Nurikabe

Nurikabe (ぬりかべ) este un joc de puzzle logic dezvoltat de Nikoli și publicat în 1991. Jucătorul este însărcinat să deseneze „insule” separate de un „râu”, iar în acest sens, numerele date stabilesc dimensiunile insulelor în cauză [2] .

Puzzle-ul este cunoscut și sub numele de „Insule” [3] .

Istorie

Nurikabe este al treilea joc puzzle clasic al lui Nikoli și a fost creat de un cititor sub pseudonimul Renin ( ーにん) în 1991. Numele corespunde spiritului folclorului japonez Nurikabe , care este un zid invizibil [4] .

Nurikabe a fost cel mai recent puzzle al revistei conceput de cititorul Renin, care a creat primele trei puzzle-uri clasice Nikoli. Ulterior, Renin a dispărut din motive editoriale; Nikoli CFO Jimmy Goto descrie acest lucru [5] :

Renin este unul dintre cei mai misterioși creatori. În urmă cu douăzeci de ani, vorbeam cu el în fiecare zi. Acum nu mai avem contact cu el de cinci sau șase ani.

Text original  (engleză)[ arataascunde] „Lenin este unul dintre cei mai misterioși creatori. În urmă cu douăzeci de ani, am avut contact cu el în fiecare zi. Nimeni nu a mai avut contact cu el acum de cinci sau șase ani.”

Reguli

Terenul de joc la început este o grilă dreptunghiulară de celule albe, dintre care unele conțin un număr. Jucătorul trebuie să picteze unele dintre celule în negru („râu”), astfel încât să fie îndeplinite următoarele reguli [6] :

Soluții

Inițial, celulele cu numărul 1 pot fi izolate, iar celulele de lângă ele sunt pictate orizontal și vertical. Deoarece nu pot exista două numere pe o insulă, este posibil să pictați peste toate celulele lângă care sunt 2 sau mai multe celule cu numere [6] .

Există două moduri de a gândi în rezolvarea unui puzzle. Primul este să te gândești pentru albi (insule), al doilea este să te gândești pentru zona umbrită (râu). Un exemplu al primei metode este că, pentru o insulă cunoscută, puteți încerca să luați în considerare opțiuni pentru locația sa și apoi, dacă toate celulele sale sunt determinate, pictați peste toate celulele adiacente insulei orizontal și vertical. Exemple ale celei de-a doua metode sunt detectarea unei celule izolate fără un număr, care ar trebui să fie pictată. Sau, dacă nicio insulă nu poate ajunge în celulă, atunci este pictată peste [7] .

Regula zonei 2x2 face posibilă definirea celulelor insulei în cazul în care o încercare de umplere are ca rezultat o zonă umplută 2x2. Iar ultima dintre regulile folosite este asigurarea conexiunii râului. Adică, la desenarea insulelor, ar trebui să se dovedească că nu ar trebui să izolați două celule ale râului [8] .

Recenzii și opinii

Alex BellosÎn cartea sa, el a spus că ceea ce este atractiv în Nurikab este că constă din două puzzle-uri - jucătorul trebuie să-și schimbe gândirea la insule și râu. În același timp, după fiecare pas, există două puncte de vedere corespunzătoare asupra analizei ulterioare, iar raționamentul logic pentru fiecare dintre ele este diferit. Alex a remarcat că este ușor să te concentrezi pe un lucru și să uiți de celălalt, deși doar un comutator poate face posibilă trecerea mai departe. În consecință, publicistul i s-a părut „incitant” aceste două moduri de a privi puzzle-ul [5] .

Note

  1. Bellos, 2017 , p. 29, 228.
  2. Bellos, 2017 , p. optsprezece.
  3. Oleg Kitynsky. Peste 555 de cuvinte încrucișate fascinante, scanwords, rebusuri, ghicitori, puzzle-uri / Sklyar S.S. - Family Leisure Club. - 2016. - S. 157. - 240 p. - ISBN 978-5-9910-3349-7 .
  4. Bellos, 2017 , p. 24, 26.
  5. 1 2 Bellos, 2017 , p. 26.
  6. 1 2 Bellos, 2017 , p. 24.
  7. Bellos, 2017 , p. 24-25.
  8. Bellos, 2017 , p. 25-26.

Literatură

Link -uri