Head Over Heels (joc)

Până peste cap

Coperta Head Over Heels
Dezvoltator Software pentru ocean
Editor Software pentru ocean
Data de lansare 1987 , 1988 , 1989
Gen actiune, aventura
Creatori
Designer de jocuri Jon Ritman (programare)
Bernie Drummond (grafică)
Guy Stevens (sunet)
F. David Thorpe (ecran de încărcare)
Detalii tehnice
Platforme Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum
Moduri de joc un jucător
Limbajul interfeței Engleză
Purtător Casetă , dischetă
Control joystick-ul

Head over Heels  este un joc video izometric dezvoltat în 1987 de Ocean Software pentru o serie de platforme. A fost lansat inițial pentru computere cu procesor Z80  - ZX Spectrum , Amstrad CPC și MSX . Jocul a avut succes și a fost portat pe alte computere - Amiga , Amstrad PCW , Atari (linie de 8 biți), Atari ST , Commodore 64 . Jocul a fost, de asemenea, portat neoficial pe Commodore Plus/4 . În septembrie 2003, pasionații au lansat un remake multi-platformă a jocului pentru computere moderne.

Jocul a primit recenzii foarte bune în presa de jocuri. Revista CRASH ia dat un scor de 97%, revista Your Sinclair  - un scor de 9/10. Jocul a ajuns pe locul 30 în Top 100 CRASH , pe locul 5 în Top 100 YS și pe locul 14 în Top 100 YS Readers .

Povestea și jocul

Intriga jocului este incompletă și are puțină legătură cu modul de joc. Planeta Libertatea a trimis doi dintre agenții săi pentru a elibera cele cinci planete înrobite de Imperiul Dinților Negri . Ambii agenți au fost capturați și închiși. Sarcina jucătorului este să-i reunească, să treacă printr-un labirint de peste 300 de camere și să adune cinci coroane.

Ambii agenți, Cap și Picioare ( Tocuri ), (de la distanță asemănătoare cu un pisoi și un cățel) sunt de obicei controlați separat, dar pot fi, de asemenea, combinați într-unul singur. Fiecare are propriile sale avantaje: Capul poate sări sus, să controleze și să tragă, iar Picioarele se mișcă mai repede și pot transporta obiecte cu ele.

La combinarea agenților (ceea ce se realizează prin sărituri unul peste altul), se obțin 2 hibrizi, ușor diferiți în setul de funcții disponibil față de personajele individuale. Pentru a finaliza labirintul, sunt necesare proprietățile unice ale ambilor agenți.

Baza trecerii labirintului este rezolvarea a numeroase probleme logice, într-un număr de încăperi (locații), pe lângă utilizarea secvențială obișnuită gândită logic a obiectelor, este necesară interacțiunea complexă a ambelor personaje. În unele locații, anumite acțiuni sunt efectuate de o figură controlată, pentru care unul dintre eroi este plasat într-un fel de joystick - un câmp limitat de „butoane” din 4 laturi, deplasarea eroului în orice direcție provoacă mișcarea figura controlată.

Caracteristici ale codului programului

Ca și în jocul anterior „Batman” de la aceiași dezvoltatori, motorul jocului prezenta o caracteristică foarte interesantă: un spațiu de informații „end-to-end” pentru stocarea datelor. Majoritatea parametrilor obiectelor de joc au fost codificați în secvențe de 3 biți (de exemplu, culoarea camerei, prezența sau absența unui obiect pe axa x, y sau z, tipul acestuia), care se potrivea jocului. dezvoltatori. Dar 1 octet, format din 8 biți, s-a dovedit a fi redundant pentru stocarea a 2 semne și insuficient pentru stocarea a 3. Dezvoltatorii, în condițiile unei lipse severe de RAM în computerele de consum, au folosit stocarea de date „end-to-end”: adică secvențe de triade de 3 biți mutate continuu din memoria octet în octet în baza de date. Acest lucru a oferit un câmp de lucru fără precedent, conform standardelor de atunci, al jocului.


Îmbunătățiri

Există o versiune a jocului adaptată pentru a suporta modul grafic de 256 de culori în emulatoarele Spec256 și EmuZWin .

Link -uri