Dezvoltarea jocurilor pe calculator

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 26 martie 2021; verificările necesită 25 de modificări .

Dezvoltarea jocurilor pe computer  este procesul de creare a jocurilor pe calculator.

Prezentare generală

Dezvoltarea jocurilor pe calculator se poate face de o singură persoană sau de o companie (echipă de dezvoltatori). Jocurile comerciale sunt create de echipe de dezvoltare angajate de aceeași firmă. Firmele se pot specializa în producția de jocuri pentru computere personale , console de jocuri sau tablete . Dezvoltarea poate fi finanțată de o altă firmă mai mare - editorul . La sfârșitul dezvoltării, compania de editură distribuie jocul și își asumă costurile asociate. Abordarea opusă este o astfel de dezvoltare, când compania în mod independent (fără participarea editorilor) distribuie copii ale jocurilor, de exemplu, prin intermediul distribuției digitale .

Dezvoltarea jocurilor cu cel mai mare buget poate costa zeci de milioane de dolari SUA , iar în ultimele 2 decenii, aceste bugete au crescut constant, la fel ca și numărul de echipe de dezvoltare și timpii de dezvoltare. Așadar, la sfârșitul anilor 90, un joc pentru consola PlayStation pentru cumpărătorul final putea fi realizat de o echipă de 10 persoane pe an, pentru PlayStation 2 (prima jumătate a anilor 2000 ) o echipă de 30-50 de oameni și doi au fost nevoie de ani de dezvoltare, până în 2012 discurs Era vorba deja despre echipe de peste 100 de dezvoltatori și o perioadă de aproximativ trei ani. Potrivit lui Alex Moore, designer de jocuri la Sumo Digital , dacă prețul unui joc pentru consumatorul final ar crește în aceeași proporție, jocurile din 2012 ar costa 1.800 de dolari; cu alte cuvinte, pentru a recupera bugetele sporite menținând în același timp aceleași prețuri în magazine, editurile trebuie să vândă mult mai multe copii de jocuri [1] .

Un joc cu un buget mare pentru două platforme - Xbox 360 și PlayStation 3  - a costat în medie 20 de milioane de dolari în 2012, iar pentru a-și da rezultate, a trebuit să vândă aproximativ două milioane de exemplare [2] .

Roluri

La începutul anilor 1980, odată cu apariția primelor computere de acasă și console de jocuri video , un singur programator putea gestiona aproape toate sarcinile implicate în dezvoltarea jocurilor. Dezvoltarea unui joc modern necesită o gamă largă de abilități și personal de asistență. Pentru a lucra la un singur proiect, sunt necesare echipe întregi, care includ de obicei reprezentanți ai mai multor specializări.

Producător

Dezvoltarea jocului este supravegheată de producători interni și externi [3] [4] . Externele sunt cele pe care editorul le-a atribuit echipei de dezvoltare pentru a controla progresul dezvoltării și a monitoriza cheltuielile bugetare [5] . Producătorii interni sunt cei care lucrează în studioul care dezvoltă jocul. Aceștia gestionează echipa de dezvoltare, programează, rapoarte de progres, angajează și desemnează angajați și așa mai departe [4] [6] . Responsabilitățile producătorului includ relațiile publice , negocierea, semnarea contractelor, comunicarea între personal și părțile interesate, întreținerea programului și a bugetului, asigurarea calității, testarea beta și managementul localizării [4] [7] . O persoană cu această poziție poate fi denumită și manager de proiect, lider de proiect sau director [4] [7] .

Editorul

Un editor de jocuri pe calculator este o companie care publică/publică jocuri pe calculator. Jocurile pot fi fie create de o companie de editură, fie dezvoltate de o altă companie. La fel ca editorii de cărți sau filme pe DVD, editorii de jocuri pe calculator sunt responsabili pentru producția și comercializarea produsului lor, inclusiv pentru cercetarea de piață și pentru toate aspectele publicității.

De obicei, editorii finanțează dezvoltarea, uneori plătind unui dezvoltator de jocuri pe computer (editorul numește această dezvoltare externalizată) și, uneori, plătind un personal de dezvoltare intern numit studio. Prin urmare, ei tind să dețină și drepturile asupra jocului. Editorii majori de jocuri pentru PC distribuie, de asemenea, jocurile pe care le publică, în timp ce unii editori mai mici angajează în schimb companii de distribuție (sau editori mai mari de jocuri pentru PC) pentru a distribui jocurile pe care le publică.

Alte funcții îndeplinite de obicei de un editor includ plata oricărei licențe pe care o folosește jocul (licență muzicală, licență de branding etc.), plata pentru localizarea jocului, crearea de elemente de design grafic, cum ar fi designul cutiei și coperta jocului și etc.

Editorii mari pot încerca, de asemenea, să sporească eficiența tuturor echipelor de dezvoltare interne și externe prin furnizarea de servicii precum design audio și pachete de cod pentru caracteristici publice.

Deoarece editorul finanțează de obicei dezvoltarea jocului, de obicei încearcă să gestioneze riscul de dezvoltare împreună cu producătorii sau managerii de proiect. Acest lucru vă permite să monitorizați progresul dezvoltatorilor și, dacă este necesar, să ajutați. Majoritatea jocurilor pentru PC realizate de un dezvoltator terță parte sunt plătite cu avansuri periodice pentru drepturi de autor . Aceste avansuri sunt plătite atunci când dezvoltatorul atinge anumite etape de dezvoltare.

Dezvoltatorii independenți creează jocuri fără un editor și își pot alege propria metodă de distribuție. Uneori, dezvoltatorii independenți se adresează editorilor pentru a-i ajuta să promoveze și/sau să distribuie un joc.

Echipa de dezvoltare

Echipele de dezvoltare pot varia în mărime de la echipe mici de două sau trei persoane care fac jocuri ocazionale acasă, până la sute, sau chiar mii, de angajați care creează jocuri la scară largă [8] . Companiile împart sarcinile secundare ale dezvoltării jocurilor. Pozițiile individuale pot diferi, dar rolurile în industrie sunt aceleași [9] . Echipa de dezvoltare este formată din mai mulți angajați [10] . Unii dintre ei pot avea mai multe roluri; în mod similar, mai multe sarcini pot fi realizate de aceeași persoană [9] . Mărimea echipei poate varia de la 20 la 100 sau mai multe persoane, în funcție de amploarea jocului. Mai ales în echipa de artiști, apoi programatori, apoi game designeri, apoi specialiști în sunet, precum și doi-trei producători care preiau conducerea. Oamenii din aceste posturi lucrează cu normă întreagă. În alte poziții, cum ar fi testeri, angajații pot fi angajați cu normă parțială [11] . Salariile pentru aceste posturi depind de experiența și locația angajatului. Salariul unui programator începător în Statele Unite este în medie de aproximativ 70.000 de dolari pe an, iar cel al unui programator cu experiență este de 125.000 [12] .

Echipa de dezvoltare include posturile enumerate mai jos [9] .

Designer de jocuri

Un designer de joc  este o persoană care proiectează jocul prin conceperea și proiectarea regulilor și structurii jocului [13] [14] [15] . Echipele de dezvoltare au de obicei un designer principal de jocuri care coordonează munca altor designeri de jocuri. Ei sunt cei care înțeleg cel mai bine cum va fi jocul [16] . Una dintre sarcinile unui designer de jocuri este să se gândească la modul în care va merge povestea în joc, să se gândească la dialoguri, comentarii, scene de filmare , ambalarea jocului la vânzare, sfaturi și așa mai departe [17] [18] [19] . În proiectele mari, există adesea designeri de jocuri separați pentru diferite părți ale jocului, de exemplu, un designer de jocuri pentru mecanica jocului , interfața cu utilizatorul , personajele , dialogul etc.

Artist

Artistul desenează cum va arăta jocul [20] [21] . În departamentul de artă, de regulă, există un director sau un lider, care se implică și în asigurarea ca viziunea jocului între colegi să coincidă. Directorul conduce departamentul, planifică și coordonează acțiunile acestora în cadrul întregii echipe de dezvoltare [20] .

Lucrarea unui artist poate fi orientată 2D sau 3D . Artiștii 2D pot crea artă conceptuală [22] [23] , sprites [24] , texturi [25] [26] , imagini de fundal și teren [22] [26] și interfață cu utilizatorul [24] . Artiștii 3D pot crea modele sau rețele [27] [28] , animații [27] , medii 3D [29] și cinematică [29] . Artiștii ocupă uneori ambele roluri (2D și 3D).

Programator

Un programator de jocuri este un inginer de software care dezvoltă în principal jocuri pe calculator sau software conexe (cum ar fi instrumente de dezvoltare a jocurilor ). Toate lucrările la codul sursă sunt realizate de programatori [30] [31] . De obicei, există unul sau mai mulți programatori principali [32] care implementează baza de cod inițială , planifică viitorul proiectului și coordonează alți programatori.

Un programator de jocuri poate fi ocupat să dezvolte aspecte precum [30] :

  • Fizica - programarea motorului de joc , inclusiv simularea "fizicii" ( model fizic ) - mișcarea obiectelor, coliziuni etc.;
  • Inteligența artificială (AI) - crearea de agenți informatici folosind metode AI; aceasta include scripting , planificare, programare logică etc.
  • Grafică - gestionează utilizarea conținutului grafic și a memoriei computerului; dezvoltarea unui motor grafic, integrarea modelelor tridimensionale , texturi pentru lucrul la motorul fizic.
  • Acompaniament sonor - integrarea muzicii, vorbirii, efectelor sonore la locul și timpul potrivit.
  • Gameplay  - implementarea diferitelor mecanici și caracteristici de joc;
  • Scenarii - Dezvoltați și mențineți un sistem de comenzi la nivel înalt pentru diverse sarcini din joc, cum ar fi AI, declanșatoare ale editorului de nivel etc.
  • Interfață utilizator - programarea elementelor de meniu, interfață vizuală , sistem de ajutor și feedback etc.
  • Dispozitive de intrare  - gestionarea și configurarea lucrului cu diverse dispozitive de intrare, cum ar fi tastatura, mouse-ul, gamepad-ul etc.
  • Comunicații în rețea  - controlul intrării și ieșirii datelor pentru rețelele locale sau pentru Internet.
  • Instrumente de dezvoltare a jocului  - producție de software auxiliar specializat care însoțește dezvoltarea jocului; folosit mai des pentru a ajuta designerii și scenariștii.
Designer de niveluri

Un designer de jocuri de nivel este o persoană care creează niveluri , obiective sau misiuni pentru jocuri video pe computer folosind instrumente de dezvoltare a jocurilor sau alte programe [33] [34] . Acestea pot fi programe comerciale de design 3D sau 2D disponibile public sau editori de nivel special conceputi pentru un anumit joc.

Designerii de jocuri de nivel lucrează atât cu versiuni neterminate, cât și cu cele terminate ale jocului. Programatorii de jocuri dezvoltă de obicei editori de nivel și instrumente de dezvoltare a jocurilor pe care să le folosească designerii de jocuri de nivel. Acest lucru îi scutește pe designerii de jocuri de a fi nevoiți să acceseze sau să modifice codul jocului. Designerii de jocuri pot folosi un limbaj de programare la nivel înalt și/sau scriptat pentru a defini interacțiunea dintre jucător și AI. Spre deosebire de instrumentele de editare a nivelurilor care sunt uneori disponibile pentru comunitatea jucătorilor, designerii de jocuri de nivel lucrează adesea cu simulari și prototipuri care vizează consistența și claritatea aspectului, iar această lucrare poate fi realizată înainte ca opera de artă să fie finalizată.

Inginer de sunet

Inginerii de sunet sunt tehnicienii responsabili pentru efectele sonore și sunetul de-a lungul jocului. Ei controlează uneori crearea vocii și a altor seturi de sunet [35] [36] . Compozitorii care creează partea muzicală a jocului fac parte din echipa de dezvoltare care lucrează la sunet, deși această lucrare este adesea externalizată . Creatorii de jocuri comandă și muzică de la producătorii de muzică.

Tester

Asigurarea calității se realizează prin testare. Testerul analizează jocul pe calculator și documentează defectele și erorile pe care le constată , ceea ce face parte din întregul proces de control al calității. Testarea necesită în general cunoștințe bune de calculator și competență analitică [26] [37] .

Testerii verifică dacă jocul se potrivește cu ceea ce a fost proiectat: ar trebui să funcționeze conform intenției și să fie distractiv pentru jucător [38] . Aceasta include testarea tuturor caracteristicilor, compatibilitatea, localizarea etc. Deși testarea este necesară pe tot parcursul procesului de dezvoltare, poate fi costisitoare și este adesea folosită activ doar în timpul finalizării proiectului.

Motor de joc

Un motor de joc  este un set de programe care efectuează cele mai complexe, consumatoare de resurse și sarcini de rutină cu care se confruntau anterior toți programatorii de jocuri. Ieșire grafică, identificarea căii, conversia modelelor din editorii 3D în joc, calcule fizice, calcule de coliziune, optimizarea utilizării resurselor procesorului și multe altele, care anterior necesitau un aparat matematic nu fragil de la programatorul de jocuri și cunoștințe de nivel scăzut. limbaj de nivel care este cel mai puțin intensiv CPU - acum disponibil imediat din cutie

Din aproximativ anii 2010, a existat o creștere explozivă a calității și scăderea costului motoarelor de joc, permițând programatorului de jocuri să se concentreze pe crearea mecanicii de joc, externalizarea implementării graficii, fizicii, sunetului, codului de rețea și alte lucruri complexe. pentru creatorii de motoare de joc. Politica companiilor care produc cele mai masive motoare de jocuri vizează maximizarea familiarizării viitorilor și obișnuiți programatori de jocuri cu motorul lor, creând o situație favorabilă companiei pe piața muncii.

Astăzi, datorită motoarelor de joc, un programator începător, fără cunoștințe profunde de matematică, limbaje de programare, fără costuri financiare speciale, este capabil să încerce să creeze un joc care nu este real după standardele de la începutul anilor 2000 - cu condiția să găsească un artist și un designer de jocuri.

Documentația proiectului

Deoarece echipe întregi de dezvoltatori au lucrat la jocuri, a devenit necesară documentarea procesului de dezvoltare. Pe de o parte, acest lucru facilitează într-o oarecare măsură căutarea de colegi și investiții, pe de altă parte, vă permite să planificați un buget și să coordonați dezvoltarea. Conținutul și lista documentelor variază considerabil în funcție de nivelul dezvoltatorului, dar iată 3 documente principale:

  • document conceptual 2-6 pagini de text, dacă este posibil diluat cu ilustrații, care arată principalele caracteristici ale jocului, din care puteți vedea aproximativ ce resurse vor fi necesare pentru dezvoltare
  • document de proiectare  - după ce devine clar că etapa de pre-producție va fi finalizată, documentul de concept începe să dobândească detalii și să se transforme într-un document de proiectare
  • document de propunere - o  scurtă descriere a jocului, fără detalii de dezvoltare internă, explicând unui potențial investitor de ce jocul va aduce profit
  • document de proiectare tehnică - pentru dezvoltatorii ruși mici, de regulă, nu este evidențiat separat, descrie cerințele tehnice pentru joc (cum ar fi un buget poligonal, cadre pe secundă (fps), dimensiunea memoriei, portabilitatea, utilizarea bazelor de date, contracararea trucurilor, folosind multithreading); definește utilitarele utilizate, limbaje de programare.

Procesul de dezvoltare

Procesul de dezvoltare a jocului include de obicei următorii pași:

  • pregătire ("pre-production" din engleză  pre production );
  • clarificarea designului jocului;
  • producție;
  • a sustine.

Etapele pot varia în funcție de preferințele companiei și de caracteristicile proiectului.

Proces de pre-producție (pre-producție)

După ce ideea inițială a jocului a luat contur, este necesar să se evalueze riscurile de producție și bugetele și să se rezolve problemele de personal.

Se ia în considerare cantitatea necesară de conținut, se estimează costurile de timp și bani pentru acesta. Se decide ce nivel și câți artiști și pentru cât timp este necesar să se angajeze pentru joc. Există o alegere a motorului de joc cel mai potrivit pentru joc, nivelul de grafică pe care îl va trage este estimat. Se evaluează nivelul programatorilor de jocuri, dacă aceștia pot trage cele mai critice mecanici de joc pentru joc, AI și așa mai departe. Sunt create prototipuri ale celor mai importante caracteristici ale jocului.

Se întocmește un buget poligonal - câte poligoane pot fi cheltuite pe entități de joc, câte entități pot fi simultan în cadru, câte poligoane pot fi lăsate pentru mediu. În cazul unui joc multiplayer, se evaluează performanța potențială a serverului: câți jucători pot fi în prima sesiune, câți jucători pot fi plasați simultan pe un shard. Se întocmește un buget financiar: cât cheltuim pe lună pe artiști, designeri de jocuri, programatori; Câte luni vor dura să se dezvolte?

În cazul mai frecvent, dacă dezvoltatorul și editorul sunt companii diferite, ideea trebuie propusă conducerii, aprobată și prezentată editorilor spre luare în considerare. O demonstrație funcțională poate ajuta aici, dar nu este cerută de un editor de renume și în stare bună. Dacă se găsește un editor interesat, poate începe producția. Astăzi, ideea unui joc este rareori convingătoare, cu excepția cazului în care editorul este interesat de el.

Dacă dezvoltatorul este și editor sau dacă ambele sunt divizii ale aceleiași companii, atunci numai conducerea de top ar trebui să dea aprobare. Cu toate acestea, în funcție de dimensiunea companiei de editare, pot fi necesare mai multe încercări până când ideea se ridică prin toate straturile de conducere.

Reprezentantul proiectului este de obicei un designer de jocuri , dar poate fi și o persoană din industria jocurilor în orice altă poziție. Înainte de a începe producția la scară largă, designerul jocului trebuie să scrie un document de design  , un document detaliat care descrie conceptul și modul de joc . Poate conține și câteva schițe preliminare (schițe, desene) ale diferitelor aspecte ale jocului. Unii designeri de jocuri includ chiar și un prototip brut de lucru în documentul de proiectare care arată unul sau mai multe aspecte ale jocului. De obicei, un document de proiectare combină toate sau majoritatea materialelor din designul original. Principala caracteristică a documentului de proiectare este „vivitatea” sa - de fapt, nu va fi finalizată până când jocul nu este în dezvoltare. Se poate schimba în fiecare săptămână, uneori în fiecare zi. Prin urmare, chiar dacă un document de proiectare trebuie să existe într-o anumită formă înainte de a începe producția la scară largă, nu este aproape niciodată un design complet, deși poate descrie multe aspecte ale tuturor etapelor unui joc complet proiectat.

Înainte ca un design aprobat să fie disponibil, echipa de bază de programatori și artiști poate începe să lucreze la idei. Programatorii pot dezvolta prototipuri inițiale pentru a demonstra una sau mai multe caracteristici pe care unii revânzători doresc să le vadă în joc. Sau ar putea începe să dezvolte un cadru care va fi folosit în cele din urmă de joc. Artiștii pot desena schițe ca o rampă de lansare pentru dezvoltarea activelor reale de joc. Un producător poate lucra cu jumătate de normă la un joc la început, dar își crește volumul de muncă pe măsură ce dezvoltarea progresează.

Producție

În etapa producției principale, se efectuează o cantitate imensă de muncă. Programatorii scriu cod sursă , artiștii desenează grafice ( sprite sau modele 3D ale elementelor jocului). Inginerii de sunet dezvoltă efecte sonore, iar compozitorii scriu muzică pentru joc. Designerii de niveluri creează niveluri, iar scriitorii scriu dialoguri pentru scenele scenariului și NPC -uri .

În tot acest timp, designerul jocului adaugă și modifică designul jocului pentru a reflecta viziunea actuală a jocului. Unele caracteristici sau niveluri pot fi eliminate, unele adăugate. Interpretarea artistică poate evolua, iar intriga (preistorie) se poate schimba. Poate exista o nouă platformă țintă, precum și un nou public țintă . Toate aceste modificări ar trebui să fie documentate și cele mai multe dintre ele ar trebui să apară în documentul de proiectare.

În ceea ce privește timpul, primul nivel al jocului durează cel mai mult pentru a se dezvolta. Pe măsură ce designerii de niveluri și artiștii folosesc instrumentele pentru a crea niveluri, aceștia necesită caracteristici și modificări ale instrumentelor interne. Odată cu introducerea de noi funcții, unele niveluri pot deveni învechite, așa că pot fi făcute diverse remedieri la primul nivel al jocului. În plus, datorită naturii dinamice a dezvoltării jocului, viziunea de proiectare a primului nivel se poate schimba în timp. Este destul de obișnuit să petreceți mai mult de 12 luni la primul nivel pentru un total de trei ani de dezvoltare a jocului. Nivelurile ulterioare pot fi dezvoltate mult mai rapid pe măsură ce lista de caracteristici devine mai completă și viziunea jocului devine mai clară.

Testerii se alătură jocului când apare ceva „jucabil”. Poate fi un nivel sau un subset al jocului, care poate fi folosit în orice mod rezonabil. Testarea timpurie a unui joc necesită o fracțiune relativ mică din timpul unui singur tester; testerii pot fi responsabili pentru mai multe jocuri în orice moment. Pe măsură ce dezvoltarea se apropie de sfârșit, un joc poate începe să ocupe tot timpul testerilor - și chiar orele suplimentare - în timp ce aceștia încearcă să testeze noi funcții pentru care există teste de regresie . Astăzi, testarea este vitală pentru jocuri, deoarece, datorită complexității majorității, o singură schimbare poate duce la consecințe dezastruoase.

Suport

În cazul obișnuit, suportul constă în lansarea de patch -uri pentru a remedia erorile găsite după lansarea jocului. Cu toate acestea, în cazul jocurilor online masiv multiplayer (MMO) , suportul poate egala sau chiar depăși producția atât în ​​muncă, cât și în timp, deoarece un MMO de succes trebuie să evolueze și să se extindă continuu pentru a evita pierderea jucătorilor.

Outsourcing

Unele aspecte ale producției de jocuri pe calculator, cum ar fi crearea și selectarea muzicii și a sunetelor, interpretarea vocală sau captarea mișcării, necesită adesea investiții financiare mari și nu întotdeauna adecvate, care ar putea să nu fie accesibile pentru dezvoltator (acest lucru poate fi eficient doar dacă dezvoltatorul creează mai multe jocuri în același timp și are departamente interne pentru implementarea sarcinilor specifice). Nu este rentabil pentru companii să angajeze angajați care să îndeplinească aceste sarcini, așa că majoritatea dezvoltatorilor apelează la serviciile co-executorilor pentru a-și finaliza o parte din proiect - îi externalizează [39] [40] .

Planurile de externalizare sunt luate în considerare în etapa de pre-producție; atunci se calculeaza timpul necesar si costurile financiare pentru lucrarea ce urmeaza a fi executata in afara societatii de dezvoltare.

  • Cu toate acestea, unele instrumente modulare, cum ar fi un compresor video sau un editor de nivel, pot fi externalizate către un alt studio pentru dezvoltare [41] .
  • Prețurile pentru crearea pieselor muzicale variază ca cost în funcție de lungime, metoda de producție (sinteză sau interpretare live ) și experiența compozitorului. În 2003, un minut de muzică sintetizată de înaltă calitate a costat 600 USD- 1.500 USD ; 60 de minute de muzică pentru un joc cu 20 de ore de joc ar putea costa editorul 50-60 de mii de dolari [42] .
  • Acționarea vocală ca aspect al producției se pretează bine externalizării, deoarece necesită un set specific de abilități înalt specializate. Numai marii editori acceptă actori vocali în personal.
  • Studiourile de captură de mișcare sunt scumpe și greu de construit, așa că nu este practic pentru companiile mici să aibă propriile studiouri de captură de mișcare și este mult mai profitabil să folosești serviciile companiilor de outsourcing.

Note

  1. ↑ Jocurile Evans-Thirlwell, Edwin AAA ar costa 1800 USD dacă ar reflecta „timpul de dezvoltare pe an-om  ” . Revista oficială Xbox (23 aprilie 2012). Data accesului: 3 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 4 ianuarie 2014.
  2. Campbell, Colin Are jocurile hardcore AAA condamnate?  (engleză) . IGN (30 iulie 2012). Data accesului: 3 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 23 februarie 2014.
  3. Bates, 2004 , p. 154.
  4. 1 2 3 4 Moore & Novak (2010) , p. 71.
  5. Bates, 2004 , pp. 154–156.
  6. Bates, 2004 , pp. 156–158.
  7. 12 Bates , 2004 , p. 153.
  8. Moore & Novak (2010) , p. 37.
  9. 1 2 3 Bates, 2004 , p. 151.
  10. Moore & Novak (2010) , p. 5.
  11. Moore & Novak (2010) , p. 25.
  12. „Top Gaming Studios, Schools & Salaries” Arhivat 19 iulie 2013 la Wayback Machine , Big Fish Games Arhivat 13 iunie 2012 la Wayback Machine
  13. Salen & Zimmerman (2003) .
  14. Oxland, 2004 , p. 292.
  15. Moore & Novak (2010) , p. 74.
  16. Oxland, 2004 , pp. 292–296.
  17. Bates, 2004 , p. 163.
  18. Brathwaite & Schreiber (2009) , p. 171.
  19. Moore & Novak (2010) , p. 94.
  20. 12 Bates , 2004 , p. 171.
  21. Moore & Novak (2010) , p. 85.
  22. 1 2 Moore & Novak (2010) , p. 86.
  23. Bates, 2004 , p. 173.
  24. 1 2 Moore & Novak (2010) , p. 87.
  25. Moore & Novak (2010) , p. 88.
  26. 1 2 3 Bates, 2004 , p. 176.
  27. 1 2 Moore & Novak (2010) , p. 89.
  28. Bates, 2004 , p. 175.
  29. 1 2 Moore & Novak (2010) , p. 90.
  30. 12 Bates , 2004 , p. 168.
  31. Moore & Novak (2010) , p. 78.
  32. Bates, 2004 , p. 165.
  33. Bates, 2004 , p. 162.
  34. Moore & Novak (2010) , p. 76.
  35. Bates, 2004 , pp. 185, 188, 191.
  36. Moore & Novak (2010) , p. 91.
  37. Moore & Novak (2010) , p. 95.
  38. Bates, 2004 , p. 177.
  39. Animația rusă a secolului 21: interviu cu Nikitova Games Arhivat 30 aprilie 2011 la Wayback Machine // THG
  40. DTF: Outsourcing in Russia: Creat Studio (link inaccesibil) . Consultat la 17 noiembrie 2010. Arhivat din original la 1 mai 2011. 
  41. Outsourcing de jocuri în Rusia Arhivat 13 ianuarie 2011 la Wayback Machine // U-GAMING
  42. Cine trăiește bine din externalizarea Copie de arhivă din 1 mai 2011 la Wayback Machine // Kadrovik Plus

Literatură

  • Natalia Ulyanova. Export ROS IGRO  (rusă)  // Revista de afaceri  : revistă. - M. , 2015. - Februarie ( Nr. 2 (227) ). - S. 28-31 . — ISSN 1819-267X .
  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings și Ernest Adams despre  designul jocului . — Editura New Riders, 2003. - ISBN 1-59273-001-9 .
  • Bates, Bob. Design de joc  (nedeterminat) . — al 2-lea. - Thomson Course Technology, 2004. - ISBN 1-59200-493-8 .
  • Bethke, Eric. Dezvoltare și producție de  jocuri (neopr.) . - Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003. - ISBN 1-55622-951-8 .
  • Brathwaite, Brenda & Schreiber, Ian (2009), Challenges for Game Designers , Charles River Media, ISBN 1-58450-580-X 
  • Chandler, Heather Maxwell. Manualul de producție a jocurilor  (neopr.) . — al 2-lea. - Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. - ISBN 978-1-934015-40-7 .
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Crearea de jocuri: mecanică, conținut și tehnologie  (engleză) . Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009. - ISBN 978-1-56881-305-9 .
  • McShaffry, Mike. Codarea jocului complet  (neopr.) . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2009. - ISBN 978-1-58450-680-5 .
  • Moore, Michael E. & Novak, Jeannie (2010), Game Industry Career Guide , Delmar: Cengage Learning, ISBN 978-1-4283-7647-2 
  • Oxland, Kevin. Gameplay și design  (neopr.) . - Addison Wesley , 2004. - ISBN 0-321-20467-0 .
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2005), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology , The MIT Press, ISBN 0-262-19536-4 
  • Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Regulile jocului , MIT Press, ISBN 0-262-24045-9 
  • Expert online: Half-Life
  • DTF: Bun spre grozav