Design de interacțiune

Interaction design ( Eng.  Interaction Design , IxD) este o disciplină de design care se ocupă cu proiectarea de produse , sisteme , medii, servicii digitale interactive (adică cu o interfață ) .

Proiectarea interacțiunii se concentrează pe satisfacerea nevoilor și dorințelor utilizatorilor . Spre deosebire de disciplinele tradiționale de design, designul de interacțiune se concentrează pe comportamentul dispozitivelor, în special a celor complexe și digitale [1] . Proiectarea interacțiunii poate și ar trebui să se bazeze pe experiența și cunoștințele dobândite din studiul interacțiunii om-mașină .

Definiție și istorie

La sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980, cercetătorii, inginerii și designerii de la mai multe companii din Silicon Valley ( Xerox PARC , SRI și  , mai târziu, Apple Computer ) au fost implicați activ în interacțiunea dintre oameni și computere. În 1984, Bill Moggridge a publicat ideea unei noi discipline de design, pe care a numit-o apoi „fața moale”. Termenul „design interactiv” a fost inventat mai târziu de Moggridge împreună cu Bill Verplanck.când lucrați la primul laptop GRiD Compass [2] [3] .

Există mai multe definiții. Design de interacțiune:

Designul de interacțiune a apărut la intersecția multor discipline, dar, în ciuda acestui fapt, are propriul său set unic de sarcini și metode. Conține elemente de design grafic , design informațional , concepte din HCI , care stau la baza designului de interacțiune cu sisteme computerizate, dar designul de interacțiune nu poate fi redus nici la design grafic, nici la design arhitectural. Noul mediu creat folosind tehnologia computerizată este atât activ, cât și virtual, astfel încât proiectanții acestui mediu trebuie să dezvolte principii și practici adecvate care să reflecte proprietățile specifice acestui mediu: mobilitate și interactivitate. Disciplina nu este nici o ramură a informaticii [ 6 ] , nici o parte a psihologiei cognitive , deși folosește pe scară largă principiile sale de bază [7] . Multe dintre aceste principii au fost formulate pentru prima dată de Donald Norman în The Design of Everyday Things. » [8] .

Trebuie remarcat faptul că conceptul de „proiectare de interacțiune” a avut inițial o tendință spre noile concepte de interacțiune și abia mai târziu a început să fie folosit ca termen general în contextul proiectării software-ului și a dispozitivelor electronice. Termenul, însă, nu poate acoperi întreaga zonă de proiectare, deoarece vizează interacțiunea a două obiecte, și nu un întreg set [9] .

Alan Cooper a remarcat că nu știe de unde provine termenul „designer de interacțiune” , dar  există multe opinii pe acest subiect pe Internet [10] .

Cinci aspecte ale designului interacțiunii

Patru dintre cele cinci dimensiuni ale  designului au fost introduse pentru prima dată în Designing Interactions al lui Moggridge. Potrivit lui Gillian Crampton Smith, „limba”[ clarifica ] Designul interacțiunii are patru aspecte [11] . Un al cincilea aspect suplimentar a fost găsit de Kevin Silver [7] . Aceste aspecte sunt:

Etape de proiectare (după Verplank)

Bill Verplank prezintă procesul de proiectare în patru pași [12] :

  1. Stimul motivațional ( ing.  motivație ): prezența unei probleme și a unei soluții geniale
  2. Intenție ( ing.  sens ): ce metafore pot fi aplicate și în ce context
  3. Imagine ( moduri engleze  ): crearea unui model conceptual
  4. Schema ( mapping în engleză  ): proiectarea afișajului de informații și control

Tehnici de proiectare

Prototiparea

Pentru a oferi feedback rapid unui grup de potențiali utilizatori, designerii de interacțiuni pot folosi prototipurile pe hârtie [13] . Dezavantajul acestei metode este detașarea de contextul dispozitivului fizic, așa că a fost inventată și metoda hârtie pe ecran ,  care funcționează cu schițe scanate ale interfeței afișate pe dispozitivul țintă. În cele din urmă, o modalitate mai scumpă, dar mai puțin flexibilă, este prototiparea de înaltă calitate pe dispozitivul țintă [14] .

Folosind șabloane

În urma lui Christopher Alexander , designerii au adoptat metoda modelelor de interacțiune (șabloane)[15] . Comunitatea de web design a dezvoltat multe modele care pot fi clasificate, de exemplu, în funcție de nevoile utilizatorului: interacțiune de bază, selecție, introducere, navigare, căutare, manipulare a datelor, personalizare, cumpărături și altele [16] .

Modele wireframe

În primele etape de proiectare a interfeței, interacțiunea cu sistemul poate fi indicată folosind wireframes - schițe de layout-uri de interfață constând din linii simple, forme, denumiri - fără a specifica detalii .  Familiarizarea clientului cu proiectul de proiect ajută la prevenirea reluării în etapele ulterioare de proiectare. Modelele pot fi realizate manual, folosind programe specializate sau folosind un editor grafic [17] .

Exemple

Vezi și

Note

  1. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 , pp. xxviii.
  2. 1 2 Jonas Lowgren. Proiectarea  interacțiunii . Fundația Interaction Design (2008). - „Designul de interacțiune este despre modelarea lucrurilor digitale pentru uzul oamenilor”. Preluat la 16 august 2012. Arhivat din original la 18 august 2012.
  3. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 , pp. xxviii.
  4. Moggridge, 2007 , p. xi: „Este vorba despre modelarea vieții noastre de zi cu zi prin artefacte digitale – pentru muncă, pentru joacă și pentru divertisment”.
  5. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 : „Practica de a proiecta produse, medii, sisteme și servicii digitale interactive”.
  6. Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design (link nu este disponibil) . Preluat la 15 august 2012. Arhivat din original la 11 mai 2008. 
  7. 1 2 Silver, Kevin Ce pune designul în Interaction Design . UX contează. Preluat la 6 martie 2012. Arhivat din original la 19 octombrie 2012.
  8. Norman, 2006 .
  9. Ivan Degtyarenko. Războaiele terminologice. Episodul III . http://www.gui.ru+ (9 aprilie 2007). Preluat la 22 august 2012. Arhivat din original la 19 octombrie 2012.
  10. Patton, 2008 .
  11. Moggridge, 2007 .
  12. Moggridge, 2007 , pp. 130-131.
  13. Ce este prototipul de hârtie (downlink) . Preluat la 27 august 2012. Arhivat din original la 19 octombrie 2012. 
  14. Paper-in-Screen Prototyping de Diego Pulido . Preluat la 27 august 2012. Arhivat din original la 12 iulie 2012.
  15. Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design . Preluat la 31 august 2012. Arhivat din original la 5 octombrie 2012.
  16. ^ Information Design Pattern List (Martijn van Welie) Arhivat la 25 august 2012 la Wayback Machine  
  17. Kayla Knight, Creating Web Design Wireframes: Tools, Resources and Best Practices . Preluat la 31 august 2012. Arhivat din original la 19 august 2012.

Literatură

Link

Culegeri de exemple