China Wall [2] (ス リザーリンク) este un puzzle logic dezvoltat de Nikoli și publicat în 1989. Scopul jocului este de a desena, conform regulilor puzzle-ului, pe terenul de joc prevăzut un singur contur închis neintersectat [3] .
Puzzle-ul este cunoscut și sub alte denumiri, printre care Slitherlink [4] (din engleză – „sliding lines”), Fences (din engleză – „fences”), Takegaki , Loop the Loop , Loopy , Ouroboros , Suriza , Dotty , Dilemma .
La sfârșitul anilor 1980 Nikoli a început să mențină o secțiune în care cititorii au putut să-și trimită puzzle-urile editorului. Una dintre primele scrisori a fost trimisă de un adolescent sub pseudonimul Renin ( Jap. れーにん), care a descris ideea de a plasa puncte în jurul unui element de câmp și de a seta numărul de margini în interiorul acestuia [5] . Personalul Nikoli a luat-o și a combinat-o cu o idee de la un alt cititor, Yuki Todoroki. În proiectarea jocului în funcție de sugestiile lor, editorii au adăugat că unele pătrate ar putea fi lăsate goale fără numere, iar puzzle-ul ar avea o singură soluție. La publicare, jocul de puzzle rezultat a devenit unul dintre primele jocuri originale Nikoli, precum și jocul emblematic al revistei [6] .
Jucătorului i se oferă un câmp dreptunghiular format din celule, în fiecare dintre ele poate fi un număr. Jucătorul poate conecta punctele de colț adiacente ale celulelor cu linii verticale sau orizontale. În acest caz, dacă într-o celulă este indicat un număr, atunci numărul de linii laterale ale acestei celule trebuie să fie egal cu acest număr. Sarcina jucătorului este să deseneze un astfel de contur continuu închis fără auto-intersecție, astfel încât toate numerele din celule să satisfacă condiția dată [3] .
În timpul deciziei, jucătorul află despre unele segmente ale conturului sau despre absența acestora în anumite locuri ale terenului. Primele soluții pot fi absența unui contur în jurul numerelor 0. În plus, aceasta poate fi legată de alte elemente - de exemplu, dacă numerele 0 și 3 se învecinează între ele, atunci nu există un contur în jurul lui 0, prin urmare nu există contur între 0 și 3, iar nelimitate cu 0 în jurul valorii de 3 formează un contur. Sau, dacă 0 și 2 se învecinează unul cu celălalt și, în același timp, sunt la marginea câmpului, atunci acest lucru face posibilă trasarea unei părți a conturului în jurul lui 2 [3] .
După fragmentele de contur obținute, devine posibil să se folosească proprietatea jocului că conturul nu se intersectează și nu este întrerupt. Adică fragmentul rezultat trebuie continuat întotdeauna și doar într-o singură direcție. De exemplu, dacă luăm în considerare pozițiile 3 și 0 una lângă alta, atunci continuarea curbei de nivel nu se poate apropia de 0, iar aceasta determină continuarea ei cu 1 celulă [8] .
Descriind puzzle-ul, Alex BellosÎn cartea sa, el a vorbit despre aceasta după cum urmează [6] :
Ceea ce îmi place la acest puzzle nu este doar eleganța sa, ci și interpretarea literală a acelei idei vitale că suntem mereu în căutarea unei modalități de a rezolva orice problemă. Iata, solutia! Când rezolv un puzzle, mă simt ca un călător care se bucură de o lume necunoscută. Rezolvarea puzzle-ului duce la multe moduri în care calea trebuie să treacă prin diverse combinații de numere.
Text original (engleză)[ arataascunde] „Ceea ce îmi place la Slitherlink nu este doar eleganța sa, ci și modul în care este o interpretare literală a ideii că în viață căutăm mereu calea către soluția oricărei probleme. Aici calea este soluția! Când rezolv un Slitherlink, mă simt ca un aventurier care călătorește printr-o lume ascunsă. Puzzle-ul scoate la iveală multe modele interesante despre modul în care bucla trebuie să treacă prin diferite combinații de numere.”Nikoli | Compania|
---|---|
Personalități |
|
Puzzle |