Localizarea unui joc pe calculator

Localizarea unui joc pe calculator  este pregătirea software-ului și hardware -ului unui joc pe calculator pentru vânzare într-o nouă regiune sau țară. Localizarea include traducerea din limba originală într-o limbă străină, schimbarea artei jocului, crearea de noi fișiere arhivate și ghiduri de ajutor, înregistrarea de noi fișiere audio, conversia hardware, schimbarea pieselor individuale ale jocului în funcție de caracteristicile culturale ale unei anumite regiuni , adăugând zone suplimentare pentru a muta conținutul tăiat.

Decizia de localizare se ia în funcție de factori economici, precum veniturile potențiale pe care le poate aduce o anumită regiune [1] . Localizarea se ocupă de obicei fie de dezvoltatori, fie de companii terțe cu care se încheie un contract, fie de companii independente care creează o localizare sau localizare alternativă a unui joc care nu a fost prezentat în regiune. Calitatea localizării poate varia în funcție de profesionalismul localizatorilor sau de dificultățile asociate cu încercările companiilor de dezvoltare de a evita scurgerile premature de jocuri pe piață.

Scopul localizării este de a crea o experiență de joc plăcută și convenabilă pentru utilizatorul final, ținând cont de caracteristicile culturale ale regiunii sale, dar respectând conceptul original al jocului [2] .

Istorie

Prima experiență de localizare a jocurilor pe calculator datează din anii 1980, când dezvoltatorii jocului japonez Pac-Man au transliterat numele în engleză - Puck-Man , dar când jocul a fost lansat în SUA, au decis să returneze numele original. din cauza fricii că cuvântul Puck ar putea să denatureze ca un cuvânt obscen [3] .

O provocare importantă în localizările timpurii a fost de a face față cantității limitate de spațiu disponibil pentru a gestiona șirurile de text care erau mai lungi decât în ​​jocurile originale, așa cum a fost adesea cazul cu NES și SNES . Ted Woolsey , traducătorul Final Fantasy VI , a vorbit despre necesitatea de a abreviere constant textul în limba engleză din cauza opțiunilor limitate [4] .

Adesea, bugetul și timpul de producție al localizărilor erau mici, drept urmare fie s-a produs confuzie cu traducerile, fie a trebuit rescris textul de traducere [5] . Progresele tehnologice de la începutul anilor 2000 au condus la capacitatea de a extinde textul pentru a fi stocat în format ASCII , mai degrabă decât în ​​formatul de imagine, așa cum era înainte, permițând o procesare mai eficientă și o utilizare mai economică a spațiului pe disc pentru a găzdui textul. Dezvoltarea tehnologiilor audio a condus la crearea actorilor vocali în limbi străine și a dublării [6] .

În prezent, există o creștere semnificativă a cantității de text și dialog în localizare, în special în jocurile multiplayer [7] .

Procesul de localizare

Procesul de localizare se desfășoară în următoarea ordine:

  1. analiza și prelucrarea materialelor trimise de dezvoltatorul jocului, pregătirea acestora pentru traducere;
  2. selectarea unei echipe pentru proiect, repartizarea rolurilor și sarcinilor;
  3. eliberarea de material către interpreți, controlul termenelor;
  4. traducere;
  5. evaluarea și editarea calității;
  6. Verificarea finală;
  7. livrarea textului către compania de dezvoltare;
  8. testarea de localizare [8] .

Traducere

Pentru a efectua traducerea textului jocurilor cu o cantitate mare de text, în primul rând, se creează un glosar de termeni de joc, astfel încât să nu existe confuzie între cuvintele utilizate în mod obișnuit și cuvintele cu sens local. Apoi este creată o grafică vizuală, suprapusă cu textul de traducere realizat în fontul folosit în jocul original. Dacă jocul folosește fontul original, un font similar este creat separat pentru alfabetul utilizat în localizare. În funcție de componenta vizuală a jocului și de caracteristicile din codul programului, programatorii (cel mai adesea în studiourile de amatori ) pot face modificări software-ului sau pot crea fișiere separate pentru a ușura traducerea. La compilarea unei traduceri, localizatorul ia în considerare particularitățile limbii regiunii, regulile tradiționale de transcriere și pronunție din alte limbi, traducerea oficială a sursei originale a jocului, dacă există, precum și bine- cuvinte, expresii sau termeni stabiliti din joc printre fanii săi. Localizarea și traducerea pot fi efectuate atât cu interacțiune activă cu dezvoltatorul, cât și independent, în funcție de dorința dezvoltatorului.

La traducerea prin localizatori, se iau în considerare următoarele nuanțe:

  1. completitudinea localizării (traducerea numelor proprii, a denumirilor elementelor de interfață, traducerea termenilor de joc, transferul jocului de cuvinte, legătura dintre completitudinea localizării cu notarea);
  2. influența cuvintelor netraduse și transliterate asupra înțelegerii textului;
  3. nivelul de competență lingvistică în țara de localizare;
  4. traducerea realităților existente;
  5. traducere de texte pe elemente grafice ale jocului [9] .

Traducerea neoficială a jocurilor diferă de cea oficială prin termene mai puțin limitate, traducere mai riguroasă bazată pe istoria canonică a jocului, dar în același timp mai dificil de realizat din punct de vedere tehnic din cauza problemelor de licențiere și a lipsei unui joc open source pt. un proces de localizare mai convenabil, traducere mai liberă a frazelor cu argou frecvent folosit și limbaj obscen, precum și absența parțială sau completă a stilului literar [8] .

Cel mai dificil lucru în traducere este adaptarea unui joc de cuvinte și expresii consacrate, identificarea referințelor culturale și traducerea acestora cu transmiterea corespunzătoare a intonației în timpul dublării, selectarea actorilor de dublare cu voci asemănătoare vocilor originalului, transferul unei culori emoționale, transferul unui accent (un accent regional necunoscut în țara de localizare, de exemplu, scoțian, de obicei nu este transmis). Greșelile tipice în traducere sunt greșelile de ortografie și de punctuație, pierderea sau înlocuirea sensului în traducere, tăierea unor părți ale textului, textul netradus și conținutul suplimentar, citirea monotonă a textului, distorsiunea puternică a frazelor, fragmentele de text netraduse, dialogurile de slabă calitate. , monotonie și voci inexpresive ale actorilor, text netradus, stil literar slab sau absența acestuia [9] .

Actorie vocală

Înainte de a exprima materialul tradus, se creează un grup de lucru pentru specializări: manager de proiect, director de dublare, inginer de sunet, inginer de sunet, ingineri și testeri. Textul tradus se încadrează sub fișierele audio originale. Materialele text trimise anterior de dezvoltator sunt calculate și comparate cu materialul final. După dublarea finală a originalului și primirea materialului finit, actorii sunt selectați. Selecția are loc în două moduri: ascultare live sau căutare în baza vocilor. Ascultarea live are loc cel mai adesea cu participarea unui reprezentant al dezvoltatorului printr-o legătură video de la distanță. Vocile sunt selectate dintr-o bază de date cu proiecte anterioare, actorii sunt invitați în studio, mostrele sunt înregistrate pe baza originalului și trimise dezvoltatorului pentru aprobare, după care începe dublarea. Traducerea și dublarea apar cel mai adesea în paralel cu producția jocului, astfel încât localizatorii sunt adesea forțați să se adapteze dezvoltatorului dacă acesta schimbă ceva în procesul de producție și rescrie liniile în funcție de modificări. După încheierea dublării, frazele dublate sunt stivuite sub expresiile faciale ale personajelor, iar pista audio rezultată este amestecată cu coloana sonoră originală. Materialul finit este trimis spre testare pentru identificarea erorilor și a defectelor, după care, dacă este necesar, este finalizat și trimis clientului [10] .

Procesul de localizare a jocurilor de societate

În jocurile de societate, cea mai mare parte a textului este conținută în manualul de referință, astfel încât traducerea abia este tăiată pentru a transmite sensul complet al tutorialelor. Traducerea textului jocului în sine, dimpotrivă, poate suferi reducerea sau selectarea sinonimelor cuvintelor de lungime similară pentru a încadra textul într-un element vizual limitat. Mai întâi se traduce textul sursă, apoi se editează textul finit, după care are loc layout-ul și reeditarea, după care localizarea este gata [11] .

De asemenea, la localizarea unui joc de societate este important să se organizeze producția și, eventual, să se ajusteze calitatea componentelor la veniturile potențialului public [12] .

Localizarea jocurilor în Rusia

Sunt cunoscute localizări ale jocurilor pe calculator pentru computerele de acasă , care s-au răspândit la începutul anilor 1990 în URSS și în spațiul post-sovietic [13] [14] [15] .

Localizarea jocurilor de calculator străine în Rusia a fost efectuată de pirații de computer în studiouri mici din 1995 până în 2005, care au lucrat pe o bază ilegală. Cel mai faimos astfel de studio a fost Fargus Multimedia . Localizările făcute de astfel de studiouri erau adesea de proastă calitate. Traducerea ar putea fi supusă nu numai textului din joc, ci și numelui jocului în sine. Numele clonelor hardware chinezești ale consolelor de jocuri japoneze au fost, de asemenea, traduse, de exemplu, NES ( Dendy ) [8] .

Necesitatea localizării în Rusia, spre deosebire de multe alte țări, este cauzată de faptul că nivelul de cunoaștere a limbii engleze în rândul rușilor este foarte scăzut și nu le permite să perceapă pe deplin jocurile în limba originală [9] . Cel mai faimos localizator profesional de jocuri video din Rusia este SoftClub , a cărui cotă pe piața CSI în 2014 a fost de 80% [16] .

În 2017, agenția de cercetare Translation Rating a publicat rezultatele unui studiu al pieței de localizare a jocurilor din Rusia. Firmele de localizare au fost împărțite în două segmente: „Studiouri – specialiști îngusti” și „Companii generale cu departamente de localizare a jocurilor”. Liderul pe primul segment a fost 1C (QLOC Studio + Buka). În al doilea segment, Logrus IT a devenit cel mai mare localizator de jocuri [17] .

Au existat și localizări ale jocurilor de societate în anii 1990. Unul dintre primele jocuri localizate a fost „ Monopoly ”, care a fost numit „Managerul” în Rusia. În 1990, a fost lansat jocul sovietic Enchanted Country, bazat pe versiunea poloneză a jocului american Dungeons & Dragons . La sfârșitul anilor 1990, existau mulți traducători amatori de jocuri de societate, inclusiv Alexander Petrunin, care a fost primul care a tradus pentru magazinul de jocuri de societate Igroved [12] .

În prezent, se realizează o localizare cu drepturi depline a jocurilor de societate, ținând cont de trăsăturile tradiționale ale limbii ruse și de caracteristicile naționale ale regiunii. Unele jocuri de societate sunt traduse chiar și pe baza unor lucrări individuale din țara de localizare. Localizarea este efectuată fie de către traducători cu normă întreagă și designeri de layout ai companiei dezvoltatoare, fie de către companii terțe din țara de localizare [12] .

Note

  1. O'Hagan și Mangiron, p. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan și Mangiron, p. 49
  4. Kohler 2005, p. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan și Mangiron, p. 58
  7. Chandler și Deming 2012, p. 317
  8. 1 2 3 Pimenov, Mihail . Approaches to Game Localization , DTF  (26 iulie 2017). Preluat la 2 iunie 2018.
  9. 1 2 3 Alexandru Semenov . Localizarea jocului: perspectiva unui traducător  (rusă)  (11 iulie 2016). Arhivat din original pe 28 mai 2018. Preluat la 2 iunie 2018.
  10. Cum este localizată vocea în jocuri? . Preluat la 2 august 2017. Arhivat din original la 5 august 2017.
  11. Oameni care joacă jocuri. Interviu cu traducătorul de jocuri de societate Alexander Petrunin . Preluat la 2 august 2017. Arhivat din original la 7 septembrie 2017.
  12. 1 2 3 De la masa ta la a noastră: cum sunt localizate jocurile de societate
  13. Prusak. Computer Raton-9003 pe BMK . zxbyte.ru Preluat la 8 februarie 2018. Arhivat din original la 15 martie 2016.
  14. Adnotări ale programelor de joc furnizate cu PC-ul Kvant (înregistrate pe casetă) . - Orsha: Uzina Orsha de dispozitive de control automat. — P. 4, 5. Arhivat 14 februarie 2018 la Wayback Machine
  15. Prusak. Prezentare generală a jocurilor pe două casete de pe computer „Byte” (link inaccesibil) . zxbyte.ru (2009). Arhivat din original pe 9 decembrie 2016. 
  16. SoftKlab a încredințat comunicațiile de marketing fostului editor al revistei Kanobu . Preluat la 2 august 2017. Arhivat din original la 30 iunie 2017.
  17. Specialiști în localizarea jocurilor . Preluat la 27 august 2021. Arhivat din original la 27 august 2021.