Război spațial!

război spațial!
Dezvoltator Institutul Hingham, MIT , Boston [1]
Data de lansare 1962
genuri simulator spațial , împușcă-i
Creatori
Producător Steve Russell
Designer de jocuri Steve Russell
Programatori Steve Russell , Dan Edwards, Martin Graetz, Peter Samson , Bob Sanders, Steve Payner
Detalii tehnice
Platformă PDP-1
Mod de joc multiplayer
Control gamepad
 Fișiere media la Wikimedia Commons

război spațial!  Unul dintre primele jocuri digitale pe calculator cunoscute . Creat de Steve Russell cu participarea lui Martin Graetz și Wayne Wietenen, care au făcut echipă într-un grup creativ informal numit Institutul Hingham . Acest grup în 1961 a decis să dezvolte un joc pe platforma minicomputerului DEC PDP-1 de la Massachusetts Institute of Technology (MIT). După ce prietenul lui Russell, Alan Kotok , a primit mai multe rutine de la Digital Equipment Corporation (DEC) pentru a calcula calea de zbor a unei nave spațiale, Russell a început să programeze jocul, iar până în februarie 1962 avea gata prima versiune a Spacewar! și a fost nevoie de aproximativ 200 de ore de muncă.

În Războiul Spațial! participă doi jucători, fiecare controlând propria navă spațială. Ei manevrează în gravitate zero lângă puțul gravitațional al stelei . La început, fiecare are la bord o anumită cantitate de combustibil pentru manevră și un anumit număr de torpile. Simularea lumii jocului se bazează pe fizica newtoniană - dacă jucătorul nu ia nicio acțiune, atunci navele se mișcă prin inerție. Dacă o navă se ciocnește de o stea, o altă navă sau este lovită de o torpilă, moare. Jucătorul poate folosi oricând funcția de salt hiperspațial pentru a „sări” într-o locație aleatorie de pe ecran, dar un astfel de salt poate distruge nava și, cu fiecare utilizare, șansa de a pierde nava crește. Inițial, jocul a fost controlat de comutatoarele de pe PDP-1 în sine, dar ulterior Bob Sanders a inventat și creat un gamepad timpuriu , care a făcut controalele mai convenabile și a îmbunătățit jocul .

război spațial!  este unul dintre cele mai importante și influente jocuri din istoria timpurie a jocurilor pe computer. A devenit popular în anii 1960, atât de mult încât a fost instalat pe aproape toate computerele PDP-1 [1] . război spațial! portat pe alte platforme de computer și, ulterior, recreat în limbaje de programare mai moderne pentru emulatorii de computer PDP-1. Jocul a inspirat direct multe alte jocuri electronice , exemple dintre care sunt primele jocuri arcade comerciale Galaxy Game și Computer Space , care au apărut în 1971. În plus față de aceștia, au fost influențați și cei de mai târziu, cum ar fi asteroizii din 1979 . În 2007 Spacewar! a fost unul dintre cele mai importante zece jocuri pe computer din toate timpurile, pornind canonul jocurilor la Biblioteca Congresului .

Fundal

În anii 1950, MIT a primit primele computere IBM 704 , în care studenții MIT și-au arătat imediat interesul. Cu toate acestea, aceștia au fost nemulțumiți de faptul că introducerea programelor a necesitat participarea operatorilor umani și că rezultatele au fost necesare câteva ore. Elevii au comparat aceste interacțiuni cu faptul că ei, în calitate de începători (programatori), cer ajutorul divin de la un zeu capricios (calculator) prin intermediul clerului (operatori) dedicați [2] .

Cu toate acestea, în iulie 1958, Lincoln Lab a decis că nu mai are nevoie de computerul lor experimental TX-0 și l-a donat MIT. Studenții și studenții absolvenți ai universității au avut acces la acesta și au posibilitatea de a programa. Mai departe, membrii comunității universitare Tech Model Railroad Club (TMRC, un club de modelatori de căi ferate ) au început să încerce să-și scrie propriile programe, inclusiv jocuri [2] . Comunitatea a dezvoltat un set de jocuri care includeau Tic-Tac-Toe , care folosește un pix ușor pentru a juca tic-tac-toe împotriva computerului, sau Mouse in the Maze , unde pereții unui labirint erau desenați cu un stilou, prin pe care trebuia să treacă un mouse virtual [2] [3 ] [4] .

În toamna anului 1961, un minicomputer DEC PDP-1 a fost instalat în sala de calculatoare a departamentului de electricitate al MIT. Înainte de sosirea și instalarea sa, un grup de studenți și angajați a făcut brainstorming idei pentru programe care ar putea demonstra în mod convingător capabilitățile noului computer. Trei dintre ei sunt Steve Russell, un bursier la Universitatea Harvard și un fost bursier MIT; Martin Graetz, cercetător și fost student la MIT; iar Wayne Witenen, cercetător de la Harvard și fost coleg și student la MIT, a înființat Institutul Hingham , numit așa pentru că Graetz și Witenen locuiau pe strada Hingham. Acest grup a venit cu ideea pentru Spacewar! [5] [6] . „Am avut un nou PDP-1”, a spus Steve Russell într-un interviu de la Rolling Stone din 1972. „ Marvin Minsky a creat câteva programe mici pentru a crea modele care arăta ca un caleidoscop. Nu este un demo foarte bun. Aveam un display care putea face tot felul de lucruri interesante! Așa că am început discuția, gândindu-ne la ce lucruri interesante ar putea fi arătate. Am decis că putem face ceva bidimensional, manevrabil și, în mod natural, ne-am gândit că navele spațiale sunt un exemplu evident pentru asta” [7] [8] .

Gameplay

În Războiul Spațial! sunt implicate două nave spațiale , numite acul (din  engleză  -  „needle”) și wedge (din  engleză  -  „wedge”). Se pot trage unul în celălalt și pot manevra simultan în gravitație zero printre stele [6] [9] . Tragerea este efectuată de torpile, care nu sunt afectate de gravitația stelei. La început, fiecare dintre jucători are un anumit număr de torpile și o rezervă de combustibil, care se consumă în timpul funcționării motoarelor [10] . Fizica navelor se bazează parțial pe mecanica newtoniană : ele rămân în mișcare decât dacă jucătorul își folosește motoarele, dar nu au inerție de rotație [11] .

În Războiul Spațial! participă doi jucători, fiecare controlând propria navă. Sarcina jucătorului este să distrugă nava inamică, pe care o poate doborî cu o torpilă. În același timp, trebuie să evitați o coliziune cu o stea care acționează gravitațional asupra navelor: zborul în apropiere vă permite să efectuați o manevră gravitațională , dar dacă jucătorul greșește, nava poate cădea pe stea. Spațiul de joc este astfel încât, dacă nava zboară de pe marginea ecranului, atunci apare pe cealaltă parte. Jocul are o funcție de hiperspațiu, sau așa-numitul „buton de panică”, care, de exemplu, poate fi folosit pentru a evita torpilele inamice. Intrarea în hiperspațiu mută instantaneu nava într-o locație aleatorie de pe ecran, dar o astfel de tranziție poate distruge nava, iar în unele versiuni ale jocului, de fiecare dată când se folosește această funcție, probabilitatea pierderii navei crește [10] .

Jucătorul poate roti nava în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic, poate angaja împingerea înainte, trage torpile și poate intra în hiperspațiu [10] . Inițial, controlul era prin comutatoare de pe partea frontală a minicomputerului PDP-1, câte patru pentru fiecare jucător. Cu toate acestea, utilizarea lor a fost incomodă, s-au uzat rapid în timpul jocului și, în plus, jucătorii le-au confundat adesea cu comutatorul de alimentare al computerului. În plus, locația comutatoarelor a forțat un jucător să stea pe partea laterală a ecranului, ceea ce l-a lăsat într-un dezavantaj [12] . Pentru a rezolva aceste probleme, Kotok și Sanders au creat un control separat, în esență un gamepad timpuriu [13] [14] . Avea două întrerupătoare și un buton de lansare a torpilelor. Primul comutator a fost folosit pentru a se întoarce, al doilea pentru a crea impuls sau a intra în hiperspațiu. Butonul a fost tăcut pentru ca inamicul să nu știe că adversarul încearcă să lanseze torpile [15] .

Dezvoltare

În toamna anului 1961, au fost discutate idei de programe pentru PDP-1 și, în același timp, Steve Russell a citit seria Lensman a scriitorului Edward Smith . El a decis că aceste povești ar fi potrivite pentru un program viitor. Steve a spus că „ticăloșii au urmărit adesea eroi în întreaga galaxie și au trebuit să iasă din diferite situații tot timpul. Și ne-am propus să facem un Război Spațial pe baza asta! . Lucrarea conținea descrieri foarte vii ale bătăliilor navelor spațiale și ale manevrelor flotei spațiale” [8] . Programator razboi spatial ! Martin Graetz a menționat că au fost influențați și de seria Skylark a lui Smith și de filmele fantasy japoneze tokusatsu 16 ] .

În primele câteva luni după instalarea PDP-1, comunitatea de programare MIT s-a concentrat pe programe simple pentru a identifica oportunitățile de dezvoltare software [17] . În același timp, studenții cunoșteau conceptul de Război Spațial! și a înțeles că Russell se va ocupa de implementarea lui. Când Russell a fost informat de membrii comunității că este timpul să înceapă să lucreze la joc, Russell, supranumit „melcul” din cauza tendinței sale de a amâna , a început să vină cu diverse scuze pentru care nu a putut începe să lucreze la joc. [18] [17] . Una dintre ele a fost lipsa unei funcții trigonometrice necesare pentru a calcula calea de zbor a navei spațiale. Acest lucru l-a determinat pe Alan Kotok de la Tech Model Railroad Club să sune la DEC, unde a fost informat că au deja un astfel de program. Kotok a venit la DEC, a luat banda care conținea codul, i-a pus-o în fața lui Russell și l-a întrebat ce alte scuze are. Russell a spus apoi că „M-am uitat în jur și nu am găsit nicio scuză, așa că a trebuit să mă opresc și să mă gândesc”, iar în decembrie 1961 a început să scrie codul jocului [18] [17] . Jocul a fost conceput conform celor trei principii stabilite de Russell, Graetz și Viitanen. Potrivit acestora, programul trebuia să folosească toate resursele computerului; să fie constant interesant - și, în consecință, fiecare sesiune ar trebui să fie diferită de celelalte; și în sfârșit, să distreze jucătorii și, prin urmare, să fie un joc [19] [20] . Russell, cu ajutorul altor programatori, printre care Bob Sanders și Steve Piner (dar nu și Witenen, care a fost chemat din rezervă de Rezerva Armatei SUA ), a avut nevoie de aproximativ 200 de ore-om pentru a scrie prima versiune a Spacewar! , și a durat șase săptămâni [17] [18] [21] .

Până în ianuarie 1962, Russell avea un program de mutare a punctului, iar până în februarie, o versiune de lucru timpurie cu nave spațiale rotative era gata [17] . Cele două nave spațiale au fost proiectate să semene cu nava spațială curbată din poveștile Buck Rogers și cu racheta PGM-11 Redstone [6] . Steve a simțit că fundalul gol îngreunează determinarea vitezei navelor spațiale și, prin urmare, a adăugat un fundal stelar generat aleatoriu [17] . Comunitatea de programare, inclusiv Institutul Hingham și TMRC, a dezvoltat așa-numita „ etică a hackerilor ”, prin care tot software-ul a fost distribuit și modificat în mod liber de către alți programatori pe bază de colaborare, fără a se preocupa de proprietate sau drepturi de autor, ceea ce a dus la revizuirea programului. versiunea originală a programului lui Russell a încurajat o mulțime de oameni [6] [21] . Apoi, pentru că inexactitatea și lipsa de realism de pe ecranul stelar l-au enervat pe membrul TMRC Peter Samson, el a scris un program care folosea date din hărți reale de stele și, făcând acest lucru, a atras fiecare stea din intervalul de la 22,5 ° N la o lent. fundal în mișcare . SH. la 22,5° S SH. până la a cincea magnitudine . Acest program s-a numit Expensive Planetarium (din  engleză  -  „Expensive Planetarium”), deoarece era mult mai scump decât un planetariu analogic din cauza costului computerului PDP-1 și a fost inclus într-o serie de alte programe „costisitoare”, precum ca Mașina de scris scumpă a lui Piner . Ca noi rutine pentru Spacewar! Russell le-a compilat în versiunea principală, iar în martie 1962 Planetariul a devenit parte a jocului [17] [6] [13] .

Versiunea originală a jocului nu avea, de asemenea, steaua centrală și caracteristica de salt hiperspațial. Steaua și gravitația ei au fost adăugate de absolventul MIT Dan Edwards, iar hiperspațiul de membrul TMRC, Martin Gretz. Aceste elemente au fost concepute pentru a face jocul mai strategic. În prima versiune, a fost posibil să intrați în hiperspațiu de cel mult trei ori și tranziția a fost sigură - nava putea ajunge doar accidental într-un loc periculos; în versiunile ulterioare, restricția a fost eliminată, dar au adăugat un risc crescut de distrugere a navei cu fiecare hipertranziție. Cam în același timp, Kotok și Sanders au dezvoltat Spacewar! gamepad -uri [17] . Jocul era doar multiplayer, deoarece computerul nu avea puterea de calcul pentru a controla o altă navă [13] [22] . În mod similar, s-a propus să se îmbunătățească grafica exploziilor navelor și să se adauge efectul gravitației asupra torpilelor, dar ambele idei au trebuit să fie respinse din același motiv [17] . La sfârșitul lui aprilie 1962, Spacewar! era aproape finalizată, inclusiv toate completările și modificările. Ulterior, Russell și alți programatori au început să pregătească jocul pentru demonstrație. Da, Războiul Spațial! a fost prezentat în luna mai a acelui an, în timpul evenimentului MIT Science Open House [17] [23] . O limită de timp și un ecran mare pentru telespectatori au fost adăugate pentru demo, iar în aceeași lună, Gretz, la prima întâlnire a Societății Utilizatorilor de Calculatoare a Echipamentelor Digitale  , a ținut o discuție despre SPACEWAR! Capacitatea în timp real a PDP-1" [17] . Demonstrația a fost un succes și jocul a devenit foarte popular la MIT. Laboratorul care găzduia PDP-1 a fost în curând interzis să joace și să se joace doar în timpul prânzului și după orele [17] [24] . Editorul Galaxy Science Fiction , Frederick Pohl , a scris că MIT „a împrumutat detalii din reviste de science fiction” și că jucătorii „se puteau preface a fi personaje din seria Skylark” [25] .

Începând din vara lui 1962, membrii comunității de programare MIT PDP-1, inclusiv Russell și grupul Hingham Institute , au fost repartizați altor instituții și companii, inclusiv Universitatea Stanford și DEC. Acest lucru le-a oferit absolvenților posibilitatea de a răspândi jocul la alte organizații care aveau propriile lor computere PDP-1 [17] [6] [13] . Drept urmare, Războiul Spațial! a fost probabil primul joc pe calculator disponibil în afara unui singur institut de cercetare [26] . În următorul deceniu, programatorii acestor instituții au început să scrie propriile versiuni ale jocului: au fost adăugate nave noi, numărul de jucători a crescut, hiperspațiul a fost înlocuit cu un dispozitiv de invizibilitate, minele spațiale au fost incluse în joc și vizualizarea. a fost schimbată în vizualizarea la persoana întâi. În acest ultim caz, jocul a folosit două monitoare, iar fiecare dintre ele arăta jucătorului său o vedere din cabina lui [8] [10] . Pentru unele dintre versiunile Spacewar! gamepad-ul Sanders a fost copiat și modificat [27] .

După cum i s-a spus lui Russell la lucru la DEC, Spacewar! a fost folosit de companie pentru „ testarea fumului ” a noilor computere PDP-1. A fost singurul program disponibil care a folosit toate aspectele hardware-ului PDP-1 [21] [27] . Deși jocul a fost jucat pe scară largă pentru timpul său, a fost limitat din cauza costului computerului PDP-1 - prețul său a fost de 120.000 USD . În cele mai multe cazuri, calculatoarele erau vândute fără monitor, în principal către instalații militare sau laboratoare de cercetare, unde nu exista timp liber la calculator. Combinația acestor factori nu a permis Războiul Spațial! trece dincolo de publicul academic restrâns. Au fost vândute în total 55 de războaie spațiale! [6] [13] [27] . Modelele ulterioare de computere DEC, cum ar fi PDP-6 , au venit preinstalate cu o versiune de Spacewar! , dar audiența jocului a rămas foarte limitată. De exemplu, au fost vândute un total de 23 de calculatoare PDP-6 [14] [28] .

Legacy

război spațial! a fost popular în anii 1960 într-o comunitate mică de programatori și a fost portat pe scară largă pe alte minicalculatoare și mainframe ale vremii, iar în anii 1970 jocul a apărut și pe sistemele de microcalculatoare timpurii [6] . În 1972, informaticianul Alan Kay a remarcat că „ Războiul spațial ! a înflorit spontan oriunde era un afișaj grafic conectat la un computer.” Martin Graetz a amintit în 1981 că, odată ce jocul s-a răspândit, acesta putea fi găsit pe „practic orice computer de cercetare care avea un ELP programabil ” [8] [29] . La o scară mai mare, jocul s-a răspândit la câțiva ani după lansarea inițială. În timp ce unii au susținut că au jucat diferite versiuni de Spacewar! , în principal la MIT și la Universitatea Stanford, dar computerele capabile să ruleze acest joc nu au început să apară până în 1967. Deci Războiul Spațial! a ajuns la un public larg și a influențat viitorii designeri de jocuri pe calculator. Se estimează că până în 1971 existau aproximativ o mie de calculatoare cu monitoare în Statele Unite [27] . Aproximativ în aceeași perioadă, cele mai cunoscute versiuni ale jocului au fost dezvoltate pentru diferite sisteme informatice. Au apărut versiuni pentru computerele PDP ulterioare, iar până în 1972 Spacewar! a devenit atât de faimos în comunitatea de programare încât Războiul Spațial Intergalactic ! Jocurile Olimpice, sponsorizate de Rolling Stone [8] [27] . Evenimentul a avut loc pe 19 octombrie 1972 la Laboratorul de Inteligență Artificială de la Universitatea Stanford și a devenit primul turneu de jocuri pe computer [30] .

La începutul anilor 1970, Spacewar! a devenit baza pentru primele două jocuri comerciale pe computer. Între 1966 și 1969, studentul Hugh Tuck a jucat Spacewar! la Universitatea Stanford și a considerat că slotul cu acest joc ar trebui să aibă succes. La acea vreme, costul ridicat al minicalculatoarelor nu permitea realizarea comercială a unui astfel de proiect, Tuck și Bill Pitts în 1971, bazat pe un computer PDP-11 de 20.000 USD , au creat un prototip de mașină arcade cu jocul Galaxy Game . Aproximativ în aceeași perioadă, Nolan Bushnell și Ted Dabney și-au dezvoltat propria versiune a unei mașini arcade bazată pe Spacewar! cu Computer Space , care a devenit primul joc de calculator arcade comercial și primul joc de calculator disponibil pe scară largă [31] . Deși Tuck a crezut că Computer Space este o proastă imitație a Spacewar! , iar jocul lui este o adaptare mai perfectă, dar mulți jucători au considerat ambele jocuri ca fiind versiuni îmbunătățite ale Spacewar! [19] .

În 1977, revista Byte a publicat codul sursă pentru Spacewar! în asamblare pentru Altair 8800 și alte computere bazate pe arhitectura procesorului Intel 8080 . Această versiune a jocului folosea un osciloscop ca afișaj grafic și un tabel de căutare pentru a calcula orbitele în jurul stelei [32] . Mai târziu, în 1979, aceeași revistă a publicat o versiune a jocului cu spațiu de joc 3D, implementată în limbajul Tiny BASIC [33] . Au fost lansate și recreate versiuni ale jocului pentru computere moderne. Un exemplu în acest din urmă este livrarea Spacewar! la pachet cu Microsoft XNA Game Studio Express [34] . O versiune emulată a jocului original, bazată pe codul sursă original făcut public de Martin Graetz și rulând pe un emulator PDP-1 scris în JavaScript , a fost postată online în 2012 [35] . În mai 2006, exista cel puțin un PDP-1 funcțional la Muzeul de Istorie a Calculatoarelor din Mountain View , California , găzduind diverse demonstrații, inclusiv jocul Spacewar! [36] .

Pe lângă Galaxy Game și Computer Space , influența Spacewar! a experimentat multe alte jocuri [37] . Acestea includ Orbitwar (1974, PLATO ), Space Wars (1977, slot machines) și Space War (1978, Atari 2600 ) [38] [39] . În timp ce crea jocul Asteroids , designerul de jocuri Ed Logg a împrumutat elemente din Spacewar! , și anume butonul hiperspațiu și forma navei jucătorului [40] . În 1990, dezvoltatorii jocului pe computer Star Control s- au inspirat din Spacewar! [27] . Russell a spus că a fost mulțumit că Space War! a determinat mulți programatori să-și scrie propriile jocuri fără a ține cont de codul și designul jocului său [24] .

În martie 2007, The New York Times a raportat că Spacewar! a fost inclus în lista celor mai importante zece jocuri video din toate timpurile, așa-numitul „canon de joc”, și care a fost propus a fi arhivat în Biblioteca Congresului [41] . Biblioteca Congresului a acceptat această propunere de conservare a jocurilor video și a început cu jocurile de pe această listă [42] [43] . Pe 29 noiembrie 2018, Academia de Arte și Științe Interactive a prezentat premiul Pioneer , onorând „persoanele ale căror cariere au contribuit la formarea și definirea industriei divertismentului interactiv” dezvoltatorilor Spacewar! — Pentru Dan Edwards, Martin Gretz, Steven Payner, Steve Russell, Peter Samson , Robert Sanders  și Wayne Witenen .

Vezi și

Note

Surse

  1. 12 Războiul spațial !  (germană)  // Computerspielemuseum Berlin . — Berlinul .
  2. 1 2 3 Smith, Alexander Oamenii se pregătesc,  vine un tren A. Ei creează lumi (10 iulie 2014). Data accesului: 18 decembrie 2015. Arhivat din original la 22 decembrie 2015.
  3. Graetz, 1981 : „Mouse in the Maze, scris de Douglas T. Ross și John E. Ward. În esență, era un scurt desen animat: un șoarece stilizat a căutat printr-un labirint dreptunghiular până a găsit o bucată de brânză pe care a mâncat-o apoi, lăsând câteva firimituri.”
  4. The TX-0: Its Past and Present  //  Raportul Muzeului Calculatoarelor. - Muzeul Calculatoarelor , 1984. - Vol. 8 . Arhivat din original pe 29 iunie 2011.
  5. Graetz, 1981 : „Războiul spațial!” am strigat Slug și cu mine, în timp ce ultimul ecran de forță a explodat în violet și a coborât.”
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, Alexander Unu, Doi, Trei, Patru Declar un război în spațiu  . Ei creează lumi (7 august 2014). Data accesului: 18 decembrie 2015. Arhivat din original la 22 decembrie 2015.
  7. Graetz, 1981 : „Ar trebui să fie un joc în care trebuie să controlezi lucrurile care se mișcă pe lunetă, cum ar fi, oh, nave spațiale”.
  8. 1 2 3 4 5 Brand, Stewart. Războiul Spațial : Viață fantastică și moarte simbolică printre răvășitorii computerelor  // Rolling Stone  . - Straight Arrow Publishers, 1972. - 7 decembrie ( nr. 123 ). - P. 50-58 . — ISSN 0035-791X . Arhivat din original pe 6 februarie 2009.
  9. Graetz, 1981 : „Contururile clasice ale navelor spațiale cu ac și pană”.
  10. 1 2 3 4 Goodavage, Joseph F. Războiul spațial!: Un joc pe computer astăzi, o realitate mâine?  (engleză)  // Saga. - Gambi Publications, 1972. - Noiembrie ( vol. 44 , nr. 8 ). - P. 34-37, 92-94 . Arhivat din original pe 5 februarie 2019.
  11. Graetz, 1981 : „efectul volantului inventat pentru a evita luarea în considerare a lucrurilor dezordonate precum momentele de inerție”.
  12. Graetz, 1981 : „Războiul spațial! a funcționat perfect de la comutatoarele de cuvinte de testare de pe consolă, cu excepția faptului că CRT-ul era dezactivat într-o parte, așa că un jucător a avut un avantaj vizual. Mai exact, cu doi războinici spațiali excitabili blocați într-un spațiu destinat unui operator rezonabil de calm, deteriorarea echipamentului a fost o amenințare constantă. Cel puțin, un jucător nervos ar putea să rateze comutatorul torpilei și să lovească pârghia de pornire, distrugând universul într-un singur mare anti-bang.”
  13. 1 2 3 4 5 Reluare, 2010 , pp. 10–13.
  14. 1 2 Pregătiți-vă!!! : Joystick-uri Trecut, Prezent și Viitor  // Generația următoare  . - Imagine Media , 1996. - Mai ( nr. 17 ). - P. 34-42 . — ISSN 1078-9693 .
  15. Graetz, 1981 : „Trebuia să tacă pentru ca adversarul tău să nu poată spune când încercai să tragi”.
  16. Players Guide To Electronic Science Fiction Games  // Electronic Games  . - Reese Publishing Company, 1982. - Martie ( vol. 1 , nr. 2 ). — P. 36 . — ISSN 0730-6687 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Graetz, 1981 .
  18. 1 2 3 Bellis, Mary Istoria Războiului Spațial  . despre.com . IAC . Preluat: 4 martie 2016.
  19. 1 2 Scor mare, 2003 , pp. 12–16.
  20. Graetz, 1981 : „Un program demonstrativ bun ar trebui să îndeplinească trei criterii”.
  21. 1 2 3 Levy, 1984 .
  22. The Great Videogame Swindle? (Engleză)  // Generația următoare . - Imagine Media , 1996. - Noiembrie ( nr. 23 ). - P. 64-66 . — ISSN 1078-9693 .
  23. Lasar, Matei . război spațial! , primul shooter 2D de sus în jos, împlinește 50 de ani  , Ars Technica , Condé Nast ( 25  octombrie 2011). Arhivat din original pe 26 iulie 2015. Preluat la 13 ianuarie 2016.
  24. 1 2 Markoff, John Cu mult timp în urmă, într-un laborator departe...  . The New York Times G9 (28 februarie 2002). Consultat la 18 decembrie 2015. Arhivat din original la 25 noiembrie 2015.
  25. Pohl, Frederik . Războiul spațial , 1963  // Galaxy Science Fiction  . - World Editions, 1963. - August ( vol. 21 , nr. 6 ). — P. 4 . — ISSN 0016-4003 . Arhivat din original pe 26 noiembrie 2018.
  26. Understanding Digital Games, 2006 , p. 22.
  27. 1 2 3 4 5 6 Monnens, Devin; Goldberg, Martin. Odiseea spațială: Lunga călătorie a Războiului Spațial! de la MIT la laboratoarele de calculatoare din întreaga lume   // Kinephanos . - 2015. - Iunie ( nr. Special Issue ). — ISSN 1916-985X . Arhivat din original pe 24 martie 2016.
  28. Computer Engineering, 1978 , p. 478.
  29. Graetz, 1981 : „În toată țara apăreau deja casetele de programe, nu numai pe PDP-1, ci pe aproape orice computer de cercetare care avea un CRT programabil”.
  30. Guinness World Records, 2016 , p. douăzeci.
  31. Replay, 2010 , pp. 14–26.
  32. Kruglisnki, Dave. Cum să implementați Războiul Spațial (sau să utilizați osciloscopul ca telescop  )  // Byte . - McGraw-Hill , 1977. - Octombrie ( vol. 2 , nr. 10 ). — P. 86–111 . Arhivat din original pe 14 martie 2016.
  33. Beard, David. Spacewar în Tiny BASIC  (engleză)  // Byte . - McGraw-Hill , 1979. - Mai ( vol. 4 , nr. 5 ). — P. 110–115 . Arhivat din original la 1 aprilie 2016.
  34. Cox, Charles și Klucher, Michael . Dezlănțuiți-vă imaginația cu XNA Game Studio Express  (engleză) , MSDN Magazine , Microsoft Corporation (mai 2007). Arhivat din original pe 5 octombrie 2007. Recuperat la 4 octombrie 2007.
  35. Humphries, Matthew joacă Spacewar!  pe DEC PDP-1 emulat în browserul dvs. geek.com . Ziff Davis (11 decembrie 2012). Preluat la 28 iulie 2015. Arhivat din original la 5 martie 2016.
  36. Mouse That Roared: A PDP-1 Celebration  Event . Muzeul de istorie a calculatoarelor . Preluat la 1 august 2008. Arhivat din original la 29 aprilie 2012.
  37. Markoff, John . Digital Fetes „germul” care a început o revoluție  (engleză) , The New York Times  (16 decembrie 1990). Arhivat din original pe 8 martie 2016. Preluat la 8 martie 2016.
  38. Barton, Matt; Logidice, Bill. Istoria Războiului Spațial!: Cea mai bună pierdere de timp din istoria Universului  (engleză) . Gamasutra . UBM (10 iunie 2009). Data accesului: 7 martie 2016. Arhivat din original pe 3 martie 2016.
  39. Înainte de prăbușire, 2012 , p. 212.
  40. Lorge, Greta; Antonucci, Mike. Game Changers - Ed Logg, MS '72  //  Revista Stanford. — Universitatea Stanford . — Nu. mai/iunie 2012 . Arhivat din original pe 10 martie 2016.
  41. Chaplin, Heather . Este doar un joc? Nu, este un artefact cultural  (engleză) , The New York Times (12 martie 2007), p. E7. Arhivat din original pe 4 decembrie 2015. Preluat la 8 martie 2016.
  42. Ransom-Wiley, James 10 cele mai importante jocuri video din toate timpurile, după cum au evaluat 2 designeri, 2 academicieni și un blogger modest  . Joystiq . AOL (12 martie 2007). Consultat la 8 martie 2016. Arhivat din original pe 14 martie 2007.
  43. Owens, Trevor Da, Biblioteca Congresului are jocuri video: un interviu cu David  Gibson . Semnalul . Biblioteca Congresului (26 septembrie 2012). Data accesului: 8 martie 2016. Arhivat din original pe 8 martie 2016.
  44. Vincent, Brittany Smithsonian și AIAS vor onora „Războiul Spațial!” Creatori cu  premii Pioneer . Varietate (26 noiembrie 2018). Consultat la 26 noiembrie 2018. Arhivat din original la 26 noiembrie 2018.

Publicații

Link -uri