Twister este un joc mobil în aer liber pentru o companie activă.
Jocul constă din două elemente: un câmp - un covor PVC de 160 × 140 cm, întins pe podea și o ruletă specială. Pe covor sunt desenate patru rânduri de șase cercuri mari de o singură culoare (roșu, galben, albastru și verde). Banda de măsurare este atașată la o placă pătrată și servește ca un generator aleatoriu. Are sectoare pentru fiecare membru cu o indicație a culorii. Arbitrul învârte ruleta și le citește instrucțiunile jucătorilor.
Participanții nu au voie să ocupe un cerc deja ocupat de membrul altui participant sau al lor. Având în vedere că o persoană are 4 membre, iar câmpul pentru un twister este de 24 de cercuri, iar un câmp din fiecare culoare trebuie să fie liber pentru o rearanjare viitoare, teoretic este posibil să se joace cu cel mult cinci persoane, fără a lua în calcul judecătorul. În practică, pe lângă judecător, joacă 2-4 participanți.
Dacă membrul participantului este deja pe un câmp de o anumită culoare, dar ruleta ordonă să ia aceeași culoare, membrul trebuie rearanjat în orice alt câmp de această culoare.
Toate cele 6 cercuri de aceeași culoare pot fi ocupate de membrele a doar doi participanți. Dacă s-a întâmplat acest lucru, iar roata ruletei ordonă următoarea mișcare pentru a pune membrul pe aceeași culoare, atunci ordinul nu este executat, iar ruleta este rotită din nou.
În tot timpul jocului, membrele nu pot fi rupte din cercuri. Separarea are loc numai la următoarea reconstrucție din ordinul ruletei, anunțată de judecător, sau pentru a lăsa corpul adversarului să treacă în timpul reconstrucției sale din ordinul ruletei. În acest din urmă caz, după ce adversarul de sub tine se reconstruiește, trebuie să readuci membrul la locul său.
Concurentul este considerat învins și este eliminat atunci când cad sau când cotul sau genunchiul sau fesele îi ating podeaua. Ultimul participant neeliminator este declarat câștigător.
La începutul jocului, jucătorii stau lângă teren. Arbitrul învârte ruleta, ea arată, de exemplu, „mâna stângă spre roșu”.
Arbitrul învârte roata ruletei, așteptând comanda pentru B. Roata ruletei arată „mâna dreaptă spre albastru”.
După aceea, participanții sunt „prinși” de terenul de joc cu un singur membru. Următoarea mișcare din nou pentru A, apoi din nou pentru B.
Să presupunem că B are noroc și roata ruletei îi spune „mâna dreaptă pe galbenă”. Astfel, după a doua mutare, participantul A se trezește prins pe terenul de joc cu două membre, în timp ce B are încă o mână dreaptă. Astfel, B are un avans.
După 4 mișcări (sau, dacă participanții au noroc, așa cum se arată mai sus, apoi mai multe mișcări) - participanții se trezesc prinși pe terenul de joc cu toate cele patru membre și cu fiecare mișcare următoare își schimbă doar unul dintre cele patru puncte de sprijin, deseori târându-se comic unul peste altul.
Când se joacă cu trei jucători (fără a se număra arbitrul), se obișnuiește să stea la începutul jocului nu în afara terenului de joc, așa cum este descris mai sus, ci după cum urmează. Doi adversari stau pe marginile opuse ale covorașului de joc unul față de celălalt și fiecare dintre ei așează un picior pe cercul albastru și celălalt pe cel galben. Al treilea adversar este situat în centru cu ambele picioare pe cercurile roșii.
Jucătorii se ordonă reciproc cum să se poziționeze, cu jumătate din echipă dată de adversar, cealaltă jumătate fiind formată pentru sine de jucător. Exemplu: Jucătorul A îi spune jucătorului B:
Deci, la următoarea mișcare, jucătorul B va trebui să rearanjeze acest membru. El decide unde să o rearanjeze el însuși, dând vocea comenzii și executând-o:
Apoi rolurile se schimbă.
Condițiile sunt normale, cu diferența că participanții echipei doi pot folosi același cerc pentru a seta membrul ca prieten în doi.