OpenGL Matematică
Versiunea actuală a paginii nu a fost încă revizuită de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de
versiunea revizuită la 18 octombrie 2015; verificările necesită
5 modificări .
GLM ( Open GL Mathematics - Mathematics for OpenGL) este o bibliotecă pentru OpenGL care oferă programatorului C++ structuri și funcții care permit utilizarea datelor pentru OpenGL .
Una dintre caracteristicile GLM este că implementarea sa se bazează pe specificația GLSL ( Open GL S hading Language ) [1 ] .
Codul sursă GLM este distribuit sub licența MIT .
Exemple de cod
// Calculați normala la triunghi:
#include <glm/glm.hpp>
void computeNormal ( triunghi și triunghi )
{
glm :: vec3 const & a = Triunghi . Poziția [ 0 ];
glm :: vec3 const & b = Triunghi . Poziția [ 1 ];
glm :: vec3 const & c = Triunghi . Poziția [ 2 ];
triunghi . Normal = glm :: normalize ( glm :: cruce ( c - a , b - a ));
}
// Transformări matrice:
#include <glm/glm.hpp> // glm::vec3, glm::vec4, glm::ivec4, glm::mat4
#include <glm/gtc/matrix_projection.hpp> // glm::perspective
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp> // glm::value_ptr
transformare goală ()
{
glm :: mat4 Projection = glm :: perspectiva ( 45.0f , 4.0f / 3.0f , 0.1f , 100.f );
glm :: mat4 ViewTranslate = glm :: translate ( glm :: mat4 ( 1.0f ), glm :: vec3 ( 0.0f , 0.0f , - Translate ));
glm :: mat4 ViewRotateX = glm :: roti ( ViewTranslate , Rotate . y , glm :: vec3 ( -1.0f , 0.0f , 0.0f ));
glm :: mat4 View = glm :: roti ( ViewRotateX , Rotate . x , glm :: vec3 ( 0.0f , 1.0f , 0.0f ));
glm :: mat4 Model = glm :: scară ( glm :: mat4 ( 1.0f ), glm :: vec3 ( 0.5f ));
glm :: mat4 MVP = Projection * View * Model ;
glUniformMatrix4fv ( LocationMVP , 1 , GL_FALSE , glm :: value_ptr ( MVP ));
}
Note
- ↑ Copie arhivată . Data accesului: 26 februarie 2012. Arhivat din original la 11 ianuarie 2012. (nedefinit)
Link -uri