viața reală, astfel încât un artefact poate fi implementat în nodurile UML , dar o clasă nu poate. Clasele conțin atribute și operații, în timp ce artefactele implementează clase și metode, neavând nici atribute, nici operații [5] [6] .
Clasificarea artefactelor
De regulă, artefactele sunt împărțite în [7] :
- Artefacte de implementare - biblioteci dinamice și coduri executabile, modele de obiecte clasice și alternative (.NET, CORBA , Enterprise Java Beans , etc.) ;
- Artefacte ale produselor de lucru ( artefacte ale produselor de lucru în limba engleză ) - rezultatele procesului de dezvoltare a produsului software care nu sunt direct implicate în activitatea aplicației create, ci sunt rezultatele dezvoltării, de exemplu, fișiere de cod sursă și fișiere de date din care sunt create artefacte de implementare;
- Artefacte de execuție care apar dinamic în timpul execuției unui produs software, de exemplu, obiecte .NET care sunt generate dintr-un DLL .
Standardul UML conține un set de stereotipuri care pot fi utilizate pentru a reprezenta principalele tipuri ale unei varietăți de artefacte (fișiere, documente, biblioteci, scripturi etc.) [8] . Stereotipurile standard tipice artefactelor sunt sursa și executabil [9] .
Note
- ↑ Butch, Rambeau, Jacobson, 2006 , UML Building Blocks, p. 35.
- ↑ Booch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Artefacte, p. 58-60.
- ↑ OMG UML, 2007 , p. 197.
- ↑ Booch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Artefacte. Introducere, p. 368.
- ↑ Booch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Artefacte și clase, p. 370-371.
- ↑ Booch, Jacobson, Rambeau, 2006 , artefact (artefact), p. 179.
- ↑ Butch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Tipuri de artefacte, p. 371.
- ↑ Novikov, 2010 .
- ↑ Booch, Jacobson, Rambeau, 2006 , artefact (artefact), p. 189.
Surse
- G. Booch, D. Rambo, I. Jacobson. Limbajul UML. Ghidul utilizatorului = Ghidul utilizatorului Unified Modeling Language. - al 2-lea. - M. : DMK Press, 2006. - 496 p. — ISBN 5-94074-334-X .
- G. Booch, A. Jacobson, D. Rambo,. UML. Classic CS = The Unified Modeling Language Reference Manual. - al 2-lea. - Sankt Petersburg. : „Petru”, 2006. - 736 p. — ISBN 5-469-00599-2 .
- F. Novikov, D. Ivanov. 3.4. Diagrame de implementare // Modelare UML. Teorie, practică, curs video. . - Sankt Petersburg. : Literatură profesională, 2010.
- 10.3.1 Artefact (din artefacte, noduri) // OMG Unified Modeling Language (OMG UML), Superstructură, V2.1.2 . - Object Management Group, Inc., 2007. - P. 197.