Aruncă podul

Aruncă podul
Jucători 2
Vârstă de la 7 in sus
Pregătirea pentru joc ~1 minut
Durata petrecerii < 20 de minute
Complexitatea regulilor simplu
Nivel de strategie in medie
Influența hazardului dispărut
Dezvoltă abilități gândire strategică
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Bridge it , bridge-it , pipeline , birdcage , jocul lui Shannon sau jocul lui Gale este un joc  abstract de tip hexagonal pentru doi jucători [1] [2] . Jocul a fost inventat la mijlocul secolului al XX-lea de David Gale; în același timp, Claude Shannon a studiat versiunea generalizată. În 1958, Martin Gardner a arătat jocul publicului larg în rubrica sa Scientific American . Deși bridge - poate fi jucat pe hârtie, Frații Hassenfeld (acum Hasbro ) au realizat seturi de joc din plastic [3] .

Reguli

Jucătorii, roșu și albastru, desenează segmente între două puncte adiacente ale culorii lor. Câștigătorul este cel care a reușit să arunce podul de la o margine la alta a tablei: jucătorul roșu pe orizontală, jucătorul albastru pe verticală.

Strategia câștigătoare

Primul jucător, dacă este jucat corect, va câștiga, acest lucru este dovedit neconstructiv prin metoda împrumutării strategiei (albastru-primul împrumută strategia de la albastru-secunda), ținând cont de simetria tablei.

O strategie simplă și frumoasă a fost propusă pentru prima dată de O. Gross [1] [2] . Prima mutare este marcată în Figura 3. Când al doilea jucător taie un capăt al liniei negre subțiri, primul jucător ca răspuns îl taie pe celălalt. După cum spune Gross, strategia este „o armă tocită împotriva unui jucător contondent, una vicleană împotriva unuia viclean, dar în ambele cazuri duce la victorie”.

O astfel de strategie poate fi implementată chiar și cu cel mai simplu automat de jumperi și becuri, diagrama unui astfel de automat este prezentată în Figura 4 [4] . Prima lumină luminează prima mișcare a mașinii și este permanent aprinsă. Luminile rămase (mișcări ale mașinii) sunt conectate la prize jumper (mișcări umane), așa cum se arată în Figura 3. De îndată ce o persoană face o mișcare (introduce un jumper în priză), o lumină se aprinde, indicând răspunsul mașinărie. Becurile sunt cel mai bine plasate în nuanțe alungite care imită podurile. Dacă dintr-o dată o persoană „escrocă” și își face mișcarea peste podul automatului, automatul va face același lucru.

Strategia lui Gross ar putea fi plasată în 7 pași ai calculatorului B3-34 [5] . Deoarece strategia nu necesită memorie, programul poate rula o sesiune de joc simultană .

Gex , în ciuda asemănării, este un joc complet diferit, găsirea unei strategii câștigătoare pentru PSPACE este o sarcină completă.

bridge-it generalizat

Dacă marginile roșii din stânga și din dreapta sunt împreunate în două vârfuri, iar marginile albastre superioare și inferioare sunt „conectate cu un fir” și trase într-unul singur, grilele roșii și albastre devin grafice duale . Cu alte cuvinte, roșul conectează vârfurile unui graf plan fără punți , [6] albastru conectează fețele aceluiași graf (Figura 5). Este posibil să abandonați restricțiile de pe grafic dacă forțați albastrul să nu conecteze fețele, ci să șterge marginile. Prin urmare, regulile generalizate ale jocului sunt următoarele:

Există un multigraf conectat , [7] pe care sunt marcate două vârfuri A și B. Jucătorul „Cut” decupează singur o margine din grafic, jucătorul „Scurt” fixează marginea, făcându-l invulnerabil la tăiere. Cutterul scurt câștigă dacă a reușit să fixeze traseul de la A la B. Cutterul câștigă dacă separă aceste vârfuri [8] .

Este ușor de observat că, în funcție de numărătoare, câștigă „Knock”, „Short” sau cel care face prima mutare. Puntea generalizată - are și o strategie descrisă în limbajul matroidelor . [9]

Note

  1. 1 2 Jocuri distractive. Bridge-it | Orașul jucăriilor (link inaccesibil) . Consultat la 29 iulie 2013. Arhivat din original la 11 aprilie 2013. 
  2. 1 2 M. Gardner . Capitolul 5 Yu. A. Danilova. Ed. Da. A. Smorodinsky. - M . : Oniks, 1995. - S. 58. - 496 p. - ISBN 5-88361-014-5 .
  3. BRIDG IT | Imagine | BoardGameGeek . Consultat la 31 iulie 2013. Arhivat din original la 22 noiembrie 2011.
  4. B. Igoshev. Aruncă podul // Tânăr tehnician . - 1975. - Nr 4 . - S. 71-73 .
  5. Kuznetsov S.T., Raspopov V.B. Alfabetul computerului . - K . : Veselka, 1989. - S. 36-40. — 63 p.
  6. Dacă graficul nu este plan, atunci nu are fețe. Aceeași față se învecinează cu podul de ambele părți, așa că nu este clar ce să se conecteze.
  7. Generalizarea la un pseudograf este lipsită de sens: mișcările în buclă sunt în mod clar „sinucicide”.
  8. Gruzman M. Z. Exerciții // Jocuri de logică cu calculatorul / Ed. I. F. Teslenko. - M . : Educaţie, 1991. - S. 141. - 160 p. — ISBN 5-09-001594-5 .
  9. Lehman, Alfred. O soluție a jocului de comutare Shannon  //  Journal of the Society for Industrial and Applied Mathematics : jurnal. - 1964. - Vol. 12 , nr. 4 . - P. 687-725 . — .

Link -uri