PLATO (sistem informatic)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 16 noiembrie 2020; verificarea necesită 1 editare .

Logica programată pentru operații automate de predare ( PLATO , Rus. Algoritm software pentru operațiuni automate de predare ) [1]  - primul sistem de e-learning (funcționând inițial pe computerul ILLIAC I ), la sfârșitul anilor 1970, era format din câteva mii de terminale în întreaga lume și mai mult de o duzină de mainframe conectate printr-o rețea de calculatoare comună . Sistemul PLATO a fost dezvoltat la Universitatea din Illinois și a fost utilizat de 40 de ani. A fost creat inițial pentru cursuri simple de către studenții de la Universitatea din Illinois, liceenii locali și studenții altor universități. În acest moment, există mai multe sisteme de lucru care sunt descendenți ai lui PLATO.

Proiectul de sistem PLATO a fost implementat de Control Data Corporation (CDC), care a fabricat calculatoarele care rulau sistemul. Președintele corporației William Norris a planificat ca sistemul PLATO să devină o forță importantă în lumea computerelor, dar introducerea pe piață a sistemului nu a avut succes. Ultimul sistem de lucru a fost oprit în 2006 (la doar o lună după moartea lui Norris), dar în acest timp, datorită lui PLATO, concepte de bază precum forum web , testare online, e- mail , chat , mesaj instant , desktop la distanță , multi- utilizatorul a fost introdus.joc . Pentru computerele PLATO a fost creat primul joc cu grafică tridimensională Spasim în 1973 , iar jocurile cunoscute precum Mahjong și Solitaire au fost adaptate pentru prima dată .

Condiții preliminare pentru creare

Până când a fost adoptată o lege în 1944 care le-a permis veteranilor din cel de -al Doilea Război Mondial să meargă la facultate gratuit, doar câțiva rezidenți ai Statelor Unite puteau primi studii superioare . La începutul anilor 1950 a început o creștere semnificativă a numărului de studenți, iar conducerea institutelor s-a confruntat cu problema gravă a predării unui număr tot mai mare de oameni. Ei au decis că, dacă automatizarea computerelor poate crește producția în fabrici, aceasta poate fi folosită și în domeniul educației. În 1957, URSS lansează Sputnik 1  , primul satelit artificial al Pământului, determinând guvernul SUA să investească mai mulți bani în educația științifică și inginerească. În 1958, Departamentul de Cercetare al Forțelor Aeriene din SUA ține o conferință despre învățarea pe computer la Universitatea din Pennsylvania ; o serie de corporații, în special IBM , și-au prezentat cercetările.

Creare

În 1959, Chalmers Sherwin, fizician la Universitatea din Illinois , a propus sisteme computerizate de învățare decanului Colegiului de Inginerie, William Everett, care la rândul său l-a încurajat pe Daniel Alpert, un alt fizician, să convoace o întâlnire pe acest subiect, invitând inginerii. , administratori de sisteme, matematicieni și psihologi. La câteva săptămâni după prima întâlnire, întâlnirea nu a reușit să ajungă la o concluzie comună cu privire la modul în care ar trebui aranjate sistemul și proiectarea acestuia. Alpert a adus în discuție această problemă într-o conversație cu asistentul de laborator Donald Bitzer, care, ca urmare, a decis să dezvolte o versiune demo a sistemului.

Astăzi, Bitzer este considerat „părintele” sistemului PLATO și recunoaște că pentru a oferi o educație informatică de calitate nu erau necesare capacități grafice bune (la acea vreme, vitezele de tastare pe teletipuri de 10 caractere pe secundă erau norma). În 1960, sistemul PLATO a devenit disponibil pentru prima dată pe computerul ILLIAC I ; pentru a lucra la el, a fost atașat un televizor ca afișaj și o tastatură specială pentru navigarea și lucrul cu meniul . În 1961, a fost dezvoltat PLATO II, care s-a concentrat pe munca a doi utilizatori în același timp.

Participanții la proiect au fost convinși de valoarea acestor sisteme, iar PLATO a fost rafinat și îmbunătățit din 1963 până în 1969 . PLATO III a permis utilizatorilor să folosească limbajul de programare TUTOR , dezvoltat de studentul absolvent de biologie Paul Tentzar în 1967, pentru a crea noi module de lecție . PLATO III putea rula până la 20 de programe de lecție în același timp și a fost folosit la Universitatea din Illinois din Urbana-Champaign , unde a fost posibil să te autentifici în sistem prin terminalele utilizatorului .

PLATON IV

Crearea PLATO I, II și III a fost finanțată de mici granturi din partea Forțelor Aeriene și Marinei SUA . În acel moment, PLATO III era deja în serviciu activ. În 1967, Fundația Națională pentru Știință din SUA a oferit echipei de dezvoltare o finanțare constantă, ceea ce i-a permis lui Bitzer să-și înființeze propriul Laborator de Științe de Învățare Computerizată (CERL) pentru a dezvolta și îmbunătăți în continuare sistemul.

În 1972, a fost dezvoltat sistemul PLATO IV, care a avut o serie de inovații - precum panoul cu plasmă portocaliu proiectat de Bitzer. Acesta includea funcții de memorie și grafică raster . Afișajul cu plasmă a susținut capacitatea de a desena rapid linii vectoriale . A rulat la 1260 baud , afișând 60 de linii sau 180 de caractere pe secundă. Afișajul era în format 512x512 biți ; redarea graficelor vectoriale și a simbolurilor a fost realizată printr-o logică conectată în hardware . Utilizatorii își pot crea propriile simboluri, permițând grafică bitmap . Aerul comprimat a condus un selector de imagine care a funcționat pe principiul microfilmării . Imaginile color au fost proiectate pe un ecran sub control software. Ecranul PLATO IV a prezentat și o grilă de panou tactil cu infraroșu de 16x16, permițând elevilor să răspundă la întrebări cu o atingere a degetului oriunde pe ecran. De asemenea, a fost posibilă conectarea terminalului la dispozitive periferice. Un astfel de dispozitiv a fost sintetizatorul Gooch Synthetic Woodwind , care putea procesa și sintetiza 4 voci și transmite informațiile direct către PLATO IV. Mai târziu, a fost dezvoltată o nouă versiune a sintetizatorului, care ar putea procesa deja 16 voci și, de asemenea, poate conecta și separa voci pentru a obține sunete mai complexe. A fost creat și un sintetizator vocal special Votrax.

Scopul acestui sistem a fost de a preda și dezvolta abilitățile muzicale. Deci, de exemplu, programul a evaluat viteza și timbrul jocului, a inclus exemple interactive, dictate muzicale [2] . Pentru PLATO IV au fost dezvoltate două editoare speciale de muzică și text, precum și un compilator pentru limbaj, sisteme de înregistrare pentru fișiere executabile muzicale, programe pentru redarea muzicii în timp real și alte programe muzicale. Așa că PLATO a devenit primul sistem cu capabilități multimedia avansate.

PLATO V

Odată cu apariția microprocesoarelor, au fost dezvoltate terminale noi, mai ieftine și mai capabile. La Universitatea din Illinois, au fost numiți PLATO V, deși sistemul PLATO V nu a existat niciodată (a continuat să fie numit PLATO IV). Microprocesoarele Intel 8080 încorporate în terminale au permis sistemului să ruleze programe local, așa cum fac astăzi appleturile Java sau controalele ActiveX , precum și să încarce module software mici în terminal pentru a diversifica cursurile de formare prin animație complexă și alte caracteristici care nu sunt disponibile în terminalele convenționale. .

În 1972, sistemul PLATO a fost demonstrat cercetătorilor Xerox PARC de la Universitatea din Illinois . Au fost prezentate module separate ale sistemului - cum ar fi programul generator de imagini pentru PLATO și programul pentru „desenarea” de noi caractere. Multe dintre aceste inovații au devenit fundamentul dezvoltării altor sisteme informatice. Unele dintre aceste tehnologii au evoluat în sistemul Xerox Alto , care, la rândul său, a devenit prototipul pentru design-urile Apple .

Până în 1975, sistemul PLATO, care rulează pe supercomputerul CDC Cyber ​​​​73 , a deservit aproape 150 de locații, incluzând nu numai utilizatorii PLATO III, ci și gimnazii, licee, colegii, universități și instalații militare. PLATO IV a oferit text, grafică și animație ca parte a cursurilor de formare. În plus, a existat un mecanism de memorie partajată (variabile „shared”), care a făcut posibilă, folosind limbajul de programare TUTOR , transferul de date între diferiți utilizatori în timp real. Așa au fost create pentru prima dată programele de chat, precum și primul simulator de zbor multiplayer .

Odată cu apariția PLATO IV, Bitzer și-a declarat succesul general, argumentând că principalul său obiectiv a fost atins: învățarea universală pe computer era acum disponibilă pentru toată lumea. Cu toate acestea, terminalele PLATO erau prea scumpe (aproximativ 12.000 USD ), așa că costul sistemului PLATO a trebuit să fie redus pentru a fi considerat public.

Literatură

Note

  1. Engineering for Education at the University of Illinois   : journal .
  2. Sherwin Gooch. PLATO Music Systems (martie 1978). Consultat la 13 aprilie 2006. Arhivat din original pe 29 octombrie 2012.

Link -uri