Capabilități

Oportunitate [1] sau affordance (din engleza  affordance  - scop așteptat, posibilitate de acțiune; mai des folosit la plural) - o astfel de proprietate a unui obiect sau obiect al mediului care îți permite să-l folosești într-un anumit mod. La nivel de gospodărie: proprietățile fizice ale scaunului oferă o oportunitate evidentă de a-l folosi ca scaun, o ușă deschisă - capacitatea de a trece prin el.

Termenul este folosit în psihologia percepției și în domeniul proiectării interacțiunii om-tehnice .

Varietăți de affordance

Toate obiectele din jurul nostru au avantaje. Cu ajutorul lor, înțelegem intuitiv cum să interacționăm cu un anumit lucru.

Affordances sunt de obicei împărțite în:

Affordance-urile explicite sunt semnale înțelese instantaneu care provin de la un obiect sub formă de text sau proprietăți fizice externe. De exemplu, o ușă etichetată „Apăsați”, un buton „Adăugați în coș” de pe site-ul unui magazin online etc. În fața unor obiecte similare din mediu, o persoană înțelege fără a cere cum să interacționeze cu obiectul, chiar dacă îl întâlnește în prima dată.

Modelele  sunt cel mai comun tip de affordance în designul modern al interfeței. Este de obicei prezentat ca un complex de affordance care permit unei persoane (sau altui subiect de acțiune) să citească mai multe semnale simultan. De exemplu, de la completarea câmpurilor de formular de pe site și apoi făcând clic pe butonul.

Affordanțele metaforice  sunt semnale care ajută la înțelegerea semnificației unui obiect printr-o metaforă. De exemplu, în designul interfeței, pictograma „lupă” înseamnă zoom, „plic” - e-mail, „acasă” - pagină de pornire, „receptor” - apel.

Affordanțe ascunse  sunt capacitatea unui obiect de a interacționa cu el într-un mod neevident. De exemplu, un scaun poate sparge o fereastră într-un incendiu sau poate lupta împotriva unui tâlhar.

Affordance fals  este o astfel de affordance care comunică o funcție a obiectului, iar atunci când interacționează cu acesta, alta sau deloc. În designul interfeței, un exemplu tipic de affordance falsă este imaginea unui logo pe un site web care nu duce la pagina de pornire.

Affordance -urile negative  sunt un tip de affordance care semnalează că o anumită caracteristică a unui obiect nu este activă în prezent. În designul interfețelor, există butoane plate gri care nu sunt disponibile pentru introducerea datelor fără o acțiune preliminară.

Affordances în teoria lui Gibson

Termenul de „affordance” a fost propus de psihologul James J. Gibson [1] în 1979 în cartea sa Ecological Approach to Visual Perception. Gibson îi citează pe psihologii Gestalt Kurt Koffka , care a subliniat că, prin aspectul lor, lucrurile ne spun ce să facem cu ele și, parcă, ne impun sensul lor, și pe Kurt Lewin , care a folosit termenul german Aufforderungscharakter într-un sens similar cu „ posibilitate („valență” sau „putere excitantă”) [2] .

Potrivit lui Gibson, în natură, affordance-urile sunt ceea ce mediul oferă animalului, ceea ce oferă și ceea ce oferă, indiferent dacă este bun sau rău [3] . El aduce conceptul de affordance mai aproape de conceptul de nișă ecologică , subliniind modul în care poziția pe care o ocupă o specie într-un ecosistem o caracterizează.

Gibson subliniază, de asemenea, că cheia înțelegerii affordance-urilor constă în relativitatea și flexibilitatea lor. În opinia sa, fiecare persoană ia în considerare posibilitățile cutare sau acel obiect, în funcție de intențiile și capacitățile sale actuale. De exemplu, o scară are avantaje diferite pentru persoane de diferite grupe de vârstă: un bebeluș care se târăște nu va putea să o urce la un alt etaj, în timp ce pentru un adult, pe lângă posibilitatea evidentă de a se muta, treptele ar putea oferi și posibilitatea de a doar stai si odihneste-te.

În acest sens, pentru Gibson, conceptul de intenție/nevoie este crucial deoarece explică modul în care același aspect al mediului poate prezenta diferite affordance unor oameni diferiți și chiar aceleiași persoane la un moment diferit [4] .

Gibson susține că abilitatea de a percepe avantajele obiectelor este o parte integrantă a socializării. Chiar și în copilărie, studiind subiecte noi pentru noi, devenim treptat conștienți de posibilitățile acestora, nu numai în raport cu noi înșine, ci și în raport cu alte obiecte. Deci, demonstrându-i copilului cum și de ce funcționează acest lucru sau acela, el începe să-și dea seama de scopul său condiționat [5] . Ulterior, după ce a învățat să folosească obiectul, copilul învață lumea socială și apoi devine membru al acesteia.

Critica

În 1988, creatorul teoriei designului centrat pe utilizator, Donald Norman , a sugerat utilizarea termenului de affordance în contextul interacțiunii dintre om și tehnologie. În cartea Design of Everyday Things [6] [7] ; cf. A se vedea , de asemenea, eseul său [8] despre acest concept, Norman a subliniat că prin affordanțe el înțelege proprietățile percepute, nu proprietățile intrinsece obiectului. Astfel, potrivit lui Norman, posibilitățile nu sunt proprietățile unui obiect, ci relația dintre obiect și organismul care interacționează cu acest obiect. În special, aceasta înseamnă că subiecți diferiți pot percepe posibilități diferite ale aceluiași obiect [9] .

Prin lucrarea lui Norman Design of Everyday Things, acest concept a fost popularizat în domeniile HCI, design de interacțiune și design centrat pe utilizator. Acest lucru a făcut ca conceptul de affordance să depindă nu numai de capacitățile fizice ale unei persoane ca subiect de acțiune, ci și de obiectivele, credințele și experiența sa din trecut. Deci, o persoană care intră într-o cameră cu o minge și un scaun, potrivit lui Gibson, poate arunca un scaun și să se așeze pe minge, pentru că este „obiectiv posibil”, în timp ce, potrivit lui Norman, o persoană are mai multe șanse să stea. pe un scaun si arunca mingea . Persoanele lui Norman „spun” persoanei (subiectului acțiunii) cum să interacționeze cu lucrul. De exemplu, o minge datorită dimensiunilor mici, formei rotunde și greutății ușoare poate fi un obiect bun pentru aruncare. În plus, corespunde experienței trecute a persoanei cu obiecte similare.

Note

  1. 1 2 Gibson, 1988 , p. 188.
  2. Gibson, 1988 , p. 204-205.
  3. Gibson, 1988 , p. 188-189.
  4. JJ Gibson. Motive pentru realism: Eseuri alese ale lui James J. Gibson. Resurse pentru psihologie ecologică . - New Jersey: L. Erlbaum, 1982. - 411 p.
  5. Emma Williams și Alan Costall. Luând lucrurile mai în serios: teoriile psihologice ale autismului și diviziunea material-socială. - 2000. - ISBN 0-415-16704-3 .
  6. Norman D. A. Design of everyday things. — M.: Williams, 2006. — 374 p. — ISBN 5-8459-0872-8
  7. Norman, Donald A. (2002) The Design of Everyday Things, ISBN 0-465-06710-7 . Originalul a fost publicat în 1988 sub titlul The Psychology of Everyday Things.
  8. Norman, Donald A. (2004) Affordances and Design. Preluat la 8 mai 2012 de la http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and_design.html Arhivat la 24 aprilie 2012 la Wayback Machine
  9. Norman, Donald A. (1999) Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Sunt soluția. Londra, MIT Press, p.123 ISBN 0-262-64041-4 .

Link -uri

Literatură