Tabla interactiva
O tablă interactivă ( English Interactive Whiteboard, IWB ) este un ecran interactiv mare sub forma unei table albe magnetice albe . O tablă interactivă poate fi prezentată ca un computer de sine stătător cu un ecran tactil mare sau un dispozitiv conectat la un laptop care combină un proiector și un panou tactil. Tablele interactive sunt folosite în săli de clasă, săli de ședințe, săli de studiu de grup, săli de învățământ la distanță și alte zone.
Primele table interactive au fost concepute pentru a fi utilizate în birouri. Au fost create de Xerox PARC în anii 1990. Aceste panouri au fost folosite pentru întâlniri în grupuri mici și mese rotunde. În 1991, Smart Technologies a creat o tablă interactivă care folosea tehnologia de proiecție. [unu]
Până în 2008, vânzările globale de table interactive erau de așteptat să ajungă la 1 miliard de dolari. Futuresource Consulting a prezis în cercetarea de piață că până în 2011 tablele interactive vor fi în fiecare a șaptea sală de clasă din lume. [2] În 2004, tablele interactive erau în 26% din sălile de clasă din școlile primare din Marea Britanie. [3] Un sondaj realizat de Becta în 2007 a constatat că 98% din școlile secundare și 100% din școlile elementare au table interactive. [4] Până în 2008, numărul mediu de table interactive pe instituție de învățământ a crescut la 18 în școala primară (față de 8 în 2007 și 6 în 2005) și la 38 în liceu (față de 18 în 2005 și 22 în 2007). ). .). [5]
Principii generale de funcționare și utilizare
Tabla interactivă poate fi reprezentată ca un computer de sine stătător cu un ecran tactil mare sau un dispozitiv conectat la un laptop.
Driverul de tablă interactivă care este instalat pe computerul care se conectează la acesta funcționează de obicei ca un dispozitiv de interfață umană (HID), la fel ca un mouse de computer. Proiectorul se conectează la ieșirea VGA , HDMI sau la altă ieșire video a computerului pentru a afișa imaginea de pe desktop pe suprafața tablei interactive.
Apoi utilizatorul calibrează tabla interactivă prin alinierea imaginii proiectate cu suprafața tactilă prin specificarea mai multor puncte de control. Tabla interactivă poate fi apoi utilizată pentru a lansa programe, apăsați butoane și deschide meniuri, așa cum se face de obicei cu un mouse. Dacă este necesară introducerea textului, puteți utiliza tastatura de pe ecran sau puteți utiliza recunoașterea scrisului de mână dacă software-ul pentru tablă albă are această caracteristică. Acest lucru elimină necesitatea de a accesa tastatura computerului atunci când apar astfel de sarcini.
Astfel, tabla interactivă vă permite să înlocuiți atât mouse-ul, cât și tastatura. Utilizatorul poate face o prezentare sau o lecție folosind tabla interactivă ca singur dispozitiv de intrare.
În plus, cele mai multe table interactive au software dedicat care oferă instrumente pentru a îmbunătăți interacțiunea. De obicei, include posibilitățile de flipchart, pixuri și markere de hârtie, și chiar și bandă de măsură virtuală, raportoare, busole și alte instrumente care pot fi utile în predare.
Modalități de utilizare a tablelor interactive:
- Lansarea software -ului care este instalat pe un computer personal (PC) conectat la tabla albă, cum ar fi un browser web sau alt software utilizat în clasă.
- Capturați și salvați note scrise pe o tablă interactivă conectată la un computer
- Captați note scrise pe o tabletă conectată la o tablă interactivă. Acest dispozitiv permite difuzorului să controleze pe deplin materialul afișat pe tablă, indiferent de locația acestuia în sala de clasă.
- Controlarea unui computer de pe o tablă interactivă folosind clicuri și glisări , creând note care explică un program de calculator deschis sau o prezentare.
- Utilizarea software-ului pentru recunoașterea scrisului de mână (Recunoaștere optică a caracterelor, OCR).
- Folosind sistemul de vot, prezentatorul poate efectua un sondaj sau permite audienței să voteze, iar apoi să afișeze feedback-ul primit pe tablă.
Principalele tipuri de table interactive și modul în care funcționează
Cele mai multe table albe vândute în întreaga lume folosesc una dintre cele patru tehnologii de senzori. Acestea sunt infraroșu, rezistive, electromagnetice și ultrasonice.
Cum funcționează o tablă interactivă cu infraroșu (IR touch)
O tablă interactivă cu infraroșu este o suprafață tactilă mare care se conectează la un computer și un proiector. Placa este de obicei montată pe un perete sau un suport mobil. Mișcarea unui deget, stilou sau alt indicator pe imagine interferează cu trecerea luminii infraroșii pe suprafața plăcii și este înregistrată de senzor. Când faceți clic pe suprafața tablei albe, software-ul calculează locația markerului sau a stiloului. Plăcile cu infraroșu pot fi realizate din orice material.
Principiile de funcționare a unei table interactive rezistive
Puteți folosi un stilou obișnuit pentru a lucra cu o tablă interactivă rezistivă. În acest caz, materialul din care este realizată suprafața plăcii este important. În majoritatea sistemelor rezistive, o membrană întinsă pe suprafața unei plăci se îndoaie sub presiune pentru a intra în contact cu un substrat conductor. Locația punctului de atingere este apoi calculată de la senzori și înregistrată ca un clic de mouse. Repetăm că astfel de plăci nu necesită pene speciale. Acest lucru oferă producătorilor de sisteme rezistive posibilitatea de a pretinde că aceste plăci sunt ușor și intuitiv de utilizat. Totuși, depinde mai mult de designul plăcii decât de tehnologia folosită în ea.
Principiile de funcționare a unei table interactive electromagnetice
Pixurile magnetice sunt folosite pentru a lucra cu o tablă interactivă electromagnetică. Este o serie de fire încorporate sub suprafața tactilă care interacționează cu o bobină din vârful stiloului pentru a determina coordonatele locației sale. Penul în sine este de obicei pasiv, adică nu conține baterii sau alte surse de alimentare; modifică semnalele electrice produse de placă. De exemplu, dacă aduceți stiloul aproape de suprafața plăcii, atunci acesta poate reacționa la acest lucru prin mișcarea cursorului mouse-ului. Tablele interactive cu infraroșu discutate mai devreme nu permit înregistrarea mișcării cursorului mouse-ului, înregistrează doar clicuri. Atunci când stiloul atinge suprafața, în ea este activat un comutator, care este perceput de tablă ca o apăsare de buton. Un al doilea comutator de la capătul opus și butoane suplimentare pot fi încorporate în stylus. Scopul lor este determinat de producătorul software-ului. Ca o versiune îmbunătățită a tabletei grafice, folosită de artiști și designeri digitali profesioniști, tabla interactivă electromagnetică imită exact ceea ce face un mouse și va funcționa corect chiar dacă utilizatorul se sprijină pe ea cu mâna și poate recunoaște, de asemenea, mai multe atingeri la acelasi timp.
Principii de funcționare a unei table interactive cu ultrasunete portabile cu un stilou cu infraroșu
Această tehnologie folosește lumină infraroșie și poziționare cu ultrasunete. Tehnologia funcționează ca tunetul și fulgerul, calculând distanța de la diferența de timp dintre vitezele luminii și ale sunetului. Tablele interactive cu infraroșu sunt, de asemenea, disponibile într-un format portabil. Odată ce sistemul este instalat într-o locație nouă și conectat la un computer, este necesară o simplă recalibrare a imaginii proiectate folosind un stilou electronic. Dispozitivul scanează o zonă dreptunghiulară. De regulă, mai mult de o astfel de zonă este încorporată în placă, ceea ce face posibil ca mai mulți utilizatori să lucreze în diferite părți ale plăcii în același timp.
O tablă albă portabilă cu un stilou cu infraroșu funcționează pe o varietate de suprafețe - o tablă albă existentă sau un perete plat. Un astfel de dispozitiv poate transforma chiar și o tablă obișnuită într-o suprafață interactivă. Receptorul de semnal USB nu necesita baterie, asa ca poate fi montat pe tavan daca este nevoie de o solutie permanenta. Fabricate din materiale ușoare, aceste table interactive sunt ușor de transportat.
Cum funcționează un proiector interactiv
Proiectorul interactiv folosește o cameră încorporată, astfel încât proiectorul nu numai că creează o imagine, ci și detectează poziția stiloului IR activ atunci când intră în contact cu suprafața pe care este proiectată imaginea. Această soluție, dezvoltată în 2007 și patentată în 2010 de producătorul american Boxlight [6] , ca și alte sisteme de plăci cu infraroșu, nu funcționează atunci când apare un obstacol opac între pix și receptorul proiectorului în fața difuzorului și, mai mult, , nu mișcă indicatorul mouse-ului, care este disponibil în alte soluții.
Utilizați în clasă
În unele săli de clasă, tablele interactive au înlocuit tablele tradiționale, flip charts, sistemele video/media, cum ar fi playerele DVD în combinație cu televizoare. Chiar și acolo unde sunt folosite table albe tradiționale, tablele interactive le completează adesea. În unele cazuri, tablele interactive permit utilizatorilor să interacționeze cu site-uri publice clasificate sau să lase note folosind instrumente grafice online.
Instrumentele de înregistrare vă permit să înregistrați acțiunile efectuate pe ecranul interactiv. Prin conectarea unui microfon la un computer, vă puteți înregistra performanța și puteți transfera înregistrarea creată în acest fel către ascultători pentru reluare. Această caracteristică poate schimba semnificativ abordările de învățare.
Recent, tablele interactive au început să fie folosite pentru lectura corală în sala de clasă. De exemplu, cărțile de imitație le permit profesorilor să proiecteze cărți pentru copii pe un ecran și să interacționeze cu ele ca și cum ar fi copii pe hârtie.
Dixons City Academy nordul Angliei a fost primul mediu de învățare non-universitar sau universitar care a folosit table interactive, după ce directorul de atunci Sir John Lewis și-a arătat interesul pentru tehnologia emergentă.
Integrarea cu sistemul de vot
Unii producători oferă, de asemenea, sisteme de vot ca parte a software-ului lor interactiv pentru tablă albă. De exemplu, telecomenzile simple portabile care funcționează prin infraroșu sau semnale radio fac posibilă testarea și intervievarea studenților. Dispozitivele mai sofisticate vă permit să introduceți răspunsuri text și numerice și vă permit să exportați statisticile de performanță a elevilor pentru o analiză ulterioară.
Combinând puterea unei table interactive și a unui sistem de vot, profesorii pot nu numai să explice materialul, ci și să primească feedback de la elevi pentru a îmbunătăți eficacitatea procesului de învățare sau pentru a efectua reduceri oficiale de cunoștințe. De exemplu, un elev poate rezolva o problemă pe o tablă interactivă desenând o declarație de problemă folosind instrumente software de matematică și apoi își poate testa cunoștințele prin testarea utilizând un sistem de vot. Pentru unele sisteme de vot, este creat suplimentar un software special care conține sarcini care îndeplinesc standardele de stat, ceea ce face posibilă organizarea pregătirii pentru examenele finale cu ajutorul lor.
Studiul influenței tablelor interactive asupra eficienței procesului educațional
În prezent, există mai multe studii privind impactul utilizării tablelor interactive asupra eficienței învățării elevilor, ale căror rezultate se contrazic [7] .
Un studiu realizat de Institutul de Educație din Londra și finanțat de Departamentul pentru Educație și Competențe (DfES) a evaluat eficiența educațională și operațională a proiectului „Extinderea tablelor interactive în școli”, care face parte din London Challenge.
După cum s-a dovedit, atunci când se preda copiilor cu vârsta între 11-14 ani, utilizarea tablelor interactive nu are practic niciun efect semnificativ asupra performanței elevilor la matematică și engleză, iar acest efect este puțin mai vizibil la disciplinele ciclului de științe naturale. În aceleași școli, la predarea copiilor de 14-16 ani, s-a constatat că utilizarea tablelor interactive are consecințe negative pentru matematică și științele naturii, dar are un efect pozitiv asupra predării limbii engleze (madre).
Autorii citează mai multe motive posibile pentru explicarea constatărilor lor, inclusiv: eroare statistică de tip II (fals negativ); stăpânire slabă a metodelor de predare folosind o tablă interactivă, ceea ce duce la scăderea productivității elevilor; precum și cu un eșantion nereprezentator de instituții de învățământ pentru implementarea programului, ceea ce a dus în cele din urmă la distorsiuni ale rezultatelor [8] .
În același timp, există dovezi care susțin eficiența învățării cu table interactive. BECTA (Marea Britanie) a prezentat rezultatele unui studiu de doi ani privind impactul tablelor interactive asupra procesului educațional. Acest studiu a arătat câștiguri semnificative în învățare, mai ales în anul II, când profesorii dobândiseră deja abilități de lucru cu tehnologia interactivă [9] .
Între 2003 și 2004, proiectul de extindere a tablelor albe pentru școlile primare DfES (PSWE) a alocat 10 milioane de lire sterline celei de-a 21-a entități civile pentru a cumpăra și dona table interactive. Un studiu sponsorizat de BECTA a examinat impactul acestor investiții folosind date de la 7.272 de elevi din 97 de școli.
Parametrii luați în considerare în studiu au inclus durata expunerii la tehnologia tablei interactive, vârsta elevului (până la zilele de naștere individuale), sexul, nevoile speciale, eligibilitatea pentru mesele școlare gratuite și alte grupuri socioeconomice. Implementarea proiectului și impactul acestuia au fost evaluate de o echipă de la Manchester Metropolitan University condusă de profesorul Bridget Somekh. Acesta este cel mai mare și mai lung studiu privind impactul tablelor interactive până în prezent.
Principala concluzie a acestui studiu la scară largă a fost că, după utilizarea pe termen lung de către profesori a tablei interactive (până în toamna lui 2006, cel puțin doi ani), utilizarea acesteia este inclusă în metodele lor de predare ca element auxiliar pentru îmbunătățirea interacțiunii. cu elevii. Autorii studiului susțin că „medierea interactivității” este un concept solid care oferă „o explicație teoretică pentru relația găsită în analiza MLM între durata de învățare a elevilor folosind table interactive și progresul lor în promovarea testelor naționale an de an. ."
Studiul a arătat că tehnologia tablei interactive a dus la îmbunătățiri consistente ale performanței la toate subiecții și grupele de vârstă, în special în al doilea an de utilizare. Acest lucru indică faptul că factorii cheie care influențează procesul educațional sunt atât faptul însuși introducerea tehnologiei, cât și experiența de utilizare a acesteia din partea profesorului.
Creșterea a fost determinată de câte luni un grup de cursanți a depășit programul standard în cei doi ani de studiu.
În clasele inferioare, vârsta 5-7 ani:
- În doi ani de studiu, fetele capabile în vârstă de 4-7 ani au depășit programul de matematică cu 4,75 luni, permițându-le să ajungă din urmă cu băieții capabili.
- Fetele în vârstă de 4-7 ani, indiferent de abilitățile lor, precum și băieții mijlocii și puternici de aceeași vârstă și-au îmbunătățit rezultatele la disciplinele ciclului de științe naturale.
- La orele de limba engleza (matina), toti copiii de 4-7 ani cu abilitati medii si mari au beneficiat de folosirea activa a tablelor interactive.
Au existat, de asemenea, dovezi clare ale unui efect similar atunci când se preda copiilor cu vârste cuprinse între 7 și 11 ani.
- În doi ani de studiu, copiii de 7-11 ani au depășit programul de matematică cu 2,5-5 luni.
- La disciplinele de știință, toți copiii de 7-11 ani, cu excepția fetelor cu performanțe înalte, au făcut progrese mari în ceea ce privește învățarea cu tablă interactivă, iar băieții cu performanțe scăzute au fost cu 7,5 luni înaintea programului.
- Băieții în vârstă de 7-11 ani cu performanțe școlare slabe au obținut un avans de 2,5 luni în programul de scris.
Nu a fost observat niciun efect advers la nicio grupă de vârstă.
Derek Glover și David Miller au realizat un studiu asupra impactului pedagogic al tablelor interactive în licee. Ei au descoperit că, în timp ce tablele interactive oferă teoretic mult mai mult decât un simplu computer, potențialul lor rămâne neexploatat dacă sunt folosite doar ca adjuvant al învățării. Scopul principal al studiului a fost acela de a afla regularitatea și modalitățile de utilizare a tablelor interactive în sala de clasă. Pentru a determina dacă au existat modificări în metodologia sau strategiile de predare, cercetătorii au efectuat un sondaj detaliat [10] .
Beneficii
Iată câteva dintre beneficiile utilizării tablelor interactive:
- Interacțiunea de grup. Tabele interactive ajută la îmbunătățirea eficienței colaborării studenților, a discuțiilor de grup și a implicării participanților în procesul de învățare. Tablourile interactive sunt un instrument eficient pentru brainstorming: notele făcute pe tablă pot fi salvate pentru partajare viitoare [11] .
Critica
Potrivit unui articol din The Washington Post din 11 iunie 2010:
Mulți oameni de știință pun la îndoială credibilitatea studiilor susținute de OEM care atribuie în mod nedrept îmbunătățirea scorurilor la teste utilizării produselor lor. Și unii merg mai departe. Ei susțin că cel mai obișnuit dispozitiv al viitorului, tabla interactivă este în esență un ecran de computer interactiv uriaș care înlocuiește tablele albe în sălile de clasă din America și îi obligă pe profesori să preleze în loc de oră, așa cum era obiceiul în secolul al XIX-lea, spre deosebire de modele moderne de predare care pun accent pe munca colaborativă în grupuri mici, care este susținută de mulți reformatori. [12]
Același articol îl citează pe Larry Cuban, profesor emerit la Universitatea Stanford:
Nu există aproape nicio cercetare care să demonstreze clar că tablele interactive îmbunătățesc performanța academică. [12]
Un articol postat pe site-ul Asociației Naționale a Directorilor de Licee detaliază avantajele și dezavantajele tablelor interactive [13] . Un raport despre tablele interactive de la Institutul de Educație din Londra a declarat:
Deși inițial noutatea tehnologiei a fost salutată de studenți, orice stimul al motivației pare de scurtă durată. Analiza statistică nu a evidențiat niciun efect asupra rezultatelor studenților în primul an de utilizare a tehnologiei, când instituțiile de învățământ erau complet echipate cu acest echipament. [opt]
Raportul a acoperit următoarele aspecte:
- Uneori, profesorii s-au concentrat mai mult pe noua tehnologie decât pe ceea ce trebuiau elevii să învețe.
- Sublinierea prea mult a interactivității poate duce la pierderea unei părți semnificative a timpului de clasă pe aspecte neesențiale. Acest fenomen a fost mai ales frecvent în clasele slabe.
- În clasele cu elevi slabi, acest lucru ar putea încetini ritmul de învățare în ansamblu, deoarece elevii individuali jucau pe rând pe tablă.
Tehnologie
Tablele interactive pot utiliza unul dintre mai multe tipuri de tehnologii tactile pentru a urmări interacțiunea cu suprafața ecranului: rezistive , electromagnetice , infraroșii , laser , ultrasonice și bazate pe cameră (optică).
- Rezistiv. Panourile tactile rezistive constau din două foi flexibile separate printr-un spațiu de aer microsubțire și acoperite cu un material rezistiv electric. La contactul cu suprafața ecranului tactil, cele două foi sunt presate împreună, captând locația exactă a atingerii. Această tehnologie vă permite să folosiți degetul, stiloul sau orice alt dispozitiv de indicare pe suprafața tablei albe.
- Electromagnetic activ. Astfel de table interactive sunt echipate cu o serie de fire încorporate în spatele panoului care interacționează cu o bobină din vârful stiloului pentru a determina coordonatele (X,Y). Stylus-urile pot fi active (necesită o baterie sau un fir care se îndreaptă spre placă) sau pasive (modifică semnalele electrice generate de placă, dar nu conțin baterii sau altă sursă de alimentare). Cu alte cuvinte, placa are încorporați senzori magnetici care reacționează și trimit un mesaj computerului atunci când sunt activați de stiloul magnetic.
- O placă electromagnetică pasivă, spre deosebire de o placă activă, conține tehnologia senzorilor nu în placa în sine, ci în mâner. Fibrele magnetice minuscule sunt încorporate în placă și formează un model pe care bobina electromagnetică din stilou îl poate recunoaște. Prin urmare, stiloul poate calcula locația sa pe suprafața plăcii și poate trimite aceste informații la computer.
- Capacitiv. La fel ca și tipul electromagnetic, tipul capacitiv al tablelor interactive funcționează prin intermediul unei rețele de fire situate în spatele plăcii în două dimensiuni de-a lungul axelor OX și OY. În acest caz, firele interacționează cu degetele care ating ecranul. Interacțiunea dintre fire și vârful degetului este măsurată și convertită în coordonatele (x, y). Grupul de plăci capacitive de proiecție include încă două tipuri de plăci:
- dispozitive care utilizează o rețea de oxid de indiu și staniu (ITO) [14] plasată între o peliculă transparentă și
- cele mai recente dispozitive care folosesc electrozi transparenti inlocuind grila ITO. [cincisprezece]
- Optic
- Cortina de lumină în infraroșu - Când sunt apăsate pe suprafața plăcii cu un deget sau un marker, acestea traversează fasciculul infraroșu. Apoi, software-ul convertește aceste informații pentru a triangula locația markerului sau a stiloului. Această tehnologie face posibilă producerea substraturilor de tablă interactivă din orice materiale; cu acest sistem nu este nevoie de marker sau stylus special.
- Cortina de lumină cu laser - Un laser cu infraroșu este situat în colțurile de sus ale plăcii. Raza laser traversează suprafața plăcii - așa cum un far acoperă oceanul - cu ajutorul unei oglinzi rotative. Reflectoarele de pe stylus sau marker readuc fasciculul laser înapoi la sursă, permițându-vă să triangulați locația (X, Y). Folosind această tehnologie, substratul plăcii poate fi realizat din orice material solid (de obicei se folosește o bază de oțel acoperită cu ceramică), ceea ce asigură o suprafață curată și o durată lungă de viață. Marcatoarele și stylusurile sunt pasive, dar trebuie să aibă bandă reflectorizantă specială.
- Proiectorul interactiv / Laser Light Curtain este un dispozitiv care folosește atât lumină infraroșie, cât și laser în funcționarea sa și este situat în zona centrală superioară a tablei albe. Raza laser trece peste suprafața plăcii, creând o perdea invizibilă. Proiectorul, de obicei cu rază scurtă, are o cameră încorporată cu un filtru infraroșu care scanează zona proiectată. Când un indicator, un deget sau un marker traversează grila laser, dispozitivul poate calcula locația acestora. Aceasta este una dintre puținele tehnologii optice care nu necesită un cadru reflectorizant în jurul perimetrului zonei proiectate.
- Reflecție internă incompletă . În această tehnologie, lumina infraroșie este reflectată de o suprafață flexibilă și transparentă. Când suprafața se deformează sub presiunea unui deget, reflexia internă este ruptă și lumina scapă la suprafață, unde este apoi citită de camere. Software-ul de imagistică recunoaște punctele de lumină observate de camere și le transformă în mișcări ale mouse-ului.
- Tehnologie bazată pe stilou cu cameră încorporată și model de puncte pe suprafața plăcii. Stiloul digital wireless conține o cameră cu infraroșu care citește bitmap-ul pentru a determina locația sa pe placă. Stiloul digital folosește acest model pentru a recunoaște scrisul de mână și pentru a transfera informațiile pe un computer. Precizia acestei tehnologii este mare, deoarece coordonatele sunt fixate cu detalii de până la 600 dpi. Având în vedere că toate componentele electronice sunt încorporate în stilou, placa în sine este un element pasiv al sistemului (adică nu conține electronice sau cablaje electrice).
- DST (Tehnologia semnalului dispersiv). Atingerea ecranului creează vibrații care provoacă valuri de îndoire ale substratului, care sunt detectate de senzorii instalați la colțurile dispozitivului. Locația exactă a atingerii este determinată folosind abordări avansate de procesare a semnalului digital și algoritmi proprietari. Atingerea substratului de sticlă al tablei albe cu degetul sau stiloul creează vibrații. Vibrația substratului declanșează o undă de îndoire care se propagă de la punctul de contact până la marginile plăcii. Senzorii din colțuri convertesc energia vibrațională în semnale electrice. Cu procesarea avansată a semnalului digital, putem aplica algoritmi de corecție care analizează semnalele și raportează locația exactă a atingerii.
- Tablă interactivă cu ultrasunete:
- Plăcile care folosesc doar tehnologie cu ultrasunete au două receptoare și două transmițătoare situate la colțuri diferite ale suprafeței tactile. Undele ultrasonice se propagă pe suprafața plăcii. Mai multe markere mici plasate pe marginea plăcii la diferite distanțe predeterminate creează unde reflectate pentru fiecare dintre transmițătoarele ultrasonice. Atingerea plăcii cu un pix sau chiar un deget are ca rezultat suprimarea acestor unde reflectate, iar receptorii raportează acest lucru controlerului.
- Placă hibridă cu ultrasunete-infraroșu. Când atingeți suprafața plăcii, markerul sau stiloul trimit atât semnale ultrasonice, cât și infraroșu în același timp. Două microfoane cu ultrasunete recepționează sunetul și măsoară diferența în momentul sosirii acestuia, pe baza cărora se calculează locația markerului sau a stiloului prin triangulare. Această tehnologie vă permite să realizați table interactive din orice material, dar necesită un marker activ sau un stylus adecvat adaptat.
Probleme potențiale
- Markerele permanente și utilizarea frecventă a markerelor convenționale cu ștergere uscată pot pune probleme pentru suprafața unor table interactive, deoarece acestea sunt cel mai adesea acoperite cu melamină, care este o suprafață poroasă care absoarbe cerneala de pe marker. Puncturile, loviturile și alte daune ale suprafeței sunt, de asemenea, periculoase.
- Unii educatori au descoperit că utilizarea tablelor interactive încurajează o întoarcere la vechile moduri de predare în care profesorul vorbește și elevii ascultă. Acest model de predare este în contradicție cu multe abordări moderne ale învățării, cum ar fi modelul PTP al lui Madeleine Hunter „Teoria pedagogică în practică!”.
Proiecții față și spate
Tablele interactive sunt de obicei disponibile în două versiuni: proiecție față și spate.
- În tablele interactive cu proiecție frontală, proiectorul este plasat în fața tablei albe. Dezavantajul plăcilor de proiecție frontală este că prezentatorul care stă în fața ecranului trebuie să-și extindă brațul pentru a evita umbra. Aceasta nu este o problemă pentru proiectoarele cu rază ultra-scurtă (Ultra-Short-Throw, UST), care se proiectează de sus și direct în fața suprafeței plăcii, eliminând orice lumină proeminentă de la intrarea pe traseu.
- În tablourile interactive cu proiecție în spate, dispozitivul emițător este situat în spatele suprafeței tactile, astfel încât umbrele nu pot apărea. De asemenea, elimină problema cu proiectoarele cu proiecție frontală că lampa proiectorului orbește ochii difuzorului atunci când se întorc spre public. Cu toate acestea, sistemele de proiecție din spate sunt de obicei semnificativ mai scumpe decât plăcile de proiecție frontale, sunt mult mai mari și nu pot fi montate la nivel de perete, deși montarea pe perete este posibilă cu o cameră de utilitate cu un proiector în spate.
Cele mai multe table interactive moderne sunt plăci de proiecție frontală. Unii producători își echipează soluțiile cu un mecanism de ridicare și coborâre a plăcii, care vă permite să vă adaptați utilizatorilor de diferite înălțimi.
Sisteme de proiecție cu rază scurtă și table interactive
Unii producători oferă sisteme de proiecție cu focalizare scurtă în care proiectorul cu o lentilă specială cu unghi larg este montat mult mai aproape de suprafața tablei interactive și este emis în jos la un unghi de aproximativ 45 de grade. Acestea reduc foarte mult efectul de proiectare a umbrelor asociate cu sistemele tradiționale de proiecție frontală și împiedică lumina proiectorului să pătrundă în ochii difuzorului. Riscul de furt al proiectorului, ceea ce este valabil pentru unele districte școlare, este redus prin combinarea proiectorului cu tabla interactivă într-un singur dispozitiv.
Unii producători au oferit pieței sisteme care combină tabla albă, proiectorul cu focalizare scurtă și sistemul audio într-un singur dispozitiv reglabil pe înălțime, care permite copiilor mici și persoanelor cu dizabilități să ajungă în orice parte a plăcii. Fără costuri de instalare, aceste sisteme de proiecție cu rază scurtă sunt viabile din punct de vedere economic.
Calibrare
În cele mai multe cazuri, suprafața tactilă trebuie calibrată inițial cu imaginea afișată. Acest proces este afișarea mai multor puncte pe suprafața tactilă, iar utilizatorul indică aceste puncte cu un stilou sau cu degetul. Acest proces se numește aliniere, calibrare sau orientare. Montarea permanentă a proiectorului și a tablei albe pe tavan și pe perete reduce sau elimină considerabil nevoia de calibrare.
Unele table interactive au o funcție de calibrare automată. Tehnologia de autocalibrare a fost dezvoltată de Mitsubishi Electric Research Laboratory [16] . Computerul proiectează o secvență de dungi albe și negre pe suprafața tactilă, formând un cod digital, iar senzorii de lumină amplasați în spatele suprafeței tactile detectează lumina care trece prin suprafața tactilă. Această secvență permite computerului să alinieze automat suprafața tactilă cu imaginea; totuși, această metodă are și dezavantajul că există „puncte moarte” pe suprafața tactilă rezistivă unde sunt prezenți senzorii de lumină. Dar „punctele moarte” sunt atât de mici încât atingerile din această zonă sunt încă recunoscute corect pe computer.
Un alt sistem include un senzor de lumină ambientală încorporat în proiector și orientat spre ecran. Proiectorul afișează o imagine specială pe placă pentru calibrare, iar senzorul detectează modificări în reflectarea luminii de la marginea neagră și suprafața albă a plăcii și efectuează „învățare”. Astfel, poate calcula fără ambiguitate toți coeficienții transformării matricei liniare.
Un alt sistem de calibrare automată funcționează datorită camerei încorporate în stilou și a marcajelor de informații despre locație imperceptibile pentru ochiul uman care sunt adăugate imaginii proiectate. Camera detectează aceste semne și calculează poziția stiloului fără a necesita nicio calibrare. O tehnologie similară a fost încorporată în dispozitivul Penveu [17] .
Echipamente aferente
Sunt disponibile diverse accesorii pentru tablele interactive:
- Videoproiector . Vă permite să proiectați o imagine de pe computer pe o tablă albă. Unii producători oferă proiectoare cu focalizare scurtă care se montează direct deasupra tablei albe, reducând la minimum efectele de umbră. Proiectoarele cu rază ultra scurtă sunt și mai eficiente în acest sens.
- Stand mobil. Vă permite să mutați tabla interactivă între camere. Multe dintre ele sunt, de asemenea, reglabile pe înălțime.
- Sistem personal de vot . i.ebayimg.com . Preluat: 2 martie 2020. (nedefinit) . Permite studenților să răspundă la întrebările de testare afișate pe tablă sau să participe la sondaje și sondaje.
- Imprimanta. Vă permite să imprimați note scrise pe tabla albă.
- Tabletă/Comandă de la distanță (link indisponibil) . Arhivat din original pe 19 februarie 2018. (nedefinit) . Permiteți facilitatorului să controleze tabla albă din diferite părți ale clasei și evitați să accesați barele de instrumente de pe ecran.
- Ghiduri. Vă permite să plasați o tablă interactivă deasupra unei table obișnuite sau a unei plăci de plută și să o așezați atunci când nu este nevoie pentru a câștiga spațiu suplimentar pe perete în fața sălii de clasă. Unele șine oferă plăcii alimentare și conexiune la computer.
- Modul wireless. Permite tablei interactive să funcționeze prin Bluetooth fără a fi conectată la un computer.
Recenzii de literatură și cercetare
Există multe recenzii ale literaturii, rezultate ale cercetării și lucrări despre utilizarea tablelor interactive în sala de clasă:
- Stephen McCrammen. Unii educatori se întreabă dacă tablele albe, alte instrumente de înaltă tehnologie sporesc performanța. [12]
- Beauchamp, G., & Parkinson, J. (2005) Dincolo de factorul wow: dezvoltarea interactivității cu tabla interactivă, School Science Review (86) 316: 97-103. [optsprezece]
- DCSF & Becta (2007). Evaluarea Proiectului de extindere a tablei albe pentru școlile primare DCSF. [9]
- Derek Glover, David Miller, Doug Averis, Victoria Door, 2005 Tablă interactivă: Revizuire a literaturii. Tehnologie, pedagogie și educație (14) 2: 155-170. (Glover, D., & Miller, D., Averis, D., & Door, V., 2005, Tabla interactivă: un studiu de literatură. Tehnologie, pedagogie și educație) [19]
- Gemma Moss, Kari Juwitt, Ross Lewijk Moss, Vicki Armstrong, Alejandro Cardeni, Frances Castle, 2007, Table interactive, pedagogie și evaluarea performanței elevilor: evaluarea programului de extindere a tablelor interactive London Challenge (Moss, G., Jewitt, C. , Levačić) , R., Armstrong, V., Cardini, A., & Castle, F., Allen, B., Jenkins, A., & Hancock, M. cu High, S., 2007, Tablele interactive, pedagogie și elev evaluarea performanței: o evaluare a proiectului Schools Whiteboard Expansion (SWE) Project: London Challenge) [8]
- Painter, D., Whiting, E., & Wolters, B., 2005, Utilizarea unei table interactive în promovarea predării și învățării interactive Diana Painter, Elizabeth Whiting, Brenda Wolders, 2005 [douăzeci]
- Heather Smith, Steve Higgins, Kate Wall, Ian Miller, 2005, Tablă interactive: beneficii sau pași? Critical Literature Review, Journal of Learning with ICT, 21(2), pp. 91-101.11. (Smith, HJ, Higgins, S., Wall, K., & Miller, J., 2005, Table interactive: boon or bandwagon? O revizuire critică a literaturii, Journal of Computer Assisted Learning) [21]
- Michael Thomas, Yulin Kutrim Schmidt, 2019 Tablă interactive pentru educație: teorie, cercetare și practică. Hershey, PA: IGI Global. (Thomas, M. și Cutrim Schmid, E., 2010, Tablă interactive pentru educație: teorie, cercetare și practică. Hershey, PA: IGI Global) [22]
- Michael Thomas, 2010, Tablă interactive în Australasia. Ediția specială a Jurnalului Australasian de Tehnologie Educațională AJET (Thomas, M., 2010, Tablă interactive în Australasia. Ediție specială a Jurnalului Australasian de Tehnologie Educațională AJET)
- Jiří Dostal, Reflecții privind utilizarea tablelor interactive în predarea într-un context internațional. Noua recenzie educațională. 2011. (Dostál, J. Reflections on the Use of Interactive Whiteboards in Instruction in International Context. The New Educational Review. 2011.) Vol. 25. Nu. 3. p. 205-220. ISSN 1732-6729 [23]
- Andrey Vasiliev, Sisteme interactive în reabilitarea socială, 2016, numărul 8, Jurnalul de Pediatrie Socială și Reabilitare. Certificat de stat pentru mass-media KV21215-11015PR din 12 martie 2015, p. 79. [24] [25]
Note
- ↑ Steven Overly. Google lansează Jamboard, o tablă albă de înaltă tehnologie pentru întâlniri de birou // Toronto Star. — 12-11-2016. —P.paginaB4 . _
- ↑ Davis, Michelle R. Whiteboards Inc. - Săptămâna educației (engleză) // Săptămâna educației. - 2007. - 12 septembrie.
- ↑ Poulter, Tony. Tablouri interactive: cercetare // Tablouri interactive. - 2012. - 31 iulie. Arhivat din original la 31 iulie 2012.
- ↑ Bucătărie, Sarah; Finch, Steven; Sinclair, Rupert. Sondajul școlilor de valorificare a tehnologiei 2007 // Agenția britanică de comunicare și tehnologie educațională. - 2007. - iulie. — P. 35 . Arhivat din original pe 13 octombrie 2009.
- ↑ Paula Smith, Peter Rudd și Misia Coghlan. Sondajul școlilor de valorificare a tehnologiei 2008 // Fundația Națională pentru Cercetare Educațională. - 2008. - 14 octombrie. Arhivat din original pe 15 decembrie 2009.
- ↑ Hei-Tai Hong și Yueh-Hong Shih. Proiector capabil să capteze imagini și sistem de briefing având același. (Engleză) // Brevet SUA 7703926 B2. - 2010. - 27 aprilie.
- ↑ National Clearinghouse for Educational Facilities. Lista de resurse NCEF: table interactive // Institutul Național de Științe Construcțiilor. - 2015. - 28 februarie. Arhivat din original pe 28 februarie 2015.
- ↑ 1 2 3 Moss, Gemma; Jewitt, Carey; Levaãiç, Ros; Armstrong, Vicky; Cardini, Alejandra; Castelul, Frances. Tablele interactive, pedagogia și evaluarea performanței elevilor: o evaluare a proiectului Schools Whiteboard Expansion (SWE): London Challenge // Institute of Education, University of London. - 2007. - ianuarie. Arhivat din original pe 22 martie 2013.
- ↑ 1 2 Bridget Somekh, Maureen Haldane, Kelvyn Jones, Cathy Lewin, Stephen Steadman, Peter Scrimshaw, Sue Sing, Kate Bird, John Cummings, Brigid Downing, Tanya Harber Stuart, Janis Jarvis, Diane Mavers și Derek Woodrow. Raport de evaluare a Proiectului de extindere a tablei albe pentru școlile primare (SWEEP ) // Departamentul pentru Educație. - 2007. - Mai. Arhivat din original pe 20 martie 2013.
- ↑ Glover, Derek. Alergarea cu tehnologie: impactul pedagogic al introducerii pe scară largă a tablelor interactive într-o școală secundară // Journal of Information Technology for Teacher Education. - 2001. - P. 257-278 . — ISSN 0962-029X .
- ↑ BBC. Ce este o tablă interactivă? (engleză) // BBC Active. - 2015. - 4 martie. Arhivat din original pe 19 februarie 2018.
- ↑ 1 2 3 McCrummen, Stephanie. Unii educatori se întreabă dacă tablele albe, alte instrumente de înaltă tehnologie sporesc realizările // The Washington Post. - 2010. - 11 iunie. — ISSN 0190-8286 .
- ↑ The Principal Difference: A School Leadership Blog by Mel Riddile: Do Whiteboards Engage Students? (20 iunie 2010). Preluat: 11 iulie 2018. (nedefinit)
- ↑ Tehnologia capacitivă proiectată . (nedefinit)
- ↑ El, Tianda; Xie, Aozhen; Reneker, Darrell H.; Zhu, Yu. Un electrod transparent dur și de înaltă performanță dintr-o metodă scalabilă și fără transfer // ACS Nano. - 2014. - 27 mai. - P. 4782-4789 .
- ↑ Chung Lee, Johnny; Paul H. Dietz Maynes-Aminzade & Ramesh Raskar; Laboratoarele de cercetare Mitsubishi Electric. Metoda si sistem de calibrare a proiectoarelor pe suprafete de forma arbitrara cu senzori optici discreti montati la suprafete // Brevet SUA 7001023. - 2006. - 21 februarie.
- ↑ Solomon, Yoram; Robert Finis III Anderson și Hongjun Li și colab. Sistem de afișare interactiv (engleză) // Brevet SUA 8217997B2. - 2012. - 10 iulie.
- ↑ Beauchamp, Gary; Parkinson, John. Dincolo de factorul „wow”: dezvoltarea interactivității cu tabla interactivă // School Science Review. — 2005.
- ↑ Glover, Derek; Miller, David; Averis, Doug; Ușă, Victoria. Tabla interactivă: un studiu de literatură // Tehnologie, pedagogie și educație. - 2005. - S. 155-170 .
- ↑ Pictor, Diane D.; Whiting, Elizabeth; Wolders, Brenda. Utilizarea unei table interactive în promovarea predării și învățării interactive // Conferința VSTE: Școala elementară Deer Park, școlile publice din județul Fairfax. - 2005. - 14 martie.
- ↑ Smith, Heather J.; Higgins, Steve; Wall, Kate; Miller, Jen. Tablă interactive: bun sau vagon? O revizuire critică a literaturii (engleză) // Journal of Computer Assisted Learning. - 2005. - 1 aprilie. — P. 91–101 . — ISSN 1365-2729 .
- ↑ Thomas, Michael; Schmid, Euline Cutrim. Tablă interactive pentru educație: teorie, cercetare și practică (engleză) // Hershey, PA: Referință pentru Știința Informației. - 2010. - ISSN 9781615207152 .
- ↑ Dostal, Jiri. Reflecții asupra utilizării tablelor interactive în instruire în context internațional // The New Educational Review. - 2011. - P. 205–220 . — ISSN 1732-6729 .
- ↑ Andrei Vasiliev. Sisteme interactive în reabilitarea socială. (ua) // Pediatrie socială și reabilitare: jurnal. - 2016. - August ( Nr. 8/2016 ). - S. 80 . — ISSN 5913 1992 5913 .
- ↑ Pediatrie socială și reabilitare, nr. (8) / 2016 // Pediatrie socială și reabilitare, nr. (8) / 2016.
Link -uri