Diagrama de caz de utilizare

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 26 ianuarie 2022; verificările necesită 3 modificări .

O diagramă de caz de utilizare sau o diagramă de caz de utilizare în UML  este o diagramă care reflectă relația dintre actori și cazuri de utilizare și este o parte integrantă a modelului de caz de utilizare care vă permite să descrieți sistemul la nivel conceptual [1] .

Precedent este posibilitatea unui sistem simulat (parte a funcționalității sale), datorită căruia utilizatorul poate obține un rezultat specific, măsurabil și dorit. Un caz de utilizare corespunde unui anumit serviciu al sistemului, definește una dintre opțiunile de utilizare a acestuia și descrie un mod tipic de interacțiune a utilizatorului cu sistemul. Cazurile de utilizare sunt de obicei folosite pentru a specifica cerințe externe pentru un sistem [1] .

Numire

Scopul principal al diagramei este de a descrie funcționalitatea și comportamentul, permițând clientului , utilizatorului final și dezvoltatorului să discute împreună despre un sistem proiectat sau existent .

Atunci când modelează un sistem folosind o diagramă de caz de utilizare, analistul de sisteme își propune să:

Lucrul la diagramă poate începe cu o descriere textuală obținută în timpul lucrului cu clientul. În același timp, cerințele nefuncționale (de exemplu, un anumit limbaj sau sistem de programare) sunt omise la compilarea unui model precedent (un alt document este compilat pentru ele) [1] .

Elemente

Pentru a reflecta modelul cazului de utilizare în diagramă, se folosesc [1] :

Relații între precedente

O parte din informațiile duplicate în modelul de caz poate fi eliminată prin specificarea legăturilor între cazuri [1] :

Reguli

Când lucrați cu cazuri de utilizare, este important să vă amintiți câteva reguli simple:

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 Babich A. V. Introducere în UML. ISBN 978-5-94774-878-9, 6. Prelegere: Diagrame de caz: Un prim plan . Data accesului: 26 ianuarie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  2. G. Butch. Programare orientată pe obiecte.