Diagrama de caz de utilizare
Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de
versiunea revizuită la 26 ianuarie 2022; verificările necesită
3 modificări .
O diagramă de caz de utilizare sau o diagramă de caz de utilizare în UML este o diagramă care reflectă relația dintre actori și cazuri de utilizare și este o parte integrantă a modelului de caz de utilizare care vă permite să descrieți sistemul la nivel conceptual [1] .
Precedent este posibilitatea unui sistem simulat (parte a funcționalității sale), datorită căruia utilizatorul poate obține un rezultat specific, măsurabil și dorit. Un caz de utilizare corespunde unui anumit serviciu al sistemului, definește una dintre opțiunile de utilizare a acestuia și descrie un mod tipic de interacțiune a utilizatorului cu sistemul. Cazurile de utilizare sunt de obicei folosite pentru a specifica cerințe externe pentru un sistem [1] .
Numire
Scopul principal al diagramei este de a descrie funcționalitatea și comportamentul, permițând clientului , utilizatorului final și dezvoltatorului să discute împreună despre un sistem proiectat sau existent .
Atunci când modelează un sistem folosind o diagramă de caz de utilizare, analistul de sisteme își propune să:
- separați clar sistemul de mediul său;
- determinați actorii (actorii), interacțiunea acestora cu sistemul și funcționalitatea așteptată a sistemului;
- definiți în glosarul domeniului concepte legate de descrierea detaliată a funcționalității sistemului (adică cazuri de utilizare).
Lucrul la diagramă poate începe cu o descriere textuală obținută în timpul lucrului cu clientul. În același timp, cerințele nefuncționale (de exemplu, un anumit limbaj sau sistem de programare) sunt omise la compilarea unui model precedent (un alt document este compilat pentru ele) [1] .
Elemente
Pentru a reflecta modelul cazului de utilizare în diagramă, se folosesc [1] :
- limite de sistem ( ing. limită de sistem ) - un dreptunghi cu un nume în partea de sus și elipse (precedente) în interior. Poate fi adesea omis fără a pierde informații utile,
- actor (ing. actor ) - un omuleț stilizat care desemnează un set de roluri de utilizator (înțeles în sens larg: o persoană, o entitate externă, o clasă, un alt sistem), care interacționează cu o entitate (sistem, subsistem, clasă). Actorii nu pot fi legați între ei (cu excepția relațiilor de generalizare/moștenire),
- precedent - o elipsă cu o etichetă care indică acțiunile efectuate de sistem (pot include posibile opțiuni) care conduc la rezultate observabile de către actori. Eticheta poate fi un nume sau o descriere (din punctul de vedere al actorului) a „ce” face sistemul (mai degrabă decât „cum”). Numele cazului de utilizare este asociat cu un scenariu continuu (atomic) - o secvență specifică de acțiuni care ilustrează comportamentul [2] . În timpul scenariului, actorii fac schimb de mesaje cu sistemul. Scenariul poate fi prezentat în diagrama cazului de utilizare ca un comentariu UML. Mai multe scenarii diferite pot fi asociate cu un caz de utilizare [1] .
Relații între precedente
O parte din informațiile duplicate în modelul de caz poate fi eliminată prin specificarea legăturilor între cazuri [1] :
- generalizarea precedentului - o săgeată cu un triunghi neumplut (triunghiul este plasat lângă un precedent mai general),
- includere caz de utilizare - săgeată punctată cu stereotipul „include”
- extensie de caz de utilizare - o săgeată punctată cu stereotipul „extend” (săgeata este inclusă într-un caz de utilizare extensibil, în secțiunea suplimentară a căruia se poate indica un punct de extensie și, eventual sub forma unui comentariu, o condiție de extensie) .
Reguli
Când lucrați cu cazuri de utilizare, este important să vă amintiți câteva reguli simple:
- fiecare caz de utilizare se referă la cel puțin un actor;
- fiecare caz de utilizare are un initiator;
- fiecare caz de utilizare duce la un rezultat corespunzător.
Note
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Babich A. V. Introducere în UML. ISBN 978-5-94774-878-9, 6. Prelegere: Diagrame de caz: Un prim plan . Data accesului: 26 ianuarie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015. (nedefinit)
- ↑ G. Butch. Programare orientată pe obiecte.