Table lung

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 8 februarie 2021; verificările necesită 35 de modificări .
Table lung

Aranjament de pornire
Povestea originii Cu aproximativ 3.500 de ani în urmă în Asia Centrală
Inventar Tablă, dame: 15 albe și 15 negre, două zaruri
Jucători 2
Vârstă 5+
Durata petrecerii 7-30 minute
Complexitatea regulilor Mediu
Nivel de strategie In medie
Influența hazardului Se datorează aruncării zarurilor
Dezvoltă abilități Strategie , gândire strategică , aritmetică mentală
Jocuri similare Table scurte

Table lung  este una dintre varietățile jocului de table , care necesită gândire strategică și capacitatea de a conduce o luptă combinațională din partea participanților.

Regulile jocului

Doi se joacă. Tabla este împărțită în două jumătăți (stânga și dreapta). Fiecare jucător are 15 dame pe tablă, care sunt plasate pe partea sa a tablei de-a lungul părții drepte. Jucătorii au diferite seturi de dame, de obicei alb-negru. Numărul de zar ( zaruri ) - 2. Jucătorii aruncă zar pe rând. Fiecare jucător are dreptul de a muta damele numai de culoarea lui.

Aranjamentul inițial al damelor pe tablă (pozițiile 12 și 24) se numește „cap”. O mișcare din această poziție se numește „mișcare a capului”. Într-o singură mișcare, o singură piesă poate fi luată din cap (cu excepția primei aruncări).

Dreapta primei mișcări și, în consecință, culoarea albă a pieselor, se joacă după cum urmează: fiecare jucător aruncă o încărcare. Dreptul primei mișcări și culoarea albă a pieselor se acordă celui care are cele mai multe puncte. Cu același număr de puncte eliminate, rulajul se repetă. Dacă jocul constă din mai multe runde, atunci culoarea pieselor se schimbă, iar runda următoare este începută de jucătorul care a jucat runda anterioară în negru.

Mișcarea jucătorului este aruncarea încărcăturii și mișcarea ulterioară a pimelor după aruncare. Zara ar trebui să fie aruncată dintr-o ceașcă specială din piele. Este necesar să aruncați astfel încât bilele să cadă pe o jumătate a tablei și să se așeze ferm pe planul tablei. Zara trebuie să rămână în poziția în care au căzut pe tablă până la finalul mutării. Dacă zarul a căzut pe diferite jumătăți ale tablei, sau în afara acesteia, sau s-a oprit într-o poziție instabilă (de exemplu, zarul „stă pe marginea sa”, sprijinindu-se pe partea laterală a tablei sau a unei dame), este o a doua aruncare. făcut.

După aruncare, jucătorul trebuie să-și miște cele două dame în sens invers acelor de ceasornic cu atâtea găuri câte puncte există pe fiecare zar. În loc să mute două piese diferite, jucătorul poate face două mișcări cu o singură damă. Dacă același număr de puncte (așa-numita „dublă”) a căzut în zori, atunci aruncarea este dublată, adică jucătorul trebuie să facă patru mișcări cu dame. Este interzisă efectuarea unei mișcări, în urma căreia dama stă pe terenul ocupat de dama adversarului. Este necesar să mergem strict la numărul de puncte care au căzut în zori. Dacă este imposibil să faci o mișcare pentru numărul de puncte care au renunțat, aceste puncte sunt „arse”, dar dacă există posibilitatea unei mișcări, atunci jucătorul este obligat, chiar și în detrimentul său, să folosiți toate punctele care au căzut. Dacă există două mișcări, una folosind un zar și cealaltă folosind două, jucătorul trebuie să facă o mișcare folosind ambele zaruri (așa-numita „regula completă a mișcării”).

Mișcarea este considerată finalizată după apăsarea butonului ceasului de turneu, sau transferul banilor către adversar.

Sensul jocului

Jucătorul trebuie să treacă toate piesele un cerc complet (în sens invers acelor de ceasornic), să intre în „casă” cu ele și să le „aruncă” înainte ca adversarul. „Acasă” pentru fiecare jucător este ultimul sfert al terenului de joc – „casa albă” (1-6) și „casa neagră” (13-18). Termenul „aruncare” înseamnă să faci o mișcare cu o pisă, astfel încât să fie în afara tablei. „Aruncarea” damelor este posibilă numai după ce toate damele „au venit în casă”. Prin urmare, albul trece din zona 19-24 în zona 1-6, iar negrul din zona 7-12 în zona 13-18.

Diferența față de table scurte

Principalele diferențe ale acestui tip de table sunt:

Desenează

Jucătorul aruncă două zara în același timp. După aruncare, jucătorul mută oricare dintre piesele sale la numărul de găuri (celule) egal cu numărul aruncat al unuia dintre zar, iar apoi orice damă la numărul de găuri egal cu numărul aruncat al celuilalt zar. Adică, dacă „trei” au căzut într-o zi și „cinci” pe cealaltă, atunci, în consecință, puteți muta una dintre damele dvs. trei găuri, iar celelalte cinci găuri. În acest caz, puteți muta o piesă cu opt găuri. Nu contează ce mișcare să faci prima, dacă este un număr mai mare sau unul mai mic. În acest caz, din cap poate fi luată o singură pică.

Prima lovitură în cap la începutul jocului (setului) oferă jucătorilor o excepție de la regula de mai sus. Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată doar din cap, nu trece, atunci a doua poate fi îndepărtată. Există doar trei astfel de aruncări pentru un jucător: șase-șase (6-6); patru-patru (4-4); trei-trei (3-3). În această situație, nu este posibil să se joace o mișcare completă cu o piesă, deoarece piesele adversarului care stau pe cap interferează. Dacă una dintre aceste combinații cade, atunci jucătorul poate elimina două dame din cap, cu excepția situației în care există piese în oricare dintre câmpurile care pot fi folosite pentru a efectua o mișcare. La prima aruncare de alb 5-5, și la aruncarea ulterioară de negru 4-4, cei din urmă scot o piză din cap jucând un patru, deoarece obstacolul creat îi împiedică să meargă mai departe. În consecință, la prima aruncare de alb 2-2 și la aruncarea ulterioară de negru 5-5, acestea din urmă scot o pică din cap, jucând trei posibile cinci.

Dacă același număr de puncte (dublu, doamne, jackpot) cade pe ambele zaruri, atunci jucătorul joacă ca și cum ar fi aruncat 4 zaruri și poate face 4 mișcări. Jucătorul are dreptul să-și schimbe mișcarea până când taxele sunt transferate adversarului sau se apasă butonul ceasului. Dacă mutarea în același timp s-a dovedit a fi incompletă sau contrară regulilor, adversarul are posibilitatea de a accepta mutarea în forma în care a fost făcută sau de a cere jucătorului să facă mișcarea corectă.

Este interzisă plasarea unui bloc (obstacol; punte) de șase piese dacă în fața acestui bloc nu există nicio damă a adversarului. Nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, totuși, toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate. Ai dreptul de a construi un gard de șase pime numai dacă cel puțin o piesă a adversarului se află în fața acestui gard. Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată. Dacă piesele sunt blocate în așa fel încât jucătorul să nu poată face o singură mișcare pentru numărul de puncte pe care le-a aruncat în zori (piesele „nu se mișcă”), atunci punctele jucătorului dispar, iar piesele nu se mișcă. deloc. Un număr arbitrar de dame poate fi plasat pe un câmp. Nu vă puteți plasa dama pe gaura ocupată de adversar. Într-o situație în care este posibil să se efectueze o mișcare pentru numărul de găuri care au căzut într-unul dintre zori și este imposibil să se mute checker-ul pentru numărul de găuri care au căzut într-un alt zori, se execută doar o posibilă mișcare, iar punctele celui de-al doilea se pierd. Jucătorul nu poate refuza o mișcare completă, chiar dacă nu este benefică pentru el. Dacă ambele mișcări nu pot fi făcute în același timp, atunci se joacă un număr mai mare sau a doua pisă este scoasă din cap. De exemplu, o combinație de șase-cinci a căzut. Jucătorul poate juca șase sau cinci găuri. Jucătorul este obligat să facă o mișcare senior (pentru șase găuri), iar o mișcare mai mică (pentru 5 găuri) se stinge.

Retragerea damelor

Jucătorul are dreptul să scoată o pică de pe tablă, care se află pe gaura corespunzătoare numărului de puncte aruncate în zori. De exemplu, dacă se aruncă 6-3, jucătorul poate elimina o piză din câmpul al 6-lea și o damă din câmpul al 3-lea de pe tablă (se pot juca trei din câmpul al 6-lea, al 5-lea sau al 4-lea). În procesul de scoatere a damelor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut în zori, la propria discreție: poate juca dama în casă sau o poate arunca. În procesul de îndepărtare a damelor din propria casă, este permisă scoaterea damelor din câmpurile de rangul cel mai mic, dacă nu există dame în câmpurile de rangul cel mai înalt. De exemplu, dacă 6-5 a căzut în capete și nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate retrage două dame din casă din următorul câmp în ordine, al patrulea câmp (gaura), dacă nu există dame. acolo, apoi de la a treia, dacă și nu acolo, apoi de la a doua și așa mai departe. Petrecerea se termină.

Scorul jocului

Nume Descriere Imagine
Oin Situația în care învinsul a reușit să arunce cel puțin o piesă (0-1)
Marte Situația în care un jucător și-a aruncat toate piesele, iar adversarul său nu a reușit să arunce niciuna (2-0)
A desena Conceptul de remiză în table lung în forma sa clasică, care există de multe secole, este absent. Inițial, jocul a fost conceput ca o dispută fără compromisuri în care cineva trebuie să câștige. Conceptul de remiză la table lung a fost introdus de Federația de table și a fost practicat de mulți ani în turneele față în față. Conform regulilor Federației, albul începe întotdeauna jocul. Când un jucător, care joacă alb, și-a aruncat toate piesele, al doilea jucător, care joacă negru, are dreptul de la ultima aruncare. Este posibilă o situație când jucătorul care a jucat negru, folosindu-și dreptul de la ultima aruncare, și-a aruncat și toate piesele. În acest caz, jocul se termină la egalitate, iar jucătorii primesc jumătate de punct (1/2-1/2) sau un punct (1-1), în funcție de Regulamentul turneului.
La table lung, nu există alte rezultate ale jocului, cu excepția „oyn” (1 punct) și „mars” (2 puncte). Cu toate acestea, în unele cazuri separate, izolate, unii jucători folosesc și conceptele rezultatului jocului: „coca-cola” (3 puncte) și „home mars” (4 puncte). Nu are nimic de-a face cu regulile tablei. Cola și „home mars” sunt comune pe site-urile de jocuri din Rusia. Dar nu sunt în niciun document serios despre Regulile, Regulamentele, Formulele turneelor ​​și doar jocurile de pe orice site de jocuri serioase.
Coca-Cola Poziția jetoanelor la sfârșitul jocului, în care învinsul nu a avut timp să scoată unul sau mai multe jetoane din trimestrul său inițial (de început).
acasă Marte Poziția jetoanelor la sfârșitul jocului, în care învinsul a reușit să-și aducă toate jetoanele în casa lui, dar nu a reușit să scoată o singură jetoane de pe tablă

Variante de joc

Nume Aranjament inițial Descriere
Da gratis Standard Scopul jocului se schimbă. Pentru a câștiga în giveaway, trebuie să pierzi în table clasică. [unu]
Nardgammon Este interzisă blocarea de la șase „fuga”, adică construirea unui bloc surd, în orice moment al mișcării.
Karzar Este interzisă „închiderea” adversarului până când cel puțin una dintre piesele sale intră în casă.
Kaftar Dacă există pime pe cap, atunci când 1 sau 6 (“kaftar zara”) cade, dama din cap este mutată imediat în casă (la punctele 1 sau 6). Când un caftar zar cade, nu există nicio restricție privind numărul de mișcări simultane din „cap”, adică puteți elimina al doilea (non-caftar) din cap sau puteți merge cu un verificator de câmp, iar când 1- 1 sau 6-6 ("kaftar-kosha") cade - 4 dame sunt eliminate deodată.
unu la șase Un fel de caftar, care diferă prin faptul că mișcările de caftar nu sunt obligatorii și prin aceea că piesele sunt aruncate din casă doar cu caftar zar (1 sau 6).
Kabutar Dacă există piese pe cap, atunci când o dublă (kabutara) cade, trebuie să scoateți 4 dame din cap și să le puneți acasă în punctul corespunzător.
Astrogon Dacă numerele M și N ( ) au căzut pe capete, atunci jucătorul face N mișcări în M puncte.
Chiar ciudat Albii sunt pare, negrii sunt impari. Dacă numerele M și N ( ) au căzut pe capete, atunci jucătorul face N mișcări în M puncte. În acest caz, Albul se mișcă numai dacă N este par (2, 4 sau 6), iar Negrul se mișcă doar dacă N este impar (1, 3 sau 5), în caz contrar ei omit mutarea.
Khachapuri Sunt 4 dame pe „cap”, restul de 11 sunt în prima poziție a casei („punctul 6”) Nu există limită pentru numărul de mișcări simultane de la „cap”. În mod tradițional, ei joacă cu un pariu pentru damele neexpulsate de pe tablă.
Gulbar Standard Dacă jucătorul nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările nejucate. Când are loc o dublare, dacă jucătorul a reușit să facă toate cele 4 mișcări, atunci el aruncă din nou zarurile.
Gulbar nebun Când se aruncă o dublă, jucătorul face toate mișcările de la dublu care a căzut la dublu de șase (de exemplu, când se aruncă un dublu de patru-patru, jucătorul se mișcă de patru ori pentru 4 puncte, apoi de patru ori pentru 5 , de patru ori pentru 6 puncte). Dacă jucătorul nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările nejucate.
Table nebunesc Când se aruncă o dublă, jucătorul face toate mișcările de la dublu care a căzut la dublu de șase (de exemplu, când se aruncă un dublu de patru-patru, jucătorul se mișcă de patru ori pentru 4 puncte, apoi de patru ori pentru 5 , de patru ori pentru 6 puncte). Damele nu se mișcă în casă, adică punct în care dama a lovit casa, ea va rămâne acolo și în acest caz este posibil să arunce piesele doar cu numărul punctului din casă. De exemplu, dacă 5-3 a căzut, atunci puteți arunca doar de la 5 și 3 puncte, dacă 2-2 a căzut, atunci patru dame sunt eliminate de la punctul 2, respectiv. În această variantă a jocului, dacă jucătorul nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările neterminate. De exemplu, un jucător care a făcut dublu 5-5, dar a reușit să facă doar un cinci din patru, adversarul mai are trei cincisuri, iar primul jucător care a aruncat din nou zarul trece la următoarea dublă. Dacă un jucător nu poate începe să joace dubla aruncată, aceasta nu se joacă și nu trece adversarului.
Emir Există 12 dame pe „cap”, restul (“nukers”) sunt în afara tablei. În același timp, a șaptea damă de pe cap are un semn special („emir”). În această versiune a jocului, la fel ca tablele scurte, puteți pune o pisă pe o celulă ocupată de o piesă a adversarului, capturând-o (cu încărcături normale) sau aruncând-o de pe teren (cu un dublu). Piesa captivă rămâne pe loc până când inamicul își îndepărtează pe toate ale sale din el. O damă capturată este îndepărtată și returnată în cap sau așteaptă pe bară dacă este deja ocupată de două sau mai multe piese inamice. Emirul poate fi bătut (dacă nu este în casă) sau capturat ca un pier obișnuit, dar dacă emirul inamic face acest lucru, atunci jocul se termină înainte de termen.

O altă caracteristică a jocului este prezența mișcărilor preliminare înainte ca încărcătura să fie aruncată. Ca o mișcare preliminară, puteți introduce un nuker gratuit în joc pentru a proteja emirul și capul, dacă a mai rămas o piesă. De asemenea, dacă există 3 sau mai multe piese într-un anumit punct, iar următorul punct după acesta este liber, atunci cu o mișcare preliminară le puteți distribui între punctele ulterioare, sărind peste punctele închise de adversar (dar nu mai mult de 5 într-un rând).

fevga Standard Numai o pică poate fi scoasă din cap. Când trece de capul adversarului, poți trage fără restricții. [2] Condiții de blocare puține - este permisă construirea de ecrane solide chiar și atunci când adversarul nu este în față. Dar nu vă puteți bloca sectorul de pornire.
Fevga Lunatic - Giyul Sunt folosite reguli mixte de table nebun și Fevgi.

Vezi și

Note

  1. Misere (Backgammon to Lose) . www.bkgm.com . Consultat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original pe 24 ianuarie 2019.
  2. Fevga . www.bkgm.com . Consultat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original la 31 decembrie 2018.

Literatură

Link -uri