Proteus | |
---|---|
Dezvoltator | Jocuri cu copaci răsucite [d] |
Data de lansare |
Windows, OS X 30 ianuarie 2013 Linux 8 aprilie 2013 PlayStation 3, PlayStation Vita 29 octombrie 2013 |
Gen | căutare |
Creatori | |
Designer de jocuri |
Ed Kay David Kanaga |
Compozitor | David Kanaga |
Detalii tehnice | |
Platforme | Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita |
Moduri de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | engleză [1] |
Purtător | distributie digitala |
Site-ul oficial | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Proteus este un joc indie lansat în 2013, care combină genurile unei misiuni și ale unui simulator de mers pe jos . A fost dezvoltat de dezvoltatorii independenți Ed Kay și David Kanaga pentru platformele Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 și PlayStation Vita . În Proteus , jucătorul explorează un mediu generat procedural fără obiective stabilite. Flora și fauna lumii produc sunete diferite, formând în mod colectiv piese muzicale diferite și formând o coloană sonoră adaptabilă , în funcție de mediul jucătorului.
Dezvoltarea jocului a început în 2007. Kay l-a imaginat inițial pe Proteus ca pe un joc de rol în lume deschisă, similar cu The Elder Scrolls IV: Oblivion, dar din cauza volumului de muncă necesar pentru a finaliza un astfel de proiect, designul jocului a fost regândit drastic pentru a fi „neconvențional și non-violent. ". Designerul de sunet și compozitorul David Kanaga s-a alăturat proiectului în 2010. Versiunile de consolă portabilă PlayStation 3 și Vita au fost dezvoltate de Curve Studios , a cărei echipă a adăugat noi funcții de joc la ediția Vita la cererea Sony .
Proteus a câștigat premiul IndieCade 2011 pentru cel mai bun audio și a fost, de asemenea, finalist pentru Premiul Nuovo 2012 la Festivalul Jocurilor Independente . La lansare, criticii au lăudat jocul, în special pentru elementele sale audio, deși principala critică a fost durata jocului și rejucabilitatea slabă. Proteus ca exemplu destul de tipic de joc video ca formă de artă, a devenit cauza controverselor legate de faptul dacă poate fi considerat chiar un joc video.
În Proteus , jucătorul explorează insula dintr-o perspectivă la persoana întâi. Insula este realizată în pixel art simplu și este formată din dealuri, copaci, structuri și animale precum broaște și iepuri; locația acestor elemente se schimbă de fiecare dată prin generarea procedurală , odată cu următoarea sesiune de joc [2] [3] . Accentul jocului este mai degrabă pe explorare decât pe interacțiune, deoarece nu există o povestire și jucătorului nu i se oferă instrucțiuni despre cum să procedeze. Interacțiunile posibile sunt limitate - de exemplu, animalele pot fugi atunci când jucătorul se apropie prea mult [4] . Coloana sonoră a jocului variază în funcție de mișcările și locația jucătorului; poate deveni tăcut când jucătorul se află în vârful unui deal și poate deveni mai intens când îl coboară. Coloana sonoră suprapune piese audio suplimentare pe măsură ce jucătorul se apropie de obiecte și animale. Multe obiecte de pe insulă sunt reprezentate ca sprites 2D , contrastând cu peisajul 3D [5] .
Când începe jocul, jucătorul este departe de insulă și trebuie să traverseze oceanul pentru a ajunge la el. La sosire, jucătorul este liber să exploreze întreaga insulă în timpul sezonului de primăvară. Noaptea, jucătorul poate intra într-o zonă desemnată pentru a trece la sezonul următor, explorând fiecare dintre anotimpuri până la sfârșitul iernii, moment în care jocul se termină. Peisajul se schimbă în funcție de anotimp – de exemplu, toamna, copacii își leagă frunzele [6] . Jucătorul poate face o captură de ecran folosind funcția „salvare carte poștală ”, cu care își poate salva și încărca progresul.
Pe lângă elementele de joc de bază, versiunea PlayStation Vita permite jucătorului să interacționeze direct cu mediul folosind touchpad-ul din spate al consolei și să formeze insule pe baza datei și locației curente în lumea reală [7] [8] .
Designerul britanic de jocuri Ed Kay a început să lucreze la Proteus încă din 2008 în seara și în weekend, deși jocul ajunsese deja la forma sa finală, David Kanaga sa alăturat dezvoltării în 2010 [9] [10] . Kay a imaginat inițial jocul ca un RPG generat procedural, similar cu The Elder Scrolls IV: Oblivion , în care jucătorul trebuia să viziteze orașe și să finalizeze misiuni. Dându-și seama de cantitatea de muncă care ar fi necesară pentru a dezvolta un joc ca acesta, dezvoltatorii au decis în schimb să facă ceva „neconvențional și non-violent” [11] . Primul mecanic creat pentru Proteus a fost un generator de teren creat de Kay, inspirat de o plimbare prin sat. Primul element conceput pentru joc a fost un generator de teren, inspirat de plimbarea lui Key prin satul Avebury, Anglia . În ciuda faptului că jocul a fost conceput ca un joc de explorare, Kay a explorat multe opțiuni pentru un posibil joc [5] .
Kay a dezvoltat Proteus folosind un motor de joc scris în limbajul de programare C# [12] . El a decis asupra stilului vizual la începutul procesului de dezvoltare, în special, în cuvintele sale, designul impresionist al copacului, pe baza căruia a fost creat stilul de artă. Kay a remarcat, de asemenea, că stilul artistic al jocului a fost influențat de Art Deco și opera lui Paul Nash [5] . După ce Kanaga s-a alăturat echipei de dezvoltare ca inginer de sunet și compozitor, muzica și mecanica sunetului jocului au fost rafinate prin încercarea unei game largi de idei, inclusiv permițând jucătorilor să-și creeze propria muzică în joc. Această idee a fost renunțată în cele din urmă pentru că Kei și Kanaga au simțit că ar diminua aspectul explorator al jocului și, în schimb, îl va transforma într-un instrument creativ [13] . În timpul dezvoltării și după lansarea jocului, dezvoltatorii și-au exprimat interesul pentru includerea modurilor de joc create de jucători în joc; unele dintre acestea au fost create de atunci de comunitatea de fani [10] [14] .
Proteus a fost lansat pe 30 ianuarie 2013 pentru Windows și OS X și pe 8 aprilie a aceluiași an pentru Linux [15] [16] . Când precomanda a devenit disponibilă în 2012, clientul putea achiziționa o copie fizică a Proteus Artifact Edition , care includea și coperta jocului, coloana sonoră și note de dezvoltare a jocului [17] . Cu toate acestea, jucătorii nu au putut primi copii fizice ca parte a precomenzii lor, iar Kay și-a emis scuze oficiale, oferind o rambursare la cerere [18] . Publicația a devenit disponibilă pentru cumpărare în iulie 2016 [19] .
La momentul lansării jocului, Curve Studios a abordat dezvoltatorii pentru a le permite să port jocul pentru lansare pe PlayStation 3 și Vita [20] [21] . Aceste versiuni folosesc motorul de joc exclusiv Curve Studio [22] . Sony a cerut să adauge noi funcții la joc, în special, generarea procedurală legată de Kay bazată pe dată și locație reală, precum și capacitatea de a schimba lumea jocului folosind touchpad-ul din spate al Vita [23] . Dezvoltatorul a declarat că acest mecanic va să fie suportat în viitor, în alte versiuni ale jocului [24] . Versiunile pentru PlayStation 3 și Vita au fost lansate pe 29 octombrie 2013 [25] .
Recepție PC | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Metacritic | 80/100 [26] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
Destructoid | 8,5/10 [27] |
margine | 8/10 [28] |
Eurogamer | 8/10 [29] |
GameSpot | 8/10 [30] |
GameTrailers | 7.4/10 [31] |
IGN | 8,5/10 [32] |
PC Gamer (SUA) | 76/100 [33] |
Gardianul | [34] |
Premii | |
Ediție | Răsplată |
Indiecade 2011 | Cel mai bun sunet [35] |
UN LABIRIT. Festivalul Indie Connect | Cel mai uimitor joc indie [36] |
Înainte de lansare, versiunea beta Proteus a fost prezentată la o serie de festivaluri de jocuri indie și acoperită de jurnalişti de jocuri video. A câștigat premiul IndieCade 2011 pentru „Cel mai bun sunet” și a fost selecționat pentru GameCity Award 2012, pierzând în cele din urmă în fața Journey [37] . Proteus a fost finalist pentru Premiul Nuovo 2012 la Festivalul Jocurilor Independente , care celebrează jocurile abstracte și non-standard. Proteus a primit, de asemenea, mențiuni de onoare la categoriile Great Sound și Seamus McNally Grand Prix [9] [38] și a câștigat premiul Most Amazing Indie Game la evenimentul A MAZE 2012. India Connect. În același an, jocul a fost prezentat în Expoziția de Artă Modernă de la Muzeul de Artă Modernă din New York [35] [36] [39] .
Într-un articol care discută despre Jocurile de Inteligență din 2011, Jim Rossignoldin Rock, Paper, Shotgun l-a descris pe Proteus drept „una dintre cele mai încântătoare experiențe” pe care le-a avut în timp ce juca un joc indie [40] . Ca parte a revizuirii de previzualizare a IGN , editorii au comentat că jocul a fost „încântător de îmbăt”, unic și intrigant [41] . De asemenea, PC Gamer a reacționat pozitiv, concentrându-se pe coloana sonoră în schimbare a jocului și pe modul în care acesta răspunde constant la mișcările jucătorului [42] .
Proteus a primit, de asemenea, recenzii în general pozitive la lansare, primind scoruri combinate de 80% și 78% pe site-urile web de agregare Metacritic și GameRankings pentru versiunea Windows PC [43] [26] . Într-un sondaj, Shacknews l-a numit pe Proteus al șaptelea cel mai bun joc din 2013, numindu-l „încântător, care se explică de la sine” [44]
Recenziatorii au lăudat jocul pentru coloana sonoră dinamică și pentru modul în care însoțește jocul în sine. Patrick Hancock de la Destructoid a numit coloana sonoră dinamică a jocului „realizarea încoronată”, în special capacitatea de a explora fiecare detaliu al lumii pentru a descoperi contribuțiile sale muzicale [27] . IGN a scris : „Este ciudat și incitant să te plimbi și să lași [sunetele] să-ți cufunde împrejurimile”, și a remarcat că a fost o plăcere pentru ea să exploreze sunetele care provin de la fiecare obiect sau animal în parte [32] . Un purtător de cuvânt al PC Gamer a descris coloana sonoră drept „un aranjament în curs de dezvoltare profund satisfăcător” [29] [33] . Cu toate acestea, o recenzie compilată de criticul lui Edge a concluzionat că, în timp ce coloana sonoră generală are un efect pozitiv asupra gameplay-ului, muzica în sine „nu se aprinde”, mai ales din cauza lipsei de tobe în majoritatea sezoanelor [28] .
Criticii au dat recenzii mixte în ceea ce privește varietatea jocului în sine și valoarea de rejucare . De exemplu, un recenzent IGN a evaluat valoarea de rejucare a jocului, subliniind că jocul i-a făcut o impresie din ce în ce mai profundă după următoarea sesiune de joc [32] . Un purtător de cuvânt al GameSpot , pe de altă parte, a subliniat că, în timp ce sesiunile de joc repetate au garantat mai multe surprize și locații neobișnuite de joc, lumea jocului părea totuși mai puțin interesantă datorită sentimentului general de recunoaștere [30] . În plus, un critic PC Gamer a remarcat că până la sfârșitul unei sesiuni de joc; lumea jocului i se părea lipsită de scop și lipsită de inspirație, în special din cauza penuriei lumii animale reprezentate [33] .
Versiunile pentru PlayStation 3 și Vita au primit, de asemenea, recenzii pozitive [45] [46] . De exemplu, un critic Pocket Gamer a lăsat o recenzie pozitivă, lăudând audio și caracteristicile suplimentare prezente în versiunea Vita, cum ar fi trofeele PlayStation , care l-au determinat pe critic să rejucă jocul. Totuși, el a subliniat unele probleme de performanță, în special la mutarea camerei [23] . Editorii Metro în recenzia lor au descris jocul drept „o experiență interactivă distractivă”, în special datorită muzicii [47] . Revista oficială PlayStation a numit versiunea PlayStation 3 „simplă, dar remarcabil de eficientă”, lăudând jocul pentru unicitatea sa și „sensul de mirare transferabil” [48] .
Proteus a provocat controverse în rândul jucătorilor și jurnaliştilor dacă ar trebui să fie considerat chiar un joc video , invocând aspecte precum lipsa scopurilor sau a obiectivelor [49] [50] [51] . Proteus a fost numit program de jucării de către unii adversari, inclusiv dezvoltatorii de jocuri video , o definiție care este considerată controversată și peiorativă [52] [53] . Apărătorii au susținut că Proteus ar trebui considerat un joc neconvențional [54] , că are acțiuni și propriile legi în joc, deși nu necesită reflexe rapide. Editorii de la IGN au susținut că, în timp ce Proteus include mecanisme rudimentare de joc , cu interacțiune opțională și fără feedback, „încurajarea doar a unei definiții stricte a jocului” de către adversari îi face conservatori și dogmatici [55] .
Site-uri tematice |
|
---|