Maparea paralaxei

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 4 iulie 2020; verificările necesită 4 modificări .

Maparea paralaxă („mapping paralax”, cunoscută și sub denumirea de mapare offset , mapare deplasare per pixel sau mapare deplasare virtuală ) este o tehnică (metodă) software în grafica computerizată tridimensională , o versiune îmbunătățită a cartografierii bump sau a tehnicilor normale de cartografiere . Maparea paralaxă este utilizată pentru a crea procedural o descriere 3D a unei suprafețe texturate folosind hărți de deplasare (a nu se confunda cu cartografierea deplasării ).) în loc să genereze direct geometrie nouă. Tehnica „Mapping Parallax” poate fi numită aproximativ „ 2.5D ”, deoarece vă permite să adăugați complexitate tridimensională texturilor fără a crea structuri grafice tridimensionale reale. De exemplu, textura unui perete de piatră va avea o tridimensionalitate vizuală, deși de fapt va fi netedă din punct de vedere geometric. Maparea paralaxelor a fost introdusă de Tomomichi Kaneko în  2001 [ 1] . Maparea Parallax este executată complet pe procesoarele grafice ale plăcii video ca un pixel shader .

Descriere

Maparea paralaxei se face prin deplasarea coordonatelor texturii astfel încât suprafața să apară 3D [2] . Principala diferență dintre maparea paralaxă și maparea deplasării este că toate calculele din acesta sunt per-pixel, nu per-vertex. Ideea metodei este de a returna coordonatele texturii punctului în care vectorul de vedere intersectează suprafața. Acest lucru necesită urmărirea razelor pentru harta înălțimii, dar dacă nu variază prea mult ("neted" sau "neted"), atunci vă puteți descurca cu o aproximare fără a utiliza trasarea razelor. Dacă trasarea razelor este utilizată în maparea paralaxei, atunci această opțiune se numește „ Cartografierea ocluziei paralaxei ”.

Astfel, maparea paralaxei este bună pentru suprafețe cu înălțimi care se schimbă ușor, fără intersecții și decalaje mari. Un astfel de algoritm simplu diferă de maparea normală în doar trei instrucțiuni de shader de pixeli: două instrucțiuni matematice și o extragere a texturii. Odată ce o nouă coordonată de textură a fost calculată, este folosită în continuare pentru a citi alte straturi de textură: textură de bază, hartă normală etc. Această metodă de mapare a paralaxei pe GPU-urile moderne este aproape la fel de eficientă ca maparea obișnuită a texturii, iar rezultatul său este o suprafață mai realistă. cartografiere în comparație cu maparea normală simplă.

Vezi și

Note

  1. Kaneko, T., et al, 2001. Detailed Shape Representation with Parallax Mapping Arhivat 29 aprilie 2015 la Wayback Machine . În Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208.
  2. Natalia Tatarchuk, 2005. Practical Dynamic Parallax Occlusion Mapping Arhivat 16 aprilie 2015 la prezentarea Wayback Machine SIGGRAPH

Link -uri