Grafică raster

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 19 decembrie 2019; verificările necesită 23 de modificări .

Imagine raster  ( lat.  rastrum - scraper, rake) - o imagine care este o grilă (mozaic) de pixeli  - puncte colorate (de obicei dreptunghiulare) pe un monitor și alte dispozitive de afișare.

Caracteristicile importante ale unei imagini sunt:

Grafica raster este editată folosind editori de grafică raster . Grafica raster este creată direct într-un editor raster, camere, scanere, precum și prin exportul dintr-un editor vectorial sau ca capturi de ecran .

Beneficii

Dezavantaje

Din cauza acestor deficiențe, grafica vectorială este recomandată pentru stocarea desenelor simple .

Formate

Imaginile raster sunt de obicei stocate într-o formă comprimată. În funcție de tipul de compresie, este posibil sau nu posibil să se restabilească imaginea exact așa cum era înainte de compresie ( compresie fără pierderi sau , respectiv, compresie cu pierderi). De asemenea, în fișierul grafic pot fi stocate date suplimentare: despre autorul fișierului, camera și setările acestuia, numărul de puncte pe inch la imprimare, locația (dacă imaginea este un instantaneu), software-ul utilizat pentru pregătire , etc. EXIF ​​​​este adesea folosit în aceste scopuri. .

Compresie fără pierderi

Utilizează algoritmi de compresie bazați pe reducerea redundanței informațiilor .

Compresie cu pierderi

Pe baza respingerii unei părți a informațiilor, de regulă, cele mai puțin percepute de ochi.

Diverse

Istorie

Primele calculatoare nu aveau mijloace separate pentru lucrul cu grafica, dar erau deja folosite pentru obținerea și procesarea imaginilor. Prin programarea memoriei primelor mașini electronice, construite pe bază de tuburi catodice de stocare, a fost posibilă obținerea unei imagini raster.

În 1961, programatorul S. Russell a condus proiectul de creare a primului joc de calculator cu grafică. Crearea jocului „ Spacewar ” („Războiul spațiului”) a durat aproximativ 200 de ore-om. Jocul a fost creat pe o mașină PDP-1 .

În 1963, omul de știință american Ivan Sutherland a creat software-ul și sistemul hardware Sketchpad, care a făcut posibilă trasarea de puncte, linii și cercuri pe un tub cu un stilou digital. Au fost suportate acțiuni de bază cu primitive: mutare, copiere etc. De fapt, acesta a fost primul editor raster implementat pe un computer. De asemenea, programul poate fi numit prima interfață grafică și a fost așa chiar înainte de apariția termenului în sine.

La mijlocul anilor 1960. au existat dezvoltări în aplicaţiile industriale ale graficii pe computer. Deci, sub conducerea lui T. Mofett și N. Taylor, Itek a dezvoltat o mașină electronică digitală de desen. În 1964, General Motors a introdus sistemul de proiectare asistată de calculator DAC-1, dezvoltat în colaborare cu IBM.

În 1968, un grup condus de Konstantinov N. N. a creat un model matematic computerizat al mișcării unei pisici. Mașina BESM-4, care execută programul scris pentru rezolvarea ecuațiilor diferențiale, a desenat desenul animat „Kitty”, care pentru vremea sa a fost o descoperire. Pentru vizualizare a fost folosită o imprimantă alfanumerică. Grafica pe computer a cunoscut progrese semnificative odată cu apariția capacității de a stoca imagini și de a le afișa pe un ecran de computer.

Vezi și

Note

Link -uri