Risc | |
---|---|
Editorii | Hasbro |
Jucători | 2-6 |
Vârstă | 12+ |
Pregătirea pentru joc | 5-15 minute |
Durata petrecerii | 1-6 ore |
Complexitatea regulilor | In medie |
Nivel de strategie | Înalt |
Influența hazardului | Mare (5 zaruri, cărți) |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Risk este un joc de masă tactic, strategic, produs de Parker Brothers (acum o divizie a Hasbro ). Jocul a fost inventat de regizorul francez Albert Lamorossi și lansat în Franța în 1957 sub titlul La Conquête du Monde (tradus din franceză. „Cucerirea lumii”). Risk este un joc de strategie pe rând pentru doi până la șase jucători. Versiunea standard este jucată pe o tablă cu o hartă politică stilizată a Pământului din epoca napoleonică, împărțită în 42 de teritorii, care sunt grupate în șase continente . Jucătorii controlează armatele cu care încearcă să preia teritoriile altor jucători, aruncând zaruri cu șase fețe (de la 1 la 5). Jocul este considerat câștigat atunci când un jucător a reușit să ocupe întregul teritoriu.
Fiecare ediție vine cu figuri speciale multicolore pentru a reprezenta unitățile de luptă. Versiunile timpurii foloseau cuburi de lemn pentru a reprezenta o unitate și mai multe prisme triunghiulare rotunjite pentru a reprezenta zece unități, dar versiunile ulterioare au fost schimbate în plastic pentru a reduce costurile. În anii 1980, aceste cifre au fost înlocuite cu cifrele romane I, III, V și X, corespunzătoare numărului de unități de luptă. Versiunea din 1993 folosea figuri pentru infanterie (pentru o unitate de luptă), cavalerie (pentru cinci unități de luptă) și artilerie (pentru zece unități de luptă). Ediția de colecție a 40-a aniversare conținea figuri de trupe similare, dar realizate din metal în loc de plastic. În versiunea „carte” din 2005, piesele de joc erau din nou reprezentate prin cuburi de lemn. Aceste cifre sunt folosite pentru a ajuta la vizualizarea dimensiunii armatelor. Dacă în timpul jocului jucătorul rămâne fără piese libere, este posibil să se folosească piese de o culoare diferită pentru a înlocui piesele sau orice alte marcaje pentru a urmări locația armatelor. Ediția Standard conține, de asemenea, cinci (inițial șase) zaruri de joc în două culori: două pentru apărător și trei pentru atacator.
În plus, sunt folosite 72 de cărți de joc. 42 dintre ele înfățișează teritorii și embleme ale infanteriei, cavaleriei sau artileriei. Această carte este primită la sfârșitul turei de către jucător dacă a cucerit cu succes cel puțin un teritoriu în timpul turei. Într-o singură tură, un jucător nu poate primi mai mult de o astfel de carte. Dacă un jucător strânge trei cărți emblemă ale aceleiași ramuri sau o carte din fiecare ramură, aceste cărți pot fi folosite pentru a reumple armatele la începutul rândului jucătorului. Aceste cărți pot fi folosite și în pregătirea unui joc (vezi mai jos pentru mai multe detalii). Două cărți Carteblanche sunt, de asemenea, folosite cu emblemele de infanterie, cavalerie și artilerie în același timp, spre deosebire de un tip de trupe pe harta standard a teritoriilor. Deoarece înfățișează toate ramurile armatei, aceste cărți pot fi folosite cu oricare două ramuri ale armatei atunci când formează un set. Jocul vine și cu 28 de cărți Misiune pentru a fi utilizate în varianta Misiune Risc a regulilor .
În ediția de colecție a 40-a aniversare, calea de călătorie dintre Africa de Est și Orientul Mijlociu a fost eliminată; ulterior aceasta a fost recunoscută ca o eroare de fabricație, dar această eroare a fost repetată în „Risc” II. Versiunile ulterioare ale jocului au inclus din nou acest traseu. [1] În timp ce versiunile europene ale jocului conțineau varianta de reguli Mission Risk , versiunea americană nu a avut-o până în 1993. [2]
Pregătirea pentru a juca Risk este mai dificilă decât majoritatea jocurilor de societate :
O metodă alternativă și mai rapidă de configurare inițială, descrisă în regulile oficiale franceze, este să împărțiți cărți din pachetul de teritorii (fără cărți „Carteblanche”) și să atribuiți jucătorului teritoriile descrise pe aceste cărți. [3]
Rândul jucătorului este format din cinci faze: primirea și plasarea întăririlor, schimbul de cărți de teritoriu, lupta, fortificarea pozițiilor, primirea unei cărți de teritoriu.
La începutul rândului său, jucătorul primește noi unități și apoi le plasează pe teritoriile sale. Numărul de unități primite este determinat prin însumarea rezultatelor următorilor pași (versiunile oficiale ale regulilor variază în funcție de ediție):
Continent | Primă |
---|---|
Asia | 7 |
America de Nord | 5 |
Europa | 5 |
Africa | 3 |
Australia | 2 |
America de Sud | 2 |
Jucătorul poate schimba un set de trei cărți de teritoriu pentru întăriri suplimentare. Un set de hărți de teritoriu poate consta din:
Dacă un jucător are cinci cărți de teritoriu, el trebuie să schimbe setul. Armatele sunt plasate pe oricare dintre teritoriile jucătorului. Primul set predat per joc costă 4 întăriri, al doilea costă 6, al treilea costă 8, al patrulea costă 10, al cincilea costă 12, al șaselea costă 15, fiecare următor cu 5 unități mai mult decât precedentul. În plus, dacă un jucător deține unul sau mai multe dintre teritoriile descrise pe cărțile de împărțire, el poate alege unul dintre acele teritorii pentru a desfășura încă două unități.
La rândul său, un jucător poate ataca numai de pe unul dintre teritoriile sale, obiectul atacului putând fi doar teritoriul oricărui alt jucător care se învecinează cu acesta sau este conectat cu acesta pe mare. Rezultatele bătăliei sunt calculate prin aruncarea zarurilor. Fiecare aruncare de zar determină rezultatele unui atac. Un jucător poate repeta acest proces de multe ori în timpul fazei de luptă a rândului său, atacând orice număr de teritorii de un număr nelimitat de ori înainte de a trece rândul următorului jucător. Faza de luptă este opțională, iar jucătorul poate alege să nu atace în timpul rândului său.
Jucătorul care atacă poate folosi una, două sau trei unități într-un atac, aruncând unul, două sau, respectiv, trei zaruri. Cel puțin o unitate de luptă trebuie să rămână în spatele teritoriului din care se efectuează atacul și să nu participe la atac, deoarece teritoriul nu poate fi lăsat fără trupe. Înainte de a arunca zarurile, jucătorul care se apără trebuie să decidă dacă una sau două dintre unitățile sale vor participa la apărare (dar nu mai mult decât numărul de unități din teritoriul apărat) [4] , aruncând unul sau două zaruri.
Dacă atacatorul învinge ultima unitate de apărare dintr-un teritoriu, atunci el trebuie să captureze acel teritoriu aducând toate trupele sale implicate în ultimul atac. În plus, jucătorul poate aduce orice număr de trupe din teritoriul atacator, lăsând în același timp cel puțin o unitate de luptă în spatele teritoriului atacator. Dacă jucătorul care atacă captează ultimul teritoriu al apărătorului, atunci acesta din urmă este în afara jocului, iar câștigătorul primește toate cărțile sale de teritoriu. Dacă acest lucru duce la un jucător să aibă cinci sau mai multe cărți, el trebuie să schimbe câte seturi de cărți este necesar pentru a le reduce numărul la patru sau mai puțin. Întăririle primite sunt dislocate imediat.
După încheierea fazei de luptă, jucătorul are posibilitatea de a muta orice număr al trupelor sale de pe un teritoriu în altul conectat la acesta și care îi aparține. Conform unei alte versiuni a regulilor, trupele se pot deplasa prin multe astfel de teritorii conectate, care constituie un „coridor” pentru mișcare. Este imposibil să treci prin teritoriile inamice. În timpul oricărei manevre a trupelor în teritoriile aparținând jucătorului, trebuie să existe întotdeauna cel puțin o unitate de luptă.
Dacă un jucător a capturat cel puțin un teritoriu în timpul rândului său, el trage o carte de teritoriu din pachet și o adaugă în mână. După aceea, rândul trece următorului jucător.
Regulamentul oficial oferă trei sfaturi strategice principale atunci când joci după regulile clasice:
Deținerea de continente este cea mai comună modalitate de a crește numărul de întăriri. Jucătorii încearcă adesea să obțină controlul asupra Australiei cât mai devreme posibil , deoarece acesta este singurul continent în care trebuie apărat un singur teritoriu ( Siam sau Indonezia ) pentru a se apăra cu succes . [5] Ca regulă generală, continentele cu mai puține granițe sunt mai ușor de apărat, deoarece au mai puține teritorii care pot fi atacate de alți jucători. America de Sud are două granițe comune cu alte continente, America de Nord și Africa au câte 3, Europa are 4 și Asia are 5.
În general, este indicat să păstrați cardurile de teritoriu până când acestea pot fi schimbate pentru numărul maxim de întăriri. [5] Acest lucru este valabil mai ales la începutul jocului, deoarece armatele suplimentare oferă un avantaj semnificativ la începutul jocului. [5] Distrugerea unui jucător slab care deține o mulțime de cărți de teritoriu este, de asemenea, o strategie bună, [5] deoarece câștigătorul primește toate cărțile de teritoriu ale jucătorului învins. În acest caz, un schimb mai devreme de cărți de teritoriu poate ajuta la obținerea întăririlor necesare. Dacă jucătorul care a distrus complet inamicul, după ce și-a primit cărțile, are mai mult de cinci cărți în mână, atunci acestea trebuie schimbate imediat cu întăriri până când are mai puțin de cinci cărți în mână și nu își poate continua rândul.
„Turtling” este o strategie defensivă în care un jucător care se simte vulnerabil încearcă să devină prea costisitor pentru a ataca alți jucători, rămânând în același timp o potențială amenințare pentru ei. Scopul acestei strategii este evitarea înfrângerii. Un jucător care folosește această strategie poate rămâne în joc până în ultimele etape, apoi organizează un atac asupra celui mai slab adversar și începe să-i distrugă secvențial pe restul jucătorilor până când jocul este complet câștigat. Jucătorul care folosește această strategie se numește „Turtle”. Termenul a devenit popular în jocurile de strategie în timp real , în care jucătorul creează un perimetru defensiv sau „coaja țestoasă” în jurul bazei sale. Opțiuni pentru contracararea acestei strategii cu ajutorul acțiunilor comune au fost propuse de Ehsan Honari. [6]
Regulile jocului nu reglementează în niciun fel alianțele sau armistițiile dintre jucători. Prin urmare, jucătorii pot avea aranjamente informale între ei cu privire la diverse probleme, pentru a-și proteja una dintre granițele de atac în timp ce își concentrează trupele pe o altă graniță sau pentru a lua măsuri comune împotriva unui jucător prea puternic. Deoarece aceste tratate nu sunt obligatorii conform regulilor, ele sunt adesea încălcate. Crearea și ruperea unor astfel de alianțe este unul dintre punctele cheie ale jocului și adaugă o cantitate semnificativă de interacțiune umană unui joc care se bazează foarte mult pe șansă.
În caz de egalitate, fundașul câștigă întotdeauna. Acest lucru îi oferă jucătorului în apărare un avantaj într-o luptă unu-la-unu, dar jucătorul care atacă are opțiunea de a folosi mai multe zaruri, anulând acest avantaj, așa cum se arată în tabelul de probabilități de mai jos. De fapt, succesul cuceririi teritoriului depinde de numărul de armate de atac și de apărare, probabilitățile corespunzătoare pot fi calculate folosind lanțuri Markov , [7] [8] [9] sau obținute numeric folosind modelarea stocastică.
Este întotdeauna avantajos să aruncați numărul maxim de zaruri. (Excepție: în unele cazuri, atunci când atacatorul nu dorește să mute trupele în teritoriile „fundă”, el poate alege să arunce mai puțin de trei zaruri.)
Tabelul de mai jos arată toate rezultatele posibile ale unei singure aruncări de zaruri de către atacator și apărător:
Probabilitățile rezultatului unei aruncări de zaruri (număr variat de zaruri) |
Ataca | ||||
---|---|---|---|---|---|
un cub | două zaruri | trei zaruri | |||
Apărător | un cub |
Apărătorul pierde unul | 41,67% | 57,87% | 65,97% |
Atacatorul pierde unul | 58,33% | 42,13% | 34,03% | ||
două zaruri |
Apărătorul pierde unul | 25,46% | - | - | |
Atacatorul pierde unul | 74,54% | - | - | ||
Apărătorul pierde două | - | 22,76% | 37,17% | ||
Atacatorul pierde două | - | 44,83% | 29,26% | ||
Toată lumea pierde una | - | 32,41% | 33,58% |
Astfel, atunci când aruncă trei zaruri împotriva a două (numărul maxim de zaruri pe care jucătorii îl pot arunca la un moment dat) sau două împotriva unuia, atacatorul are un avantaj neglijabil. Când armatele mari se ciocnesc, jucătorul ar trebui să caute să câștige un avantaj asupra inamicului atacându-l și nu apărându-se. Totuși, multiplicitatea adversarilor poate schimba înțelepciunea acestei strategii.
Următorul tabel arată probabilitățile ca atacatorul să câștige întreaga bătălie pe teritoriu (secvența aruncării zarurilor):
Probabilitatea ca atacatorul să câștige întreaga bătălie [7] [10] |
Numărul de armate atacatoare | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
unu | 2 | 3 | patru | 5 | 6 | 7 | opt | 9 | zece | ||
Numărul de armate de apărare |
unu | 42% | 75% | 92% | 97% | 99% | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% |
2 | unsprezece% | 36% | 66% | 79% | 89% | 93% | 97% | 98% | 99% | 99% | |
3 | 3% | 21% | 47% | 64% | 77% | 86% | 91% | 95% | 97% | 98% | |
patru | unu% | 9% | 31% | 48% | 64% | 74% | 83% | 89% | 93% | 95% | |
5 | <1% | 5% | 21% | 36% | 51% | 64% | 74% | 82% | 87% | 92% | |
6 | <1% | 2% | 13% | 25% | 40% | 52% | 64% | 73% | 81% | 86% | |
7 | <1% | unu% | opt% | optsprezece% | treizeci% | 42% | 54% | 64% | 73% | 80% | |
opt | <1% | <1% | 5% | 12% | 22% | 33% | 45% | 55% | 65% | 72% | |
9 | <1% | <1% | 3% | 9% | 16% | 26% | 36% | 46% | 56% | 65% | |
zece | <1% | <1% | 2% | 6% | 12% | 19% | 29% | 38% | 48% | 57% |
Numărul armatelor atacatoare nu include cel puțin o armată, care trebuie să rămână neapărat pe teritoriul din care se efectuează atacul, adică dacă în teritoriul atacator sunt 10 armate, la atac pot participa maximum 9. Culoarea verde indică avantajul atacantului, adică probabilitatea de victorie a acestuia este mai mare de 50%, iar roșu este avantajul apărătorului.
O situație obișnuită este atunci când un atacator dorește să preia o regiune din mai multe teritorii învecinate într-un singur rând cu o serie de atacuri. După fiecare luptă reușită, atacatorul lasă o armată în spate și continuă să folosească armatele rămase pentru a ataca următorul teritoriu. Următorul tabel arată numărul mediu de teritorii pe care un atacator le poate captura, precum și numărul de teritorii pe care le va captura cu o probabilitate de 90%, începând un atac cu un anumit număr de armate în prima bătălie. Se presupune că un număr fix de armate de apărare apără fiecare teritoriu.
Numărul de armate atacatoare în prima bătălie: | unu | 2 | 3 | patru | 5 | 6 | 7 | opt | 9 | zece | unsprezece | 12 | 13 | paisprezece | cincisprezece | 16 | 17 | optsprezece | 19 | douăzeci | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
O armată de apărare pe teritoriu. |
Numărul mediu de teritorii care pot fi capturate: | 0,42 | 1.0 | 1.7 | 2.3 | 3.0 | 3.6 | 4.3 | 5.0 | 5.6 | 6.3 | 6.9 | 7.6 | 8.3 | 8.9 | 9.6 | 10.2 | 10.9 | 11.5 | 12.2 | 12.9 |
Numărul de teritorii care pot fi capturate cu o probabilitate de 90%: | 0 | 0 | unu | unu | 2 | 2 | 3 | 3 | patru | patru | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | opt | opt | 9 | zece | zece | |
Două armate de apărare în fiecare teritoriu. |
Numărul mediu de teritorii care pot fi capturate: | 0,11 | 0,39 | 0,82 | 1.2 | 1.6 | 2.0 | 2.4 | 2.8 | 3.2 | 3.6 | 3.9 | 4.3 | 4.7 | 5.1 | 5.5 | 5.9 | 6.3 | 6.7 | 7.1 | 7.5 |
Numărul de teritorii care pot fi capturate cu o probabilitate de 90%: | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | unu | unu | unu | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | patru | patru | patru | 5 | 5 |
De-a lungul anilor de existență a jocului, Parker Brothers și Hasbro au publicat multe variante ale regulilor.
Regulile celor doi jucători au fost dezvoltate de Michael Levin din Philadelphia și încorporate în regulile oficiale publicate în 1975. [unsprezece]
Această versiune este jucată conform regulilor tradiționale ale Riscului, cu câteva răsturnări adăugate. Fiecare jucător ia 40 de unități și plasează una dintre ele pe rând pe un teritoriu neocupat până când fiecare jucător a revendicat 14 teritorii. Armatele rămase sunt distribuite pe teritoriile alocate. Restul de 14 teritorii sunt ocupate de o a treia forță numită Forțele Aliate. Pentru ei sunt selectate piese de culoarea nefolosită de jucători. În fiecare teritoriu liber sunt staționate două armate ale Forțelor Aliate, pentru un total de 28 de armate.
Fiecare jucător primește întăriri în mod tradițional. La începutul fiecărei ture, Forțele Aliate au dreptul să primească jumătate din numărul de armate, rotunjit în jos. În consecință, dacă jucătorul primește 9 întăriri, atunci Forțele Aliate au dreptul să primească patru armate. Fiecare jucător își plasează întăririle conform regulilor tradiționale. După ce jucătorul a primit și a desfășurat întăririle sale și a încheiat faza de luptă (dar înainte de faza de fortificare), adversarul său desfășoară întăriri ale Forțelor Aliate în teritoriile pe care le controlează.
Fiecare jucător atacă conform regulilor tradiționale. El poate ataca atât un alt jucător, cât și forțele aliate. Dacă un jucător atacă Forțele Aliate, atunci adversarul său aruncă zarurile pentru ele. Imediat după ce au fost plasate întăririle Forțelor Aliate, jucătorul care le-a desfășurat poate acționa ca Forțe Aliate și poate ataca armatele celuilalt jucător. Nu i se cere să folosească armatele imediat, dar le poate permite să se concentreze pe o anumită zonă. Totuși, dacă nu au fost folosite, atunci adversarul le poate folosi în avantajul său atunci când are ocazia de a folosi armatele Forțelor Aliate. Când un jucător este la comanda Forțelor Aliate, el nu poate ataca propriile teritorii. Forțele Aliate nu iau cărți Teritoriu și primesc doar reaprovizionare în modul descris mai sus.
Primul jucător poate merge la Pasul de Fortificare numai după ce al doilea jucător a terminat de atacat cu Forțele Aliate. Forțele Aliate nu au dreptul de a întări poziții.
Jocul se termină când un jucător își pierde toate teritoriile. Dacă Forțele Aliate își pierd toate teritoriile, atunci nu mai primesc întăriri și jocul continuă conform regulilor tradiționale.
Fiecare jucător are o „capitală” într-unul dintre teritoriile ocupate inițial. Câștigă jucătorul care captează toate capitalurile. „Riscul” cu majuscule scurtează de obicei jocul considerabil.
„ Misiunea Risc ”, care a fost varianta standard a regulilor în versiunile europene ale jocului timp de câteva decenii [2] până în 2003, oferă fiecărui jucător misiuni specifice pentru a atinge dominația completă a lumii. Jucătorii își păstrează misiunile secrete unul față de celălalt până la sfârșitul jocului, care se termină atunci când unul dintre jucători încheie misiunea indicată pe cardul său și câștigă jocul. Misiunile pot fi după cum urmează:
În 2003, a fost lansată o altă versiune a Misiunii Risc, în care fiecare jucător primește patru cărți cu misiuni mai ușor de finalizat.
În unele versiuni, cărțile de teritoriu arată fiecare una sau două stele. Cardurile pot fi schimbate cu întăriri, al căror număr depinde de suma numărului de stele de pe cardurile returnate (limitat de la 2 la 10 stele) conform următorului tabel. [12] Jucătorul poate acumula cărți atâta timp cât dorește. Noi întăriri sunt plasate în orice variante din teritoriile deținute de jucător.
Una dintre modificările neoficiale frecvente ale regulilor este o dependență similară a numărului de realimentări, dar în loc de stele, se numără numărul de cărți. Această metodă vă permite să evitați creșterea prea rapidă a numărului de reaprovizionare care are loc atunci când jucați după regulile tradiționale. Jucătorul este obligat să schimbe cărțile de teritoriu dacă numărul acestora în mâna lui ajunge la cinci.
Teritoriile indicate pe carduri nu afectează în niciun fel primirea întăririlor.
Numărul de stele de pe cardurile returnate | Numărul de armate primite |
---|---|
2 | 2 |
3 | patru |
patru | 7 |
5 | zece |
6 | 13 |
7 | 17 |
opt | 21 |
9 | 25 |
zece | treizeci |
O altă opțiune de schimb de cărți este asociată cu primirea unui număr fix de armate, în funcție de emblemele de pe cărțile predate. Trei artilerie corespund a 4 armate, trei infanterie - 6, trei cavalerie - 8, câte o emblemă a fiecărui tip de trupe - 10.
O altă posibilă opțiune de schimb este creșterea numărului de întăriri în funcție de numărul de cărți, dar după 15 armate pentru 6 cărți, numărul de întăriri scade la primele patru armate, crescând din nou cu fiecare schimb.
Regulamentul oficial oferă opțiuni pentru mecanica de joc pentru „Experții Riscului ”, fiecare dintre acestea putând fi folosită la cererea jucătorilor. [4] Aceste opțiuni includ:
Pe lângă aceste versiuni oficiale, numeroase versiuni pentru computer și internet au reguli diferite, iar cluburile de jocuri le adaptează adesea pentru competiție. Aceste modificări pot include Strongholds, Turnuri simultane ale jucătorilor și multe altele.
Mai jos este o tablă de joc tipică cu un tabel cu nume de continente și teritorii. [13] Fiecare teritoriu de pe tabla de joc reprezintă o regiune geografică sau politică reală a lumii. Granițele teritoriale corespund aproximativ cu geografia reală a lumii. Aceste teritorii sunt folosite pentru a găzdui trupe și pentru a adăuga un element de realism și complexitate jocului.
Notă: Numărul dintre paranteze arată numărul de întăriri suplimentare care sunt date jucătorului în timpul fazei de primire și desfășurare a întăririlor dacă acesta deține toate teritoriile de pe acel continent.
Pe lângă jocul original din 1959 și ediția a 40-a aniversară a jocului cu jetoane de metal, multe versiuni ale Risk au fost publicate de-a lungul anilor de existență a jocului . În ultimii ani, Hasbro a bazat în principal versiuni noi ale Risk pe filme populare. Cel mai recent exemplu al acestei tendințe este versiunea Transformers lansată în iunie 2007. În ordine cronologică, au fost lansate următoarele jocuri:
În plus, există multe versiuni neoficiale, atât comerciale, cât și distribuite gratuit pe Internet.
Mai multe versiuni pentru computer ale Risk au fost lansate ca The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game , începând cu ediția Commodore 64 în 1988 [15] și ediția Macintosh în 1989 . Mai târziu au fost lansate diferite versiuni pentru PC , Amiga , Sega Genesis , PlayStation , PlayStation 2 și Game Boy Advance . În 1992 , Steve Stancliffe a creat populara versiune Windows 3.x a WinRisk . În 1996, Hasbro Interactive a lansat o versiune pentru PC care includea o nouă variantă a jocului numită „Ultimate Risk” care nu folosea zaruri și prezenta forturi, generali și strategii de luptă mai complexe. Risk II pentru PC și Mac a fost lansat în 2000 și includea jocul clasic Risk și diverse variații ale regulilor și modului de joc. În 2010, Pogo.com a adăugat o versiune licențiată a Risk în biblioteca lor de jocuri online. O versiune Xbox Live Arcade numită Risk: Factions a fost lansată pe 23 iunie 2010. Include atât varianta clasică Risk, cât și un mod de facțiune în care puteți juca ca zombi, roboți, pisici, soldați și Yeti.
În plus, există multe clone neoficiale ale jocului „Risk”, atât pentru jocul online, cât și pentru jocul offline. Datorită istoriei creării jocului, singura protecție a proprietății intelectuale este o marcă înregistrată în SUA sub forma cuvântului RISK scris cu font roșu distinctiv.
Aplicația oficială iOS cu licență numită „RISK : The Official Game” a fost dezvoltată pentru iPhone și iPod Touch de Electronic Arts și lansată pe 16 iulie 2010. (În 30 septembrie 2018, aplicația nu este disponibilă în AppStore la link-ul prevăzut 16) [16]
În iunie 2011, a devenit cunoscut despre începerea lucrărilor la crearea unui film bazat pe jocul „Risc”. Filmul a fost scris de John Lavigne, cunoscut pentru munca sa la serialul de televiziune The Shield [ 17] .