Bătălie pe mare (joc)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 23 iulie 2022; verificarea necesită 1 editare .
bătălie pe mare

Terenul pentru jocul „Bătălia pe mare”. Markup rusesc clasic.
Jucători 2
Vârstă nu este limitat
Pregătirea pentru joc 1-2 minute
Durata petrecerii 10-15 minute
Complexitatea regulilor scăzut
Influența hazardului există
 Fișiere media la Wikimedia Commons

„Bătălia pe mare”  este un joc pentru doi participanți în care jucătorii numesc pe rând coordonatele pe harta necunoscută a adversarului . Dacă adversarul are o navă la aceste coordonate (coordonatele sunt ocupate), atunci nava sau o parte a acesteia este „scufundată”, iar cel care a căzut are dreptul de a mai face o mișcare . Scopul jucătorului este să fie primul care scufundă toate navele inamice.

Luptă navală clasică

Reguli de amplasare a navelor (flota)

Terenul de joc este de obicei un pătrat de 10x10 pentru fiecare jucător, pe care este plasată o flotă de nave. Orizontale sunt de obicei numerotate de sus în jos, iar verticalele sunt marcate cu litere de la stânga la dreapta. În acest caz, literele alfabetului rus sunt folosite de la „a” la „k” (literele „ё” și „й” sunt de obicei omise) sau de la „a” la „i” (folosind litera „ё”) , sau literele alfabetului latin de la „a” la „j”. Uneori se folosește cuvântul „republică” sau „feița zăpezii”, deoarece nici o singură literă nu se repetă în aceste cuvinte de 10 litere. Deoarece există diferite opțiuni pentru setarea sistemului de coordonate, este mai bine să vă convineți în avans.

Plasat:

O altă versiune a numelui navelor: „...-pipe” (de exemplu, cu două conducte).

Când sunt amplasate, navele nu se pot atinge între ele și colțuri. Există, totuși, opțiuni atunci când atingerea colțurilor nu este interzisă. Există și variante ale jocului când navele pot fi plasate în litera „G” („trei” și „cu patru etaje”), pătrat sau în zig-zag („cu patru etaje”). În plus, există variante cu un set diferit de nave (de exemplu, unul cu cinci punți, două cu patru punți etc.) și/sau o formă diferită de câmp (15x15 pentru cinci punți (portavion)).

Lângă câmpul „propriu” se desenează un câmp „străin” de aceeași dimensiune, doar gol. Aceasta este o secțiune a mării pe care navighează navele inamice.

Când loviți o navă inamică, o cruce este plasată pe un câmp străin și un punct este plasat pe o lovitură goală. Victima împușcă din nou.

Cele mai vulnerabile sunt navele de luptă și torpiloarele: prima datorită dimensiunilor lor mari și, prin urmare, este relativ ușor de găsit, iar a doua datorită faptului că se scufundă dintr-o lovitură, deși este destul de greu de găsit.

Scufundarea navelor inamice

Înainte de începerea ostilităților, jucătorii trag la sorți sau convin asupra cine va merge primul.

Jucătorul care face mișcarea face o lovitură - strigă cu voce tare coordonatele celulei în care, în opinia sa, se află nava inamică, de exemplu, „B1”.

  1. Dacă împușcătura a lovit o celulă care nu a fost ocupată de nicio navă inamică, atunci răspunsul „Domnișoară!” iar jucătorul care trage pune un punct pe pătratul altcuiva în acest loc. Dreptul la mutare trece adversarului.
  2. Dacă împușcătura a lovit celula în care se află nava cu mai multe punți (mai mare de 1 celulă), atunci răspunsul „Rănit (a)!” sau „Loviți (a)!”, cu excepția unui caz (a se vedea paragraful 3). Jucătorul care trage pune o cruce în această celulă pe un teren străin, iar adversarul său pune o cruce pe terenul său și în această celulă. Jucătorul care trage primește dreptul la încă o lovitură.
  3. Dacă împușcătura a lovit celula în care se află nava cu un singur tub sau ultima celulă nedeteriorată a navei cu mai multe etaje, atunci urmează răspunsul „Ucis (a)!”. sau „scufundat!” Ambii jucători marchează nava scufundată pe foaie. Jucătorul care trage primește dreptul la încă o lovitură.

Câștigătorul este cel care scufundă primul toate cele 10 nave inamice. Învinsul are dreptul de a cere studierea terenului de joc al adversarului după încheierea jocului. Dacă învinsul găsește vreo încălcare a regulilor (vezi mai jos), atunci victoria îi este acordată. Câștigătorul inițial, la rândul său, poate cere adversarului un teren de joc pentru a căuta încălcări. Dacă le găsește, atunci jucătorii compară terenurile altor oameni între ei. Dacă nu se observă neconcordanțe, atunci jocul nu este luat în calcul (ambele pierdute). Cel al cărui câmp al adversarului este incorect (și dovedit incorect) va fi învins, iar adversarul său va fi câștigător. Jocul se poate încheia înainte ca toate navele să fie scufundate dacă se observă o încălcare a regulilor în timpul jocului. Pierzând în acest caz va fi cel care a constatat o încălcare a regulilor, deși poate cere terenului de joc și de la adversar să caute încălcări.

Încălcări

  1. Jucătorul are terenul desenat incorect:
    • Numărul de nave nu respectă regulile;
    • Corăbiile se ating;
    • Dimensiuni incorecte ale câmpurilor;
    • Sistem de coordonate greșit .
  2. Jucătorul a făcut modificări pe terenul său de joc care nu erau prevăzute de regulile jocului (în timpul jocului, puteți pune doar puncte și cruci și numai conform regulilor), de exemplu, a completat nava lipsă [1] ;
  3. Jucătorul a spionat locația navelor inamice [1] ;
  4. Jucătorul a ratat rândul lui.

Strategia câștigătoare

În jurul fiecărei nave, puteți desena o zonă (lată de o celulă) în care nu pot exista alte nave - vom numi această zonă aureola acestei nave. Una dintre strategiile câștigătoare este descrisă de Ya. I. Perelman . Jucătorul care folosește această strategie câștigătoare va fi numit Victor; celălalt jucător (care nu folosește strategia câștigătoare a lui Ya. I. Perelman) se va numi Peter.

Strategia câștigătoare a lui Perelman este aceea că Viktor își plasează în mod compact navele multicelulare într-unul dintre colțurile câmpului, „presând” în acest colț cât mai mult posibil. Victor distribuie uniform navele cu o singură celulă peste partea rămasă a câmpului care nu este ocupată de nave cu mai multe celule. Cel mai probabil, Peter va afla relativ repede că multe dintre navele lui Victor sunt concentrate compact în acest colț și va distruge rapid toate navele lui Victor, cu excepția celor unicelulare. După aceea, pentru a găsi navele cu o singură celulă ale lui Victor, Peter va trebui să exploreze o zonă foarte mare cu mișcările-shot-uri, deoarece halourile navelor cu mai multe celule ale lui Victor se suprapun, plus partea leului din zona halourile de nave presate pe marginea câmpului se află în afara câmpului. Între timp, datorită faptului că Peter are mai puțină suprapunere a zonei de halo decât Victor, Victor trebuie să exploreze o zonă mai mică a câmpului lui Peter decât zona lui Petru din câmpul lui Victor.

Pe măsură ce jucătorii lovesc reciproc navele, zona câmpului lui Peter neexplorat de Victor scade mai repede decât scade partea din câmpul lui Victor neexplorat de Peter. Datorită acestui fapt, Victor explorează câmpul lui Peter mai repede cu mișcările-împușcături sale decât câmpul lui Peter și, prin urmare, Victor va lovi toate navele inamice mai repede decât Peter. În acest caz, Victor va suferi pierderi mari (pierde toate navele cu mai multe celule), cu toate acestea, regulile jocului nu necesită să se străduiască pentru pierderi minime, așa că Victor, după ce a păstrat doar nave cu o singură celulă, va beneficia de Peter, care își va pierde toate navele înaintea lui Victor.

Variante de joc

Există variante ale jocului care diferă ca reguli (comune în afara Rusiei). Acest lucru se referă în principal la numărul și dimensiunea navelor, de exemplu, varianta Milton Bradley este cu cinci celule, patru celule, două cu trei celule și două celule. Există opțiuni în care jucătorul poate trage de mai multe ori la rând. De asemenea, o versiune foarte diferită este descrisă în cartea lui Ya. I. Perelman „Entertaining Tasks and Experiments” .

Cu o dimensiune standard a câmpului (10x10) și un set standard de nave (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), puteți adăuga o mină (sau mai multe) la joc. Mina este indicată de un cerc înscris într-o celulă. O celulă cu o mină nu trebuie să atingă navele, iar dacă există mai multe mine, atunci alte celule cu mine.

Dacă jucătorul, ca urmare a mișcării sale, lovește o mină (pe o mină inamică), atunci el trebuie să informeze proprietarul minei (inamicului) coordonatele uneia dintre celulele sale nedeteriorate ocupate de oricare dintre navele sale (o navă). poate avea câte celule se dorește, dar este emisă o singură celulă). După aceea, proprietarul minei are posibilitatea de a trage cu precizie (celula emisă nu moare în momentul în care lovește mina - pentru ca aceasta să moară, trebuie să trageți în ea; cu alte cuvinte, doar mina raportează coordonatele navei). Proprietarul minei nu este obligat să lovească imediat celula dată - are dreptul să tragă în ea în orice moment. Deoarece lovitura la celula dată este bine țintită, proprietarul minei după această lovitură primește dreptul la o a doua mișcare. Mina folosită se „stinge” prin plasarea unui punct în centrul cercului (în centrul celulei sale).

Dimensiunea câmpului poate fi mărită - de exemplu, dimensiunea de 16x16 sau 18x18 vă permite să utilizați în mod convenabil întreaga dimensiune a unei singure foi de notebook. În acest caz, numărul de cifre poate fi crescut - de exemplu, așa cum sugerează Ya. I. Perelman . Apoi, din cauza creșterii numărului de armate și a mărimii câmpului, puteți crește numărul de mine (de exemplu, până la trei) și puteți adăuga un dragă mine în joc (să zicem, unul pentru fiecare jucător). Un tren de mine este indicat de un triunghi isoscel înscris într-o celulă, astfel încât baza triunghiului isoscel coincide cu partea inferioară a celulei, iar vârful opus bazei se află pe partea superioară a celulei, împărțind partea superioară. în jumătate.

Dacă jucătorul, după ce a făcut o mișcare, s-a urcat pe un dragător de mine, atunci el trebuie să ofere inamicului (proprietarul dragătorului de mine) coordonatele uneia dintre minele sale care nu au fost încă declanșate - astfel încât proprietarul trenatorului de mine să știe că aceste coordonate ale celulei emise cu o mină nu trebuie parcurse. Un spațiu cu un dragător de mine nu trebuie să atingă spațiile cu nave și mine și, de asemenea, dacă există mai mult de un dragător de mine, și spațiile cu alți dragători de mine. Dacă până la declanșarea dragătorului de mine, celui care seamănă nu mai are o singură mină, atunci adversarul celui care seamănă îl anunță pe cel care seamănă că a lovit un dragător de mine, dar cel care seamănă cu el nu dă. orice.

Întrucât lovirea unei mină sau a unui tren de mine nu este un succes, ci o pacoste pentru plimbător, după o astfel de mișcare nereușită, rândul trece proprietarului minei sau minei declanșate. După ce ați lovit o mină, nu puteți da o celulă cu un dragă mine în loc de coordonatele celulei navei. Minele și dragătorii de mine sunt figuri cu o singură celulă. Minele și dragătorii de mine nu sunt considerate cifre semnificative - prin urmare, dacă un jucător mai are doar mine și dragători de mine, dar toate navele au murit, iar celălalt jucător nu a pierdut toate navele, atunci jocul este considerat încheiat, iar primul jucător este învinsul.

Implementări pe computer

Există multe programe de calculator care simulează jocul. Implementările computerului pot diferi în prezența sunetelor, desemnarea automată a câmpurilor în care nu poate exista o navă etc.

Jocul „Cuirasat” în artă

Vezi și

Note

  1. 1 2 Această încălcare nu poate fi dovedită cu strictețe fără prezența unui judecător . Deși există o opțiune atunci când un jucător desenează nave cu un stilou de o culoare și marchează rateuri și lovituri cu un stilou de altă culoare. Astfel, devine imposibil să desenezi și să corectezi.