Nivel de detaliu

LOD ( eng.  Levels Of Detail - levels of detail ) - o tehnică în programarea grafică 3D , care constă în crearea mai multor versiuni ale unui obiect cu grade diferite de detaliu, care comută în funcție de distanța obiectului față de camera virtuală. O altă metodă este să folosiți un model principal, „aproximativ” și mai multe suplimente externe la acesta. Fiecare supliment ulterior la modelul principal este completat cu elemente de detaliere proporțional cu numărul de supliment. Adică, la cea mai mare distanță, va fi afișat singurul model principal al obiectului. Pe măsură ce acesta din urmă se apropie de camera jucătorului, suplimentele ulterioare de detalii vor fi conectate secvenţial la conducta de randare.

Semnificația tehnicii constă în faptul că afișarea unor obiecte foarte detaliate situate la mare distanță de camera virtuală este inutilă, este costisitoare din punct de vedere al resurselor de calcul. Utilizarea LOD poate reduce semnificativ cerințele pentru resursele computerului la afișarea graficelor pe ecran, fie că este vorba de randare sau de ieșire în timp real [1] . Cu utilizarea LOD, totuși, este asociată o eroare larg răspândită , în care un model de obiect low-poly este afișat în prim-plan.

Metode de foraj statice și dinamice

Există două abordări pentru controlul detaliilor: static și dinamic la nivel LOD [2] [3] .

Sisteme LOD dinamice precum ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) și RQT (Restricted Quadtree Triangulation) [4] .

Note

  1. Terminologia modernă a graficii 3D (link inaccesibil) . Data accesului: 27 septembrie 2008. Arhivat din original la 14 februarie 2012. 
  2. Tehnologia LOD - Baza de cunoștințe Zen Designer . Consultat la 25 iunie 2015. Arhivat din original pe 26 iunie 2015.
  3. Copie arhivată . Consultat la 25 iunie 2015. Arhivat din original pe 26 iunie 2015.
  4. Choong-Gyoo Lim, Seungjo Bae, Kyoung Park, YoungJik Lee Entertainment Computing - ICEC 2007 Lecture Notes in Computer Science Volume 4740, 2007, pp 133-138 Implementation and Optimization Issues of the Triangular Patch-Based Terrain System  (unavail)

Link -uri