King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow | |
---|---|
Dezvoltator | Sierra Entertainment |
Editor | Sierra Entertainment |
Parte dintr-o serie | Căutarea Regelui |
Date de lansare | octombrie 1992 |
Gen | căutare |
Creatori | |
Designer de jocuri | Roberta Williams |
Detalii tehnice | |
Platforme | MS-DOS , Windows , Macintosh , Amiga |
motor | SCI1.1 |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | engleză [1] |
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow este a șasea ediție din seria King's Quest dezvoltat de Sierra Entertainment și regizat de Roberta Williams și Jane Jensen . Mulți recenzenți au considerat că jocul este cel mai bun din serie. Principalele sale caracteristici au fost un videoclip introductiv 3D produs de Kronos Digital Entertainment și actorie vocală profesionistă pentru personaje. King's Quest VI a fost creat folosind motorul de interpret creativ al Sierra și a fost ultimul joc din serie care a fost lansat pe dischete. O versiune CD-ROM a jocului a fost lansată în 1993, cu grafică și sunet îmbunătățite.
Intriga jocului este o continuare a evenimentelor prezentate în finalul King 's Quest V. Fiul Regelui Graham, Prințul Alexander, pornește în căutarea frumoasei Prințese Cassima, fiica Regelui Insulelor Verzi, dar suferă un naufragiu chiar la destinația călătoriei. Acum Alexandru trebuie să-și învingă rivalul rău - vizirul Alhazred și să cucerească inima lui Cassima.
King's Quest VI este un joc de aventură 2D tip point-and-click . Pentru a controla jocul, jucătorul folosește un panou grafic situat în partea de sus a ecranului cu butoane care vă permit să efectuați acțiuni: mers, uitați (cu naratorul descriind elementul selectat), folosiți și, respectiv, vorbiți. King's Quest VI este al doilea joc din serie care folosește o interfață similară: King's Quest V l-a folosit ca o funcție nouă în motorul SCI1 . Toate jocurile anterioare din serie foloseau un parser de text , care solicita jucătorului să tasteze comenzi și acțiuni pe tastatură în loc să le selecteze pe ecran [2] .
Cea mai mare parte a jocului este ocupată de rezolvarea puzzle-urilor. Printre acestea se numără sarcinile logice și interacțiunea cu personajele prin dialoguri sau folosind obiecte colectate [3] . Unul dintre puzzle-uri necesită găsirea de informații în broșura „Guidebook to the Land of the Green Isles” care a venit cu cutia de joc [3] . Pe lângă faptul că oferă informații suplimentare despre lumea jocului, această broșură a acționat ca un instrument de protecție împotriva copierii : fără ea, jucătorul nu ar putea rezolva problemele de pe Stâncile Logice care preced vizita la Insula Muntelui Sacru. Broșura include și o poezie în care este criptată soluția unuia dintre puzzle-urile din labirintul insulei. În versiunea reeditată, broșura a fost inclusă în manualul de utilizare pe CD.
Rezolvarea problemelor din joc necesită de obicei deplasarea între insulele lumii de joc, ceea ce se realizează datorită hărții magice [4] . În timp ce conceptul de călătorie cu o carte magică a fost folosit în jocurile anterioare ale seriei, cum ar fi King's Quest III , funcționează diferit în King's Quest VI , deoarece cardul poate fi folosit doar pentru a călători între insule la care nu se poate ajunge pe jos.
Jocul are loc aproape în întregime în regatul fictiv al Insulelor Verzi . Regatul este format din mai multe insule care sunt descrise ca fiind departe de restul lumii. Jucătorul se poate deplasa între diferite insule după ce primește o carte magică [2] .
În centrul regatului se află Insula Coroanei , care are o temă „ Mie și una de nopți ” . Insula Minunilor este inspirată de Alice în Țara Minunilor , în timp ce Insula Muntelui Sacru este inspirată din mitologia clasică . Insula Bestiei este puternic împădurită și protejată de bariere magice . În plus, jocul are zone ascunse [3] . Unul dintre ei este locuit de un trib de druizi, în timp ce pe celălalt jucătorul se poate întâlni cu Moartea [5] .
Jocul începe cu o scenă în care Prințul Alexandru este bântuit de amintirile Prințesei Cassima, pe care a cunoscut-o la sfârșitul King's Quest V , când amândoi au fost salvați de vrăjitorul malefic Mordak. După ce prințul vede o viziune a lui Cassima în oglinda magică pe care tatăl său a primit-o în prima parte a seriei , Alexandru echipează nava și merge s-o caute pe prințesă. La începutul jocului, naufragia pe coasta insulei Crown, unde află că vizirul Abdul Alhazred a preluat puterea în absența Cassimei și intenționează să se căsătorească cu ea forțat. Alexander trebuie să exploreze Regatul Insulelor Verzi pentru a găsi obiectele necesare care să-l ajute să-l salveze pe Cassima de Vizir [4] .
Site-uri tematice | |
---|---|
În cataloagele bibliografice |
Căutarea Regelui | |
---|---|
Seria principală |
|
dezvoltarea amatorilor |
|
Companiile implicate |