Bătălia cu șerpi

Bătălia cu șerpi
Dezvoltator Gamos
Editor Gamos
Data de lansare 1992
Gen Joc pentru programatori
Detalii tehnice
Platforme MS-DOS

Snake Battle (din  engleză  -  „Snake fights”) este un joc de calculator dezvoltat de Gamos în care jucătorii concurează în programarea șerpilor. (se referă la clasa încă nedezvoltată de jocuri nedeterministe, cum ar fi: „Virus II” de Sergey Kukovyakin, „ Soldier of the Future ” ( ing.  Soldier of the Future ) de Ivan Gudkov)

Gameplay

Jocul are loc pe un câmp pătrat împărțit în celule. Fiecare celulă poate fi fie liberă, fie ocupată de capul, corpul sau coada șarpelui. Un șarpe este format dintr-un cap, multe celule ale corpului și o celulă din coadă. Un șarpe trebuie să aibă un cap și o coadă pentru a se mișca și doar o coadă pentru a fi considerat viu. Inițial, doi până la patru șerpi de aceeași lungime sunt localizați pe câmp.

Pentru fiecare ciclu al jocului, fiecare șarpe face o mișcare: fie rămâne pe loc (dacă este prescris de programul șarpelui sau dacă șarpele nu are unde să se miște), fie mută o celulă (această celulă trebuie să fie goală), fie mănâncă o celulă a altui șarpe (mută în celulă coada altui șarpe). Mișcarea șarpelui arată astfel: capul se mută într-o celulă goală, celula care a fost ocupată anterior de cap devine corp, penultima celulă a șarpelui devine coada sa și o celulă goală rămâne în locul cozii. . Când un șarpe mănâncă coada altui șarpe, lungimea acestuia crește cu 1 pătrat de corp (respectiv, coada lui rămâne nemișcată), iar lungimea șarpelui mâncat scade cu 1 pătrat.

Jocul se încheie în una dintre următoarele condiții:

Programarea șarpelui

Comportamentul șarpelui este descris de o secvență de cărți de 7x7. Fiecare carte înfățișează un cap de șarpe, un model al împrejurimilor capului său și direcția de mișcare. La fiecare tură, motorul de joc înlocuiește fiecare dintre cărți pe rând, întorcând-o în fiecare dintre cele (trei) imagini posibile, iar dacă modelul de pe carte se potrivește cu împrejurimile șarpelui, atunci direcția de rotație a cărții determină direcția. a mișcării șarpelui.

Link -uri