Șah hexagonal șofran
Șahul hexagonal al lui Shafran este una dintre variantele de șah pe o tablă hexagonală . Inventat de geologul sovietic Isaak Shafran.
Istorie
Această versiune a șahului a fost inventată de geologul sovietic Isaac Shafran în 1939 . În 1956, a fost primit certificatul de autor pentru invenție. În 1960, jocul a fost prezentat la Expoziția Internațională de șah de la Leipzig .
Descriere
Tablă, piese, notație
Tabla de șah a lui Shafran este un hexagon inegal care conține 9 verticale și 10 „orizonturi”, un total de 70 de câmpuri hexagonale. Liniile orizontale corespund liniilor paralele cu laturile înclinate ale plăcii. Tabla este vopsită în trei culori. Diagonalele sunt rânduri de câmpuri cu o singură culoare care se află pe aceeași linie.
Setul include 9 pioni, trei episcopi, doi cavaleri, două turme, o regină și un rege. Poziția de start în șahul lui Shafran se îndepărtează de tradiția șahului clasic - pozițiile adversarilor nu sunt simetrice în oglindă. Regii sunt pe verticala centrală a tablei, în dreapta regelui (față de jucătorul corespunzător) este flancul episcopului, unde sunt doi episcopi și un cavaler, în stânga este flancul reginei, unde regina, se află episcopul și cavalerul. Rooks stau în mod tradițional pe fișierele extreme.
Imaginile figurilor de pe diagrame sunt tradiționale. Sistemul de coordonate de pe tablă este similar, dar nu analog cu șahul lui Glinsky : verticalele sunt notate cu litere latine de la a la i, „orizontale” - prin numere de la 1 la 10. Câmpul este notat cu o pereche „litera-număr”. , în conformitate cu denumirile verticale și orizontale, pe care se află. Diferența față de notația șahului lui Glinsky constă în interpretarea numerelor orizontale: în șahul lui Shafran, întregul rând de câmpuri care merg de sus-stânga în direcția dreapta-jos este notat cu același număr.
Reguli de mutare
Regulile de mutare sunt similare cu șahul lui Glinsky , cu excepția mișcării pionilor și a rocarii:
- Regele se mișcă și captează un pătrat vertical, orizontal și diagonal.
- Turnul se mișcă și atacă orice număr de pătrate libere vertical sau orizontal.
- Episcopul se mișcă și atacă în diagonală orice număr de pătrate libere.
- Regina se mișcă și atacă orice număr de pătrate libere vertical, orizontal și diagonal.
- Cavalerul se deplasează cu litera „G” „neîndoită” - către câmpurile cele mai apropiate de poziția sa, care nu sunt accesibile mișcării reginei sau regelui.
- Pionul se deplasează cu un pătrat înainte, atacă un pătrat în diagonală înainte. La prima sa mutare, un pion se poate deplasa mai mult de un pătrat odată, dar nu mai departe de mijlocul fișierului său. Aceasta înseamnă că pionii cei mai îndepărtați pot muta doar un pătrat la prima mutare, pionii stând pe cele trei verticale din mijloc - trei pătrate, pionii rămași - două pătrate.
- Preluarea trecerii. Dacă un pion face prima mutare în mai multe pătrate, în timp ce trece de un pătrat atacat de un pion al adversarului, la următoarea mișcare și numai pe acesta, pionul adversarului poate captura pionul mutat, în timp ce el însuși se deplasează în careul care pionul mutat încrucișat. Această mișcare este similară cu capturarea culoarului în șahul clasic.
- Rocare. Rocarea lungă sau scurtă se poate face în ambele direcții. Rocarea, ca și în șahul clasic, necesită ca toate pătratele dintre rege și turnă să fie libere și ca regele și turnul turnat să nu fi făcut o singură mișcare de la începutul jocului. La roca, regele nu poate traversa pătratul bătut.
În roca lungă, regele se mută în careul de lângă turn, iar turnul este transferat peste rege și plasat pe pătratul următor. Cu roca scurtă, ordinea este inversată - turnul se deplasează pe câmpul de lângă rege din partea sa, iar regele „pășește” peste ea. Rocare: litera Q sau B (de la regină și episcop), însemnând înrocare către regină și, respectiv, către episcop, urmată de 0-0 pentru castel scurt și 0-0-0 pentru castel lung. De exemplu, Q-0-0 roca scurt în direcția reginei, Q-0-0-0 roca lung în aceeași direcție. Prezența rocalului în joc este mai mult un tribut adus tradiției decât o necesitate practică, deoarece datorită formei tablei și a pieselor mai active, rocarea nu are ca rezultat plasarea regelui într-un loc mai sigur și nici aducerea turnului. într-o poziție mai activă.
Pentru a câștiga jocul, trebuie să șahmat regele adversarului. În caz de impas, se declară o remiză.
Vezi și
Literatură