Motor Wintermute | |
---|---|
Tip de | Motor de joc |
Dezvoltator | Dead:Code Software |
Scris in | C++ |
Sistem de operare | Windows |
Prima editie | 12 ianuarie 2003 |
ultima versiune | 1.9.1 ( 1 ianuarie 2010 ) |
Versiune de testare | 1.10.1 beta ( 19 iulie 2012 ) |
Licență | MIT |
Site-ul web | dead-code.org |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Wintermute Engine ( abreviat și ca WME ) este un mediu software pentru crearea de jocuri pe computer în genul de misiuni . Include toate instrumentele necesare pentru dezvoltatori, precum și instrumente pentru lansarea de jocuri gata făcute în afara mediului de creație.
Kitul de dezvoltare a motorului Wintermute este un set de instrumente pentru crearea de misiuni grafice point-and-click atât în stil tradițional 2D , cât și în stil popular 2.5D ( personaje 3D pe fundaluri 2D pre- rendate ). Setul constă din motorul în sine ( Wintermute Engine , sau WME ), editori pentru crearea și gestionarea conținutului jocului (instrumente WME), documentație, un joc demonstrativ și șabloane.
Motorul grafic Wintermute ( WME ) a fost dezvoltat de programatorul ceh Jan Nedoma . Pe 12 ianuarie 2003 , a fost lansată prima versiune beta publică .
Din 2013, Wintermute Lite este open source sub o licență MIT și găzduit de Bitbucket . Autorul a deschis ulterior sursele Wintermute 1.x și Wintermute 2.x sub aceeași licență [1] .
Manualul de utilizare spune că motorul este capabil să suporte aproape orice rezoluție. Jocul poate varia de la retro 320x200 până la modern 1024x768 (sau mai mult).
Adâncimile de culoare acceptate sunt de 16 biți (hicolor) și 32 de biți (culoare adevărată). Jucătorul va putea selecta o adâncime de culoare potrivită pentru computerul său, iar motorul va converti automat afișajul. Rezoluțiile pentru ecran lat sunt, de asemenea, acceptate .
WME folosește accelerarea 3D pentru a oferi grafică 2D și 3D rapidă și de înaltă rezoluție și efecte grafice profesionale, cum ar fi transparența, amestecarea alfa și anti- aliasing . Pe computerele low-end, WME rulează într-un așa-numit „mod de compatibilitate” care nu necesită accelerare 3D, dar toate efectele grafice profesionale sunt dezactivate.
În mod implicit, redarea este realizată de subsistemul Direct3D 8 , dar este posibil să utilizați și Direct3D 9 mai avansat .
Pentru a face dezvoltarea mai ușoară și mai rapidă, WME oferă un set de instrumente pentru proiectarea scenei de joc, animație și managementul conținutului de proiect. Instrumentele funcționează pe motorul în sine, așa că vă permit să vedeți totul la fel cum va fi în joc. Următoarea generație de instrumente este deja în dezvoltare.
Motorul vă permite să utilizați o varietate de formate de fișiere ( containere media ) pentru grafică și sunet. De asemenea, are propriile formate pentru definirea obiectelor de joc. Formate grafice: BMP , TGA , PNG și JPEG . WME acceptă PNG și TGA cu canal alfa.
Formate de sunet: Ogg/Vorbis și WAV . WME nu acceptă formatul MP3 din cauza problemelor de licențiere, formatul Ogg Vorbis este acceptat în schimb . Oricare dintre formatele de sunet poate fi folosit atât pentru muzică, cât și pentru efecte sonore. Fișierele mari sunt transmise în flux de pe hard disk și nu folosesc memoria RAM a computerului. Mai mult, motorul poate reda videoclipuri în formatele Ogg Theora și AVI , inclusiv afișarea automată a subtitrarilor ( format SUB ). Videoclipul în format AVI este redat cu condiția ca codec-urile necesare să fie instalate în sistemul utilizatorului, în timp ce Ogg Theora este suportat de motorul însuși.
WME este echipat cu un limbaj de scripting flexibil, orientat pe obiecte , care vă permite să adăugați aproape orice caracteristică jocului dvs. Toate obiectele jocului acceptă un set de metode și atribute pentru un acces ușor la procesele interne ale motorului. Utilizatorul își poate crea propriile obiecte și poate îmbunătăți metodele încorporate pentru a se potrivi nevoilor sale. Limbajul de scriptare împărtășește o sintaxă comună cu C , similară cu JavaScript , C++ , Java și PHP .
Defilarea cu paralaxă multistrat pentru scene este suportată nativ de motorul și instrumentul de proiectare a scenei . Nu sunt necesare scripturi suplimentare pentru a utiliza această caracteristică.
Când un joc este gata, acesta poate fi compilat în unul sau mai multe pachete. Fișierele lot conțin toate resursele jocului într-o formă comprimată, este posibil să distribuiți resurse în pachete, de exemplu, să faceți un pachet separat pentru sunete / vorbire sau să distribuiți diferite episoade ale jocului în pachete diferite, ceea ce contribuie teoretic la o localizare mai flexibilă. a produsului finit pentru anumite limbi sau distribuția jocurilor pe capitole.
Pachetele au o prioritate diferită, care poate fi folosită la lansarea unui patch pentru joc. Pachetul corectat va conține doar fișiere modificate și va avea o prioritate mai mare decât pachetul original. În acest caz, motorul va folosi fișierele noi.
În timpul procesului de dezvoltare, nu trebuie să compilați jocul din nou și din nou. Motorul poate funcționa cu resurse necomprimate direct de pe hard disk pentru a accelera testarea și detectarea erorilor.
WME acceptă utilizarea caracterelor 3D în timp real. Acest lucru le permite dezvoltatorilor să creeze misiuni extrem de artistice care combină medii 2D cu personaje 3D, similare cu jocuri precum Syberia sau The Longest Journey .
Cu diverse comenzi (cum ar fi ferestre, butoane) este posibil să construiți interfața de utilizator a jocului, cum ar fi fereastra de salvare/încărcare, fereastra de setări, inventar etc. Toate comenzile pot folosi skinuri pentru a se potrivi cu aspectul jocului.
WME vă permite să traduceți jocul în alte limbi. Localizarea nu se limitează la text, este posibil să se utilizeze pachete de localizare care conțin grafică localizată, fonturi și chiar sunet.
Localizarea manualului tehnicEste disponibilă o traducere a documentației WME 1.7.3 în rusă (ajutorul funcțional a fost tradus parțial).