.ADX (format de fișier)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 19 ianuarie 2014; verificările necesită 8 modificări .
CRI ADX
Tip de Codec / format de fișier
Dezvoltator CRI Middleware
Platformă hardware Platformă transversală
Stat Activ/Necunoscut
Licență Software proprietar
Site-ul web cr-mw.com

ADX  este un format proprietar de compresie și stocare audio cu pierderi bazat pe ADPCM , dezvoltat de CRI Middleware special pentru utilizarea în jocuri video . Cea mai caracteristică caracteristică este capacitatea de a bucla înregistrarea sunetului, ceea ce face ca utilizarea formatului să fie convenabilă pentru utilizare ca muzică de fundal în diferite jocuri care acceptă acest container media . Este acceptat de multe jocuri SEGA Dreamcast , unele jocuri pentru PlayStation 2 , GameCube și Xbox . Unul dintre primele jocuri care a folosit ADX a fost bazat pe Burning RangersSega Saturn . A fost folosit în special în seria de jocuri Sonic the Hedgehog din generația Dreamcast până în prezent (singura excepție fiind Sonic 2006 ), care a folosit formatul pentru a înregistra muzică și voci ale personajelor.

Pe lângă codificarea ADPCM de bază, setul de instrumente ADX include și formatul AHX aferent, care utilizează o variantă a specificației audio MPEG-2 pentru înregistrarea și arhivarea vocii și AFS pentru a stoca un ansamblu de mai multe piese ADX și AHX într-o singură. fișier container media.

În acest moment, CRI Middleware nu mai licențiază acest codec. A fost înlocuit cu codecul CRI ADX2 , cunoscut și sub numele de HCA.

Descriere de bază

ADX este un format audio comprimat, cu toate acestea, spre deosebire de MP3 , nu folosește modelul psihoacustic de reducere a volumului datelor audio (reducerea complexității acestuia). În schimb, modelul ADPCM utilizează o înregistrare de date a erorii relative a funcției de predicție pentru a stoca mostre, ceea ce înseamnă că semnalul original este mai păstrat după codificare; În esență, compresia ADPCM, în loc să utilizeze mostre audio redimensionate complet, furnizează mostre de abatere a semnalului de la valoarea anterioară care sunt mult mai mici, de obicei 4 biți . Pentru urechea umană, o astfel de abatere este la nivelul zgomotului, ceea ce face ca pierderea calității să fie greu de observată.

Ca și alte formate de codare, ADX acceptă mai multe rate de eșantionare, cum ar fi 22050Hz , 44100Hz, 48000Hz etc., cu toate acestea, adâncimea eșantionului este fixată la 16 biți datorită legării inițiale la hardware-ul de jocuri. Acceptă multi-canal, dar se crede că aceasta înseamnă stereo (2 canale), deși fișierul în sine acceptă includerea a până la 255 de canale în el. Doar o caracteristică distinctivă care diferențiază ADX de alternative precum IMA ADPCM (în plus față de utilizarea unei alte funcții de predicție) este capacitatea de redare în buclă încorporată, care instruiește jucătorul , după ce ajunge la un anumit punct de pe pistă, să „rebobine”. ” înapoi pentru a crea un ciclu conectat; ipotetic, această funcționalitate ar putea fi folosită și pentru a „înainta rapid”, dar acest lucru ar fi redundant, având în vedere că înregistrarea sunetului ar putea fi pur și simplu „limitată” de programul editor .

Pentru redare, există mai multe plugin -uri pentru WinAmp și un instrument de conversie pentru wave (vezi secțiunea de linkuri). Programul/biblioteca open source FFmpeg include și suport pentru ADX, totuși decodorul pentru acest format este greu de scris, așa că decodifică bine în ADX de bază 44100Hz.

Link -uri