Animație procedurală

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 21 martie 2018; verificările necesită 2 modificări .

Animația procedurală este un tip  de animație pe computer care generează automat animație în timp real conform regulilor, legilor și restricțiilor stabilite. Spre deosebire de animația predefinită, în care animatorul definește manual fiecare cadru și toți parametrii animației de creat, cu animație procedurală, rezultatul poate fi oarecum imprevizibil și poate genera o varietate de animații de fiecare dată când este rulat.

Animația procedurală este folosită pentru a crea și modela sisteme de particule (fum, foc, apă [1] [2] ), pânză și îmbrăcăminte, dinamica corpului rigid, dinamica părului și blănii și pentru a anima personaje umanoide și non-umanoide.

În jocurile pe calculator, animația procedurală este adesea folosită pentru lucruri simple, cum ar fi întoarcerea capului personajului atunci când jucătorul se uită în jur (de exemplu, în jocul Quake III Arena ).

Fizica Ragdoll poate fi considerată un tip de animație procedurală. Fizica Ragdoll folosește un motor fizic pentru a crea o animație a morții personajului și a căderii sale realiste la suprafață. Când folosiți fizica Ragdoll, un personaj constă dintr-o secvență de corpuri rigide conectate (brațe, picioare, trunchi, cap etc.) care sunt programate cu fizica newtoniană care acționează asupra lor. Datorită fizicii Ragdoll, pot fi create animații foarte realiste care sunt foarte greu de creat folosind animații tradiționale predefinite. De exemplu, cu utilizarea fizicii Ragdoll, corpurile personajelor se pot rostogoli sau aluneca pe suprafețe înclinate, se pot răsturna, se pot răsturna, etc., iar de fiecare dată animația va fi diferită.

Animația procedurală este foarte folosită în jocul de calculator Spore , în care creaturile create de jucători sunt animate automat pentru toate acțiunile pe care trebuie să le facă creatura creată: mers, alergare, înot, ridicarea lucrurilor etc.

Un alt exemplu clar de animație procedurală este tehnologia „ Dynamic Motion Synthesis dezvoltată de NaturalMotion și utilizată în produsele de euforie și endorfine . „Dynamic Motion Synthesis” (DMS) se bazează pe simularea în timp real a biomecanicii și a sistemului nervos motor. DMS folosește, de asemenea, elemente din biologie și teoria controlului roboților. DMS vă permite să creați modele de personaje 3D complet interactive care nu folosesc animație pre-redată. euphoria folosește DMS pentru a genera animații din mers în timp real în jocuri pe calculator sau alte aplicații interactive. Tehnologia „euphoria” este folosită în jocurile Star Wars: The Force Unleashed , Indiana Jones and the Staff of Kings , Max Payne 3 , Grand Theft Auto IV și suplimentele sale, Grand Theft Auto V și simulatorul de fotbal american Backbreaker .

Vezi și

Note

  1. Miguel Gomez, „Simularea interactivă a suprafețelor de apă” în „Game Programming Gems”, ed. Mark DeLoura. Charles River Media, 2000, p. 187-199, ISBN 1-58450-049-2
  2. Greg James, „Operations for Hardware-Accelerated Procedural Texture Animation” în „Game Programming Gems 2” ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, p. 497, ISBN 1-58450-054-9

Link -uri