Hexapawn

Hexapawn [1] („joc cu șase pioni” [2] , „duel cu pioni”, „șah 3x3”) este un joc determinist pentru doi jucători inventat de Martin Gardner .

Descriere

Jocul se desfășoară pe o tablă 3  × 3.  La începutul jocului, fiecare jucător are trei pioni în rândul cel mai apropiat de el. Mutarea și capturarea pionilor sunt jucate în același mod ca în șahul obișnuit , cu excepția faptului că mișcările duble și capturile en passant nu sunt permise .

Scopul jocului este să mutați cel puțin unul dintre pionii dvs. pe al treilea rând („regina”), să luați toți pionii adversarului sau să declarați un impas adversarului (privați mutarea) [3] .

Cu jocul corect, negrul câștigă (câștigând prin impas este notat cu =, câștigând prin împingerea unui pion ca F):

Istorie

Martin Gardner a venit cu un joc pentru a ilustra printr-un exemplu simplu posibilitatea de a construi un „robot de chibrituri” – o mașină de auto-învățare formată din 24 de cutii de chibrituri cu margele multicolore. O mașină similară de tic-tac-toe constă din 300 de cutii de chibrituri [2] [1] . Jocul a fost prezentat în rubrica Mathematical Games a Scientific American în martie 1962 [4] .

În 1967, jocul a fost folosit de D. Bagley (SUA) în disertația sa [5] , care a introdus și termenul de „ algoritm genetic[6] .

Generalizări

Jocul este posibil pe table de alte dimensiuni [7] , în special, 4  ×  4 [8] („Octapawn” [9] ) sau n  ×  3 (lățimea a n celule) [10] [11] . Articolul [11] de John R. Brown oferă o analiză completă a versiunii „large” a jocului; dacă lățimea tablei este de n celule, atunci jucătorul care face prima mișcare are o strategie câștigătoare dacă și numai dacă ultima cifră a lui n este 1, 4, 5, 7 sau 8 [10] .

Versiuni de joc

Există versiuni ale jocului pentru dispozitive bazate pe IOS (Hexapawn Game ) și Android.

Note

  1. 12 Gardner , 1991 , p. 93.
  2. 1 2 Gardner, 1972 , p. 170.
  3. Gardner, 1972 , p. 170-171.
  4. Martin Gardner. Cum să construiești o mașină de învățare prin joc și apoi să o înveți să joace și să câștige . Jocuri matematice . Scientific American (martie 1962). Arhivat din original pe 19 aprilie 2016.
  5. John D. Bagley. Comportamentul sistemelor adaptive care folosesc algoritmi genetici și de corelare . — 1967.
  6. James Kennedy, Russell C. Eberhart, Yuhui Shi. Inteligența roiului . - Academic Press , 2001. - P. 137. - ISBN 1-55860-595-9 .
  7. Bonnie Averbach, Orin Chein. Rezolvarea problemelor prin matematică recreațională . - Courier Corporation, 1999. - P. 264. - (Dover Books on Mathematics). — ISBN 0486409171 . — ISBN 9780486409177 .
  8. Gardner, 1972 , p. 177-178.
  9. Gardner, 1991 , p. 99.
  10. 1 2 Gardner, 1972 , p. 179.
  11. 12 John R. Brown . Extendapawn - An Inductive Analysis // Revista de matematică  : revistă  . - 1965. - Noiembrie ( vol. 38 ). - P. 286-299 .  

Literatură