Adventure Game Interpreter (AGI) este un motor de joc dezvoltat de Sierra On-Line . Motorul a fost folosit pentru prima dată în jocul de calculator din 1984 King's Quest: Quest for the Crown . Ulterior, compania a continuat să dezvolte AGI, lansând un total de 14 jocuri de aventură pe acesta . Ultimul joc AGI lansat în 1989 a fost Manhunter 2: San Francisco .
La sfârșitul anului 1982, IBM a început dezvoltarea PCjr , o versiune bugetară a PC-ului IBM , dar cu o serie de îmbunătățiri. Noul adaptor grafic PCjr a suportat noul mod video Video Gate Array , capabil să afișeze 16 culori simultan în locul celor patru CGA standard . De asemenea, PCjr a fost echipat cu un cip de sunet diferit, ale cărui capacități erau mai bogate decât difuzorul standard pentru PC .
IBM a contractat Sierra pentru a lansa un joc care ar putea demonstra toate beneficiile noului sistem. Acest joc a devenit King's Quest I. Proiectul a fost suficient de complex pentru a fi scris în pur asamblare , așa că Sierra a început să dezvolte un limbaj de scripting care ar simplifica foarte mult dezvoltarea ulterioară a jocului. Motorul nu avea încă un nume, iar printre dezvoltatori s-a numit „Game Adaptation Language” [1] .
PCjr a fost introdus în 1984, dar vânzările nu au mers bine, la fel ca King's Quest I. Cu toate acestea, un an mai târziu, Tandy Corporation a lansat platforma de acasă Tandy 1000 , compatibilă cu PC-ul IBM. Datorită succesului acestei platforme, vânzările King's Quest I au crescut vertiginos [2] - piața în creștere rapidă i-a permis lui Sierra să vândă peste jumătate de milion de copii ale jocului, iar PC-ul a devenit platforma principală pentru toate jocurile ulterioare ale companiei. .
Datorită succesului său, King's Quest și motorul AGI au fost portate pe alte platforme, inclusiv Apple II , Apple IIGS , Apple Macintosh , Amiga și Atari ST .
În 1988, Sierra a lansat jocul King's Quest IV: The Perils of Rosella , care folosea deja noul motor de joc Creative Interpreter (SCI) al Sierra. Deoarece SCI necesita un computer mai rapid, Sierra a lansat și o versiune AGI a jocului, dar a existat prea puțină cerere pentru acesta și a fost întrerupt. Un an mai târziu, Sierra a lansat ultimul său joc bazat pe AGI, Manhunter 2: San Francisco , după care s-a concentrat în întregime pe lansarea jocurilor bazate pe SCI.
AGI a fost un interpret similar cu BASIC . Jocul era un set de camere (camere), logica interacțiunii personajelor cu obiectele jocului a fost descrisă prin scripturi similare ca sintaxă cu C [3] . Jocurile au folosit grafică vectorială - imaginile nu au fost stocate în plăci pre-rendate, ci imaginea a fost desenată procedural. Începând cu AGI v2, subsistemul grafic a început să folosească un buffer de date și un blitter , care nu numai că au economisit resursele computerului, dar au ajutat și să nu afișeze detaliile imaginii înainte de timp la randare.
Deoarece AGI a fost scris strict pentru hardware pe 16 biți , portarea jocurilor pe computere de acasă pe 8 biți ( Atari 800 și Commodore 64 ) a fost aproape imposibilă.
Suportul pentru jocurile AGI este prezent în emulatorul ScummVM [4] .