Multisample anti-aliasing ( MSAA ) este una dintre cele mai simple mecanisme de anti-aliasing care a înlocuit supraeșantionarea anti-aliasing și oferă un efect similar cu un consum mai mic de resurse .
În procesul de rasterizare a unei primitive grafice (triunghi, linie sau punct) fără anti-aliasing, GPU-ul determină culoarea fiecărui pixel pe baza unui eșantion ( eșantion engleză ) din centrul acestui pixel. Dacă centrul unui pixel se află în interiorul primitivului, atunci acel pixel este umplut cu culoarea de selecție.
Multieșantionarea crește numărul de eșantioane discrete pe pixel , dar numai pentru marginile obiectului, cu un factor de 2N . Deci, cu eșantionarea multiplă de 4X, fiecare pixel exterior al fiecărui obiect va ocupa 4 pixeli în tamponul ecranului, care sunt numiți subpixeli.
Dacă următorul eșantion este în interiorul primitivei rasterizate, rezultatul său este stocat în subpixelul corespunzător. În alte cazuri, rezultatul eșantionului este ignorat. După ce toate mostrele necesare sunt stocate în tamponul ecranului, culoarea finală a unui pixel este determinată ca culoarea medie a tuturor subpixelilor corespunzători:
rezultat = (probă (0) + eșantion (1) + … + eșantion (n − 1)) / nUnde:
rezultat - culoarea finală a pixelului, n este numărul de mostre pe pixel, eșantion(i) — culoarea i - a eșantionului.Diferența dintre această metodă de anti-aliasing și SSAA este că un buffer de ecran de 4x este utilizat numai pentru pixelii care arată marginile unui obiect, pe care netezirea „scărilor” este sarcina principală. Acest lucru îmbunătățește performanța, dar nu funcționează pe poligoane transparente și este incompatibil cu Iluminarea amânată din DirectX 9 și versiuni anterioare.