Curse (joc)

Curse  este un joc pe hârtie în carouri pentru doi sau mai mulți jucători. După cum sugerează și numele, jocul este o imitație a curselor de mașini, scopul fiind să fii primul care ajunge la linia de sosire.

Regulile jocului

Există multe variante de reguli. Mulți își adaugă propriile restricții sau bonusuri pentru a îmbunătăți jocul.

Pregătire

Începutul jocului

După aceea, jucătorii mută pe rând mașinile (cum anume - vezi mai jos). Odată ce fiecare jucător a luat o tură, „prima fază” se încheie. După ce urmează a doua, a treia, etc. Se crede că ultima fază la un moment dat este „prezentul”, cele anterioare sunt „trecutul”, iar în cadrul aceleiași faze toate mașinile se mișcă simultan. De exemplu, dacă două mașini ajung la linia de sosire în aceeași fază, jocul este considerat a fi egal.

Principiul mișcării

Există trei moduri complet diferite de a muta mașinile.

Opțiune ușoară

Dacă mașina nu s-a deplasat la mișcarea anterioară, se poate deplasa în oricare dintre cele 8 puncte adiacente per 1 celulă (viteza 0,1) din pistă. Noua poziție este marcată și se trasează o linie între pozițiile vechi și noi.

În caz contrar, mașina se poate deplasa cu o viteză care diferă cu cel mult 1 de viteza din faza anterioară. De exemplu, în figură, viteza primei mișcări este 3, la a doua mișcare, mișcarea este posibilă cu 2, 3 sau 4 celule.

Vă puteți deplasa în trei direcții - în figură sunt marcate cu verde. Este interzisă deplasarea în direcția opusă și virajele strânse de peste 90 de grade - sunt marcate cu roșu în figură.

La noul loc unde a ajuns mașina, este plasat semnul acesteia, care este legat de poziția anterioară. Noul punct trebuie să se afle pe traseu, iar linia de legătură nu trebuie să traverseze limita căii (tangența nu este considerată o intersecție).

Versiune vectorială

Această metodă este fundamental diferită de cea anterioară și nu folosește deloc concepte precum viteza și virajul.

Dacă mașina nu s-a deplasat la mișcarea anterioară, atunci la următoarea mișcare se poate deplasa în oricare dintre cele opt puncte învecinate în același mod.

În caz contrar, procedați după cum urmează. În primul rând, ei determină punctul în care mașina va lovi prin inerție, pentru care eliberează același număr de celule pe orizontală și verticală din poziția mașinii în care a călătorit în mișcarea anterioară. Poziția rezultată poate fi marcată cu un punct abia vizibil. Jucătorul poate face acest punct provizoriu final sau se poate retrage din el în oricare dintre cele 8 direcții cu un pătrat. Apoi este trasată o linie între noua și vechea poziție.

Există și o variație care este mai greu de controlat, atunci când este permisă retragerea din punctul preliminar nu cu 8 puncte învecinate, ci cu 4: sus, dreapta, jos sau stânga (este de asemenea permisă rămânerea în punctul preliminar). ). Apoi, dacă prima variație se numește variația „pătrat”, aceasta poate fi numită variația „cruce”.

Alternativă

Această metodă este diferită de ambele anterioare. Mișcarea se face după cum urmează: mânerul este așezat vertical până în punctul în care se află mașina, iar apoi jucătorul apăsă cu degetul pe capătul superior în timp ce înclină mânerul. Alunecând, mânerul va lăsa o urmă, la capătul căreia va apărea o nouă poziție a mașinii.

Alte opțiuni

Există, de asemenea, o modalitate de mișcare în care mașina cu viteza n se poate deplasa n  - 1, n , n  + 1 celule în aceeași direcție (în orice direcție pentru n  = 0), n  - 2, n  - 1, n atunci când rotire cu 45 de grade, n  - 3, n  - 2, n  - 1 la întoarcerea printr-un unghi drept și așa mai departe, cu n cel puțin 1.

Plecare de pe pistă; coliziuni cu alte mașini

Uneori este imposibil să evitați ieșirea din pistă.

  • Cea mai ușoară modalitate este de a considera că mașina care a ieșit din pistă „se ucide de perete”, iar jucătorul corespunzător este în afara jocului.
  • Ar fi mai uman să ne imaginăm că pista este înconjurată de nisip, care poate fi deplasat doar cu o viteză minimă. Mai precis, dacă într-o singură mișcare mașina a trecut prin nisip, atunci la următoarea mișcare se poate mișca doar cu mișcarea regelui .
  • Sau, după o coliziune, mașina se întoarce la cel mai apropiat punct de pe pistă, iar viteza următoarei curse este 1.

Același lucru este valabil și pentru coliziunile cu mașini. Există următoarele opțiuni de reguli:

  • În general, puteți interzice să puneți o mașină acolo unde este deja amplasată o altă mașină.
  • Se poate permite, dar cu „penalizare” pentru coliziunea: mașina care a provocat coliziunea sare cu o întoarcere (opțiune: se oprește complet).
  • O regulă mai complicată: mașina care a provocat coliziunea se oprește, dar își transferă viteza către o altă mașină.
  • În cele din urmă, puteți permite mașinilor să treacă liber una prin alta.

Link -uri