Ciberformanța

Cyberformance se referă la spectacole de teatru în care participanții pot lucra împreună în timp real de la distanță prin Internet, folosind tehnologii precum aplicații de chat sau software specializat pentru mai mulți utilizatori (de exemplu, UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO și alte platforme). Ciberformanța se mai numește și performanță online, performanță în rețea, performanță telematică și teatru digital; nu există încă un consens asupra termenului care ar trebui folosit, dar performanța cibernetică are avantajul de a fi cea mai compactă. De exemplu, utilizatorii platformei UpStage o folosesc de obicei pentru a se referi la un anumit tip de performanță care are loc într-un mediu ciber-artistic.

Cyberformance poate fi creată și interpretată în întregime online unui public online care participă prin intermediul computerelor conectate la Internet oriunde în lume sau poate fi prezentată unui public din apropiere (cum ar fi un teatru sau o galerie tradițională), cu unii sau toți interpreții care apar prin intermediul internetul; sau ar putea fi un hibrid al celor două abordări atât cu audiențe și/sau interpreți la distanță, cât și offline.

Istorie și context

Termenul „cyberformance” (din cuvintele „cyberspace” și „performance”) a fost inventat de artistul web și curatorul Helen Varley Jamison [1] . Ea afirmă că inventarea termenului în 2000 „a venit din necesitatea de a găsi un cuvânt care să evite polarizarea virtualului și realului, și din necesitatea unui nou termen (în loc de „performanță online” sau „teatru virtual” ) pentru un nou gen” [2] . Jameson începe istoria ciberformanței cu Proiectul Satellite Arts din 1977 [3] , când pionierii artei interactive Keith Galloway și Sherri Rabinowitz au folosit mixarea video pentru a crea ceea ce ei au numit „un spațiu de performanță fără limite geografice”. [patru]

Spectacole online sau teatru virtual au avut loc într-o varietate de medii virtuale, inclusiv spații virtuale multi-utilizatoare cunoscute sub numele de MUD -uri și MOO-uri în anii 1970; Spații de chat pe Internet (cum ar fi Internet Relay Chat sau IRC) în anii 1980; Chatul grafic al Palatului în anii 1990; iar în anii 2000, UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap și alte platforme. Grupurile și proiectele de performanță cibernetică notabile în acest moment includ:

Viitorul ciberformanței

Ciberformația este diferită de performanța digitală, care tratează realitatea digitală ca pe un media, fără implicarea unui element semnificativ de rețea. [15] În unele cazuri, performanța cibernetică poate fi considerată parte a artei rețelei ; cu toate acestea, mulți artiști de cyberformanță folosesc ceea ce ei numesc „realitate mixtă” sau „spațiu mixt” în munca lor, legând spațiul fizic, virtual și cibernetic în diferite moduri. Internetul este adesea subiectul și sursa de inspirație pentru lucrări, precum și tehnologia centrală care le face posibile.

Participanții la Cyberformance lucrează adesea cu identitățile duale furnizate de avatare, exploatând decalajul dintre personajul online și cel offline. De asemenea, pot profita de ușurința de a comuta între avatare, care nu este disponibilă pentru actorii offline. [16] Cu toate acestea, performanța cibernetică are propriile provocări unice, inclusiv instabilitatea tehnologiei și întreruperile din „viața reală”. [17]

Note

  1. Jung, Patricia. Interpreții accesează web  // Linux Journal  :  revistă. - 2005. - Aprilie ( nr. 132 ). — P. 4 .
  2. Jamieson, Helen Varley cyberformance . Consultat la 23 septembrie 2008. Arhivat din original pe 29 octombrie 2008.
  3. Jamieson, Helen Varley Cronologie . Data accesului: 23 septembrie 2008. Arhivat din original la 19 decembrie 2010.
  4. Satellite Arts Project 1977 . Cafenea electronică. Consultat la 23 septembrie 2008. Arhivat din original la 3 iulie 2008.
  5. Jucătorii Hamnet . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original pe 4 septembrie 2019.
  6. Jucătorii cu text simplu . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 24 septembrie 2019.
  7. ParkBench . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 5 septembrie 2019.
  8. Desktop Theatre . Consultat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 17 septembrie 2019.
  9. Avatar Body Collision . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 8 martie 2015.
  10. Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: O platformă pentru crearea și performanța online   // IEEE Multimedia : jurnal. — Vol. 14 , nr. 3 . - P. 8-10 . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
  11. eter9 . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 11 mai 2012.
  12. Avatar Orchestra Metaverse . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 20 august 2019.
  13. Al doilea front . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 6 noiembrie 2019.
  14. Low Lives . Preluat la 5 septembrie 2019. Arhivat din original la 23 septembrie 2019.
  15. Jamieson, Helen Varley. Timp real, spațiu virtual, teatru live  (neopr.) . — ADA New Media Reader. - Nori, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
  16. Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: implementări în practicile de performanță distribuite  (engleză)  // Digital Creativity : jurnal. - 2003. - 1 septembrie ( vol. 14 , nr. 3 ). - P. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
  17. Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Scrierea 4 Cyberformance . trAce Online Writing Center (30 noiembrie 2004). Consultat la 23 septembrie 2008. Arhivat din original la 5 decembrie 2008.

Surse externe