Maparea ocluziei paralaxei

Maparea ocluziei de paralaxă (abreviată ca POM ) este o tehnică software (metodă) în grafica computerizată tridimensională , o versiune îmbunătățită a tehnicii de „ mapping paralax ”. Maparea ocluziei de paralaxă este utilizată pentru a crea procedural o descriere 3D a unei suprafețe texturate folosind hărți de deplasare ( en:Displacement mapping ) în loc să genereze direct o nouă geometrie. [1] Tehnica „Cartografiere a ocluziei Parallax” poate fi numită „ 2.5D ”, deoarece vă permite să adăugați complexitate 3D texturilor fără a crea structuri grafice 3D reale. Spre deosebire de metodele mai simpleBump Mapping , mapare normală sau mapare paralaxă , această tehnică permite detectarea corectă a perspectivei și auto-umbrirea în timp real fără a necesita treceri de randare GPU pentru a crea același efect cu calculele geometriei. [2]

Istoria creației și utilizării

Prima lucrare dedicată acestei tehnici a apărut în 2004 pe ShaderX3, autorii ei au fost Zoe Brawley și Natalya Tatarchuk .  [1] Natalia Tatarchuk a prezentat tehnologia la evenimentul SIGGRAPH 2005, care a avut loc la Los Angeles la sfârșitul verii anului 2005. [3] În plus, tehnica „Parallax occlusion mapping” a fost folosită de ATI în demonstrația „Toy Shop Demo” pentru a prezenta capabilitățile celei de-a treia versiuni a modelului shader pe cea mai recentă placă video Radeon X1800. [patru] 

Primul motor de joc care a folosit maparea ocluziei Parallax a fost CryEngine 2 de către dezvoltatorul german Crytek , care a fost folosit pentru prima dată în jocul pentru PC Crysis din 2007 . [5] Această tehnologie este foarte utilizată și în popularul benchmark grafic 3DMark Vantage de la Futuremark . [6]

Tehnica „Parallax occlusion mapping” poate fi utilizată în grafica interactivă pe computer în timp real ( motoare grafice pentru jocuri pe calculator și alte aplicații interactive), pentru randarea offline ( editoare de grafică 3D ) și pentru generarea de imagini stereoscopice separate. [7]

Descriere

Parallax Occlusion Mapping este o variantă avansată și, în același timp, una dintre cele mai complexe din punct de vedere computațional de Parallax Mapping. „Parallax Occlusion Mapping” este complet procesat și executat pe GPU-ul plăcii  video ca un pixel shader. De fapt, este o formă de ray tracing local (ray tracing) într-un pixel shader. Urmărirea razelor este utilizată pentru a determina înălțimile și pentru a ține cont de vizibilitatea texelilor . Cu alte cuvinte, această metodă poate face posibilă crearea unei adâncimi și mai mari de relief cu o cantitate mică de poligoane și utilizarea unei geometrii complexe. Dezavantajul metodei este detalierea redusă a siluetelor și fețelor. Este posibil să se implementeze Parallax Occlusion Mapping ca parte a funcționalității API DirectX 9 SM3 ca pixel shader, cu toate acestea, pentru performanțe optime, placa video trebuie să ofere nivelul adecvat de viteză pentru executarea operațiunilor de ramificare în pixel shader. [5]

Note

  1. 1 2 Brawley, Z. și Tatarchuk, N. 2004. Parallax Occlusion Mapping: Self-Shadowing, Perspective-Correct Bump Mapping Utilizând Reverse Height Map Tracing. În ShaderX3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, pp. 135-154. https://books.google.ca/books?id=DgMSb_10l7IC&pg=PA135&dq=parallax+occlusion Arhivat 21 februarie 2015 la Wayback Machine
  2. Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows - Tatarchuk Arhivat 8 septembrie 2008.
  3. Schițe | Conferinta: SIGGRAPH 2005 . Data accesului: 8 mai 2009. Arhivat din original pe 21 februarie 2015.
  4. Previzualizare ATI Radeon X1800 - TrustedReviews - TrustedReviews . Preluat la 8 mai 2009. Arhivat din original la 15 ianuarie 2008.
  5. 1 2 Danil Gridasov. i3D-Quality - Sub microscop - aprilie-mai 2008 - DX9 vs DX10 în Crysis (link indisponibil) . iXBT.com (28 mai 2008). Consultat la 8 mai 2009. Arhivat din original la 30 mai 2013. 
  6. Alexey Berillo. Futuremark 3DMark Vantage (link indisponibil) . iXBT.com (23 mai 2008). Preluat la 8 mai 2009. Arhivat din original la 10 decembrie 2011. 
  7. Erik Benerdal. Generarea de imagini stereoscopice cu maparea ocluziei de paralaxă  (engleză)  (downlink) . Scalari.net (22 aprilie 2008). Consultat la 8 mai 2009. Arhivat din original la 31 martie 2012.

Link -uri