Argo de jocuri

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 24 decembrie 2020; verificările necesită 11 modificări .

Argoul jocului  este un limbaj condiționat cu care jucătorii din diverse jocuri fac schimb de informații [1] . Apariția argoului de jocuri este asociată cu apariția jocurilor online masive , unde a devenit o parte integrantă a gameplay-ului [2] .

Argoul jocului se caracterizează prin concizie, și conținutul și emoționalitatea aferente, ceea ce se datorează nevoii de a transfera rapid informațiile și din cauza intensității emoționale a jocului [3] .

Origine și dezvoltare

Cea mai mare parte a jargonului informatic a fost creat de tineri care învață despre computere și sunt pasionați de tot ce este legat de el. În același timp, granițele tinereții și ale argoului informatic sunt estompate. Varietățile lor includ argou pentru jocuri (sau, argo pentru jucători ) împreună cu argo pentru hackeri (utilizatorii cu putere) și utilizatorii generali [4] .

Un număr mare de utilizatori din toată lumea sunt implicați în jocurile online, iar odată ce se află în același spațiu, sunt nevoiți să recurgă la niște mijloace universale de comunicare. Astfel, gaming slang joacă rolul unui mod de comunicare între utilizatorii care sunt vorbitori nativi de diferite limbi. Un astfel de limbaj de „joc” vă permite să interacționați rapid și ușor și să obțineți rezultate de succes în jocuri. Inițial, începătorii nu cunosc cuvintele folosite, dar cu timpul devin simple și de înțeles pentru ei, iar astfel granițele limbii sunt șterse [5] .

În același timp, în cadrul unui joc, argoul se poate forma în interiorul argoului. De exemplu, Dota 2 este jucat și interacționat de milioane de jucători din întreaga lume în același timp și, în același timp, jocul are propriile sale specificități. În acest sens, apare argoul care este caracteristic Dota 2 , reflectând trăsăturile sale și nevoile jucătorilor și, în același timp, folosit în interiorul acestui joc [5] .

Principala modalitate de a învăța argoul jocului este de a petrece mult timp în joc, atunci când începătorii întâlnesc termeni de argo și se obișnuiesc să-i folosească în timp. În același timp, cunoașterea limbajului de interfață are un efect redus asupra acestui lucru și poate fi dăunătoare, deoarece sensul unui cuvânt în argoul jocului poate fi radical diferit [6] .

Unul dintre fenomene, în special pentru utilizatorii vorbitori de limbă rusă, este că utilizatorii, neînțelegând semnificația cuvintelor străine, selectează un cuvânt rusesc care este aproape de originalul în sunet. De exemplu, eroul „Apariția antică” (din  engleză  –  „fantoma antică”) se numește „Aparatură”, abrevierea „KOTL” ( în engleză  Keeper of the Light ) se numește „caundron”, cuvântul „silencer” este transformat în „untură” [7 ] .

Unele cuvinte din argou de joc devin literare în timp, de exemplu, cuvântul „hacker” a fost inițial unul de calculator, dar apoi a devenit larg folosit în limba națională [8] .

Caracteristici

Un exemplu de abreviere în argou de joc (vocabular salvat): mai întâi focus adaugă, apoi boss. La 10% CP explozie. Leneșii vor fi dați cu piciorul.

Același lucru în limbajul literar:

Mai întâi atacați numai monștri suplimentari, apoi monștri principali. Când are 10% puncte de lovitură, faceți cât mai multe daune posibile într-o perioadă scurtă de timp. Cei care vor juca prost și nu vor ataca vor fi excluși din grupă.

Traducere:

Mai întâi, atacă doar monstrul sclav și abia apoi pe cel principal. Când are 10% sănătate , începe să faci daune maxime în timp minim. Cei care joacă prost și nu atacă vor fi excluși din grup.


—  A. M. Ziyaitdinov, „Argoul jucătorilor” [9] .

Argoul jocului aparține vocabularului de utilizare limitată, în timp ce are un caracter informal și se caracterizează prin colorare emoțională. Pe lângă profesionalismul, jargonul, argoul, vulgarismul, argoul sunt în general de înțeles pentru grupurile sociale ale unei anumite comunități [1] .

Într-o situație de joc, jucătorii dezvoltă o strategie de joc, evenimentele din lumea jocului se desfășoară rapid, iar participanții la ceea ce se întâmplă trebuie să transmită rapid informații importante tuturor membrilor grupului și este folosită o formă adecvată de comunicare pentru a rezolva aceste probleme. probleme [5] . Ca urmare, cuvintele folosite sunt de obicei scurte și informative. Acest lucru se datorează faptului că în joc, victoria sau înfrângerea este determinată de secunde, iar schimbul rapid de informații devine o sarcină importantă pentru jucători. În același timp, contextul de aplicare se extinde nu numai asupra gameplay-ului, ci și asupra discuției despre joc în afara acestuia [10] [11] .

Această intensitate este comparabilă cu evenimentele de pe un teren de fotbal sau de un patinoar de hochei și, deoarece stingerea fizică a agresiunii este imposibilă într-un joc pe calculator, se reflectă în vocabular. Din acest motiv, jucătorii folosesc adesea un limbaj obscen, deoarece este mai emoțional [12] . În același timp, argou de jocuri este un subset de argou informatic care nu este grosier, cum ar fi jargonul punk , hipioții sau limbajul interlocutor. Motivul este că profesia sau hobby-ul asociat computerelor este foarte inteligent [4] . Emoționalitatea argoului este evidentă mai ales în evaluarea nivelului de joc al altei persoane. Adică, dacă un jucător joacă prost, atunci el poate fi numit un număr de expresii ofensive [k. 1] , dacă este bine, atunci cu aprobare [k. 2] . Aceste emoții se pot manifesta la alte elemente (articole de joc, abilități etc.) [13] .

Concizia cuvintelor din argou de joc se caracterizează prin faptul că cuvintele constau de obicei din una, două, maximum trei silabe [k. 3] [13] .

Clasificare

Slangismele pot fi împărțite în „ chat ” și „oral”. Primele se caracterizează printr-o frecvență mare de abrevieri și abrevieri [k. 4] . În comunicarea orală se folosesc mai des forme mai complete [14] [15] .

O altă modalitate de clasificare este de a separa cuvintele legate de partea socială a jocului (numele jucătorilor, expresia aprobării și sprijinului [k. 5] ) și într-o parte legată de jocul jocului [k. 6] . Prima categorie este caracterizată de mai multă emotivitate, întrucât comunicarea socială exprimă mai multă atitudine față de ceilalți oameni, pentru a doua, concizia, întrucât în ​​jocuri denumirile pot fi lungi și greu de pronunțat [16] .

Se poate face o împărțire în funcție de genul de jocuri în care sunt folosite anumite cuvinte. De exemplu, pentru jocurile de rol, se acordă mai multă atenție caracteristicilor personajelor, în timp ce în „ împușcători ” sunt folosite cuvintele potrivite (de exemplu, în engleză  headshot  - killing or gravly rănit de un împușcătură în cap) [16] ] .

Note

Comentarii
  1. De exemplu, engleză.  noob, începător din  engleză.  -  „începător”, având un caracter negativ și condescendent; sau engleză.  slacker ca un negativ extrem.
  2. De exemplu, engleză.  pro (profesional) din  engleză.  -  „profesional”, conotație de aprobare ; sau engleză.  imba (dezechilibrat) din  engleză.  -  „fără echilibru ”, de obicei cu enervare.
  3. De exemplu, engleză.  burst - atac care provoacă daune maxime într-o perioadă scurtă de timp din  limba engleză.  -  „atac, provocând daune maxime într-o perioadă minimă de timp”; sau engleză.  NPC -uri , ing.  personaj non-jucător, un controler de caracter prin computer  -  „personaj nejucător, adică caracter controlat de calculator.
  4. De exemplu, sai engleză.  spune din  engleză  -  „a spune”; HP din engleză.  handicap , sau „ handicap ” ca „handicap pentru jucătorii slabi”; „ty” ( în engleză  thank you din  engleză  -  „thank you”).
  5. De exemplu, engleză.  gg (joc bun) din  engleză.  -  "joc bun "  gj (slujbă bună) din  engleză.  -  Bine jucat.
  6. De exemplu, engleză.  seful din  engleza  -  „ șef_  DPS (daune pe secundă) din  engleză.  -  „Cantitatea de daune cauzate pe secundă”.
Surse
  1. 1 2 Akhanova, 2016 , p. 2.
  2. Akhanova, 2016 , p. 2-3.
  3. Ziyaitdinov, 2013 , p. 80-81.
  4. 1 2 Gorșkov, 2006 , p. cincisprezece.
  5. 1 2 3 Akhanova, 2016 , p. 3.
  6. Akhanova, 2016 , p. patru.
  7. Akhanova, 2016 , p. 7.
  8. Gorșkov, 2006 , p. optsprezece.
  9. Ziyaitdinov, 2013 .
  10. Abdulkerimova , p. 52-54.
  11. Ziyaitdinov, 2013 , p. 3.
  12. Abdulkerimova , p. 53.
  13. 1 2 Ziyaitdinov, 2013 , p. 80.
  14. Gorșkov, 2006 , p. 17.
  15. Akhanova, 2016 , p. 6.
  16. 1 2 Ziyaitdinov, 2013 , p. 81.

Literatură