Salvarea jocului

Salvarea unui joc este o înregistrare a stării actuale a trecerii unui joc pe computer  către orice dispozitiv de stocare permanent , cu posibilitatea de a reveni la acesta în viitor.

Nevoia de conservare

Conform cărții lui Adams , salvarea este necesară în jocuri din următoarele motive: [1]

„Mulsul cu economii”

Odată cu salvarea vine și fenomenul de „ savescumming ”: [  2] jucătorul începe să treacă în mod repetat printr-o secțiune dificilă în speranța că va câștiga accidental salvând fiecare minut. În diferite genuri, atitudinea jucătorilor față de „muls” este diferită: jocurile de acțiune au adesea chei de încărcare și salvare rapidă; în jocurile roguelike și simulare , chiar și reîncărcarea este considerată înșelăciune , darămite „muls”.

Metode de a face cu mulsul
  • Excluderea „moartei subite”. Jucătorului i se oferă suficiente „pârghii” pentru a preveni moartea - de exemplu, dacă inamicul a făcut o lovitură critică și personajul nu poate continua lupta, există încă (cu un nivel suficient de viață ) șansa de a scăpa și de a vindeca rana. , ca, de exemplu, în jocul Mount and Blade . Uneori (de exemplu, în roguelike -uri bune ) aceste pârghii sunt destul de subțiri și trebuie să înveți să impuni doar acele lupte care sunt benefice jucătorului.
  • Economisire la punctele de control. Inițial, acest lucru a simplificat foarte mult motorul și a permis ca jocul să fie implementat pe o mașină fără memorie reprogramabilă doar pentru citire (folosind parole); acum este în mare parte o funcție de joc - de exemplu, Mafia: The City of Lost Heaven salvează întreaga stare a jocului, dar numai la punctele de control.
  • Zona de salvare specială - spațială ( Grand Theft Auto 3 ) sau temporală (" Fido ").
  • Limitează numărul de salvări ( Hitman ). Unele jocuri (seria Donkey Kong sau același „ Fido ”) au eliminat banii din joc pentru depășirea acestei limite.
  • Ștergeți fișierul salvat dacă jucătorul moare ( Diablo II la niveluri de dificultate mai mari, cel mai roguelike ).
  • O altă limitare (de exemplu, în Outcast , artefactul Gaamsav a fost folosit pentru salvare , ceea ce a dat poziția jucătorului, așa că este extrem de dificil să îl folosiți în luptă).

Modalități de salvare

Parola

Parolă sau cod ( eng.  parola ) - o modalitate de a salva progresul realizat sau o parte din acesta, astfel încât să vă puteți întoarce ulterior și să continuați jocul în punctul descris de parolă.

Memorie numai pentru citire

Primele computere de uz casnic au fost conectate la un magnetofon de uz casnic, iar casetele compacte au fost folosite ca suport al procesului salvat de trecere a jocului  - de obicei, o casetă goală separată era alocată pentru salvare. Când casetele au fost înlocuite cu dischetele mai avansate , conservarea a devenit complet automatizată.

Unele cartușe ( Legend of Zelda ) aveau memorie non-volatilă (de obicei SRAM cu baterie ), dar acest lucru s-a adăugat la costul jocurilor. De la mijlocul anilor 1990, consolele de jocuri folosesc memorie nevolatilă încorporată în ele sau carduri de memorie amovibile. Primele hărți nu aveau niciun sistem de fișiere  - harta era împărțită în mai multe blocuri identice. Prin urmare, parolele au continuat să fie folosite până la apariția hard disk-urilor în Xbox , cu care nu era nevoie să cheltuiți un bloc întreg de dragul câțiva octeți.

Multe jocuri pentru PlayStation și console similare ar putea păstra mai multe dintre salvările lor într-un singur bloc (de exemplu, Final Fantasy VII  - cincisprezece).

În emulatoarele de consolă, este de obicei posibil să aruncați starea întregii memorie pe disc - aceasta oferă o salvare pentru orice joc care rulează pe emulator.

Beneficii
  • Stocare complet automatizată (cu excepția casetelor cu bandă)
  • Cantitate mare de informații stocate.
Dezavantaje
  • Dispozitivul necesită o EPROM.
  • Sistemele de fișiere primitive ale primelor carduri de memorie au pierdut spațiu.
  • În dispozitivele cu un sistem de fișiere închis, nu este posibilă partajarea salvărilor.
  • Costul ridicat al dispozitivelor de stocare (dacă nu sunt standard).

Fișier emulator

Majoritatea emulatoarelor de sisteme de jocuri vă permit să salvați starea curentă a jocului, adică valorile celulelor de memorie virtuală, într-un fișier special care este recunoscut doar de emulator însuși. Salvarea „Emulator” nu se limitează la caracteristicile încorporate ale jocului și vă permite să salvați orice joc emulat oriunde. În plus, uneori este posibil să folosiți mai multe sloturi pentru diferite salvări și să atribuiți salvări rapide tastelor rapide .

În funcție de nevoile utilizatorului emulatorului și de abilitățile creatorului acestuia, fișierul de salvare, pe lângă cel mai simplu instantaneu al stării memoriei, poate conține date suplimentare. O astfel de funcție a emulatorilor precum rescrierea pasajului video [3] vă permite să salvați toate informațiile despre apăsările anterioare ale butoanelor care au adus memoria în starea curentă. Cu alte cuvinte, în fiecare astfel de salvare, întregul pasaj anterior este împachetat.

Salvările „Emulator” sunt utilizate pe scară largă atât de jucătorii ocazionali, cât și de creatorii de speedrun . Dar dacă primul simplifică jocul, reducând riscul de înfrângere la minimum, atunci pentru al doilea sunt un instrument util pentru exersarea preciziei și identificarea strategiei optime. În special, viteza asistată de instrumente se bazează în întregime pe utilizarea inteligentă a salvărilor pentru a optimiza cele mai mici detalii ale trecerii, până la manipularea inteligenței artificiale a jocului .

Puncte de control

Un punct de control în jocurile pe calculator este o mecanică sau o tehnologie de joc care salvează starea jocului în locuri definite de dezvoltatori și, ulterior, permite jocului să pornească din starea salvată în cazul morții personajului.

Vezi și

Note

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams și Andrew Rollings despre Game Design. - Jocurile Noii Călăreți, 2003. - 648 p. — ISBN 1-592-73001-9 .
  2. Salvați Scumming - Television Tropes & Idioms . Data accesului: 15 ianuarie 2013. Arhivat din original la 21 ianuarie 2013.
  3. TASVideos / Laws Of TAS / On Savestates . Preluat la 19 martie 2011. Arhivat din original la 11 august 2011.