Continuarea jocului

Continuare ( ing.  Continuare ) este un termen legat de jocurile pe calculator și denotă o funcție cu care jucătorul, după ce și-a pierdut toată viața , poate continua să treacă de la nivelul actual, evitând astfel pierderea și revenirea chiar la începutul jocului.

Apariția termenului se referă la mijlocul anilor 1980, când proprietarii de mașini arcade , dorind să obțină cât mai mult profit de la vizitatori, au început să folosească din ce în ce mai mult această nouă caracteristică. Când apărea ecranul cu inscripția Game over, jucătorul putea introduce o altă monedă în aparat, în timp ce jocul nu continua de la început, ci din locul în care s-a oprit - acest lucru a stimulat încercările repetate de a parcurge cutare sau cutare secțiune și ajunge până la capăt. Potrivit Shanna Compton în cartea sa despre industria jocurilor de noroc, această inovație a fost folosită pentru prima dată într-un joc arcade numit Fantasy [1] (1981).

Funcția de continuare a jucat un rol important în dezvoltarea jocurilor ca atare, în special, a permis creșterea duratei medii a jocului, ceea ce, la rândul său, a condus la dezvoltarea de intrigi detaliate și finaluri clare. Mai mult, dezvoltatorii, încercând să mărească timpul petrecut de oamenii care joacă jocul, au organizat special structura în așa fel încât să fie aproape imposibil să o parcurg prima dată fără a folosi continuări [2] . Odată cu apariția consolelor de jocuri de acasă, cum ar fi Nintendo Entertainment System și PC Engine , conceptul de continuare s-a schimbat oarecum, a devenit limitat ca număr - de regulă, jucătorului i se oferă de la trei la cinci continuări, după ce a folosit care, pierderea are loc inevitabil. Deși în unele cazuri excepționale numărul continuărilor este încă nelimitat. De exemplu, în jocul Ninja Gaiden , această împrejurare compensează complexitatea excesiv de mare: jucătorului îi este foarte greu să treacă prin anumite locuri, personajul moare adesea, dar, pe de altă parte, poți încerca să treci printr-o secțiune dificilă. de câte ori vrei [3] .

Autorii Cathy Salen și Eric Zimmerman, în cartea lor despre fundamentele designului jocului, observă că în unele cazuri, cum ar fi Gauntlet , oamenii au folosit sequele pentru a implementa un consum evident , în care jucătorii concurează nu în îndemânare, ci în numărul de monede pe care le pot cheltui . 4 ] .

Odată cu dezvoltarea industriei jocurilor de noroc și apariția consolelor mai puternice, funcția de continuare a dispărut în fundal, deoarece opțiunea de salvare mai convenabilă a fost folosită din ce în ce mai mult .

Note

  1. Compton, p. 117
  2. Compton, p. 118
  3. Paul Glancey, Matt Regan. Revizuirea Nintendo - Războinicii din umbră  // Mean Machines . - iulie 1991. - Emisiune. 10 . - S. 66-68 . Arhivat din original pe 18 septembrie 2010.
  4. Salen și Zimmerman, p. 254.

Literatură