Table scurte

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 21 mai 2020; verificările necesită 4 modificări .
Table scurte

Aranjament de pornire
Povestea originii Cu aproximativ 3500 de ani în urmă în Asia Centrală
Inventar Tablă, dame: 15 albe și 15 negre, două zaruri
Jucători 2
Vârstă de la 5 ani
Durata petrecerii 5-20 minute
Complexitatea regulilor Mediu
Nivel de strategie In medie
Influența hazardului Se datorează aruncării zarurilor
Dezvoltă abilități Strategie (teoria jocurilor) , Gândire strategică , aritmetică mentală
Jocuri similare Table lung
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Tablele  este unul dintre cele mai populare tipuri de table .

Reguli table

Poziția de pornire

Table scurt este un joc pentru doi jucători pe o tablă formată din 24 de triunghiuri înguste numite puncte. Triunghiurile alternează în culori și sunt grupate în 4 grupe a câte 6 triunghiuri fiecare. Punctele sunt numerotate pentru fiecare jucător separat, începând de la casa acestui jucător. Cel mai îndepărtat punct este al 24-lea punct, care este și primul punct pentru adversar. Pentru alb (desenat în partea de jos a diagramelor), punctele sunt numerotate în sensul acelor de ceasornic, pentru negru - în sens invers acelor de ceasornic.

Articolele sunt grupate. Aceste grupuri se numesc - casa (1-6), curte (7-12), casa inamicului (19-24), curtea inamicului (13-18). Casa și curtea sunt separate una de cealaltă printr-o scândură care iese deasupra terenului de joc și se numește bară.

Fiecare jucător are 15 piese. Aranjamentul inițial al pieselor pentru fiecare dintre jucători este următorul:

Paragraf dame
24 2
13 5
opt 3
6 5

Fiecare jucător are propria sa pereche de zaruri și un pahar special care este folosit pentru a amesteca zarurile. Cubul (cubul lui Davé) cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 marcate pe fețele sale este folosit pentru a ține evidența pariului curent al jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului este să vă mutați toate piesele acasă și apoi să le eliminați de pe tablă. Primul jucător care își scoate toate piesele câștigă jocul.

Extragerea inițială

Pentru a începe jocul, fiecare jucător aruncă un zar . Aceasta determină care jucător merge primul și ce numere folosește pentru prima sa mutare. Dacă ambii jucători au aceleași numere, amândoi aruncă zarurile până când sunt aruncate valori diferite.

Mișcarea damelor

Jucătorul cu numărul mai mare în timpul extragerii își mută piesele în funcție de numerele de pe ambele zaruri. După prima mutare, jucătorii aruncă pe rând două zaruri și fac mișcări.

Numerele de pe fiecare zar indică câte puncte, sau sâmburi, jucătorul trebuie să-și mute piesele. Damele se deplasează întotdeauna într-o singură direcție - de la punctele cu numere mari la punctele cu numere mai mici. Pentru albi, în sens invers acelor de ceasornic. Pentru negru - în sensul acelor de ceasornic. În acest caz, se aplică următoarele reguli: o damă se poate deplasa doar într-un punct deschis, adică într-unul care nu este ocupat de două sau mai multe dame de culoare opusă.

  1. Numerele de pe ambele zaruri formează mișcări separate. De exemplu, dacă un jucător a aruncat 5 și 3, el se poate deplasa cu o piesă pentru 3 puncte și cu cealaltă pentru 5, sau se poate muta cu o piesă pentru 3 + 5 = 8 puncte deodată, dar aceasta din urmă numai dacă punctul intermediar (la o distanta de 3 sau 5 puncte de punctul de plecare) este si el deschis.
  2. Jucătorul care a aruncat dublu joacă fiecare dintre numerele de pe fiecare dintre zaruri de două ori. De exemplu, dacă aruncarea este 6-6, atunci jucătorul trebuie să facă patru mișcări de 6 puncte și poate muta piesele în orice combinație pe care o consideră potrivită.
  3. Jucătorul este obligat să folosească ambele numere pe care le-a abandonat, dacă acestea sunt permise de reguli (dacă are un dublu, este obligat să folosească toate cele patru numere). Când un singur număr poate fi jucat, jucătorul trebuie să joace acel număr. Dacă fiecare dintre numere poate fi jucat individual (dar nu ambele împreună), jucătorul trebuie să joace numărul mai mare. Dacă un jucător nu poate face o mișcare, atunci omite o mișcare. În cazul unei duble, dacă jucătorul nu poate folosi toate cele patru numere, trebuie să joace cât mai multe mutări. Nu puteți refuza o mutare dacă rezultatul mișcării este nefavorabil.

Cum să învingi și să încarci un checker

Un punct ocupat de o singură piesă se numește „blot”. Dacă o pică de culoare opusă se oprește în acest moment, pata este considerată bătută și este plasată pe bară. În orice moment când una sau mai multe piese sunt pe bară, prima datorie a jucătorului este să încarce piesele în casa adversarului. Piesa intră în joc deplasându-se la punctul corespunzător valorii aruncate a zarului. De exemplu, dacă un jucător a aruncat 4 și 6, el poate încărca o damă la punctele 4 sau 6, dacă acestea nu sunt ocupate de două sau mai multe pime ale adversarului. Dacă ambele puncte corespunzătoare valorilor zarurilor aruncate sunt ocupate, atunci jucătorul își sare rândul. Dacă un jucător poate aduce unele dintre piesele sale, dar nu toate, atunci el trebuie să încarce toate piesele pe care le poate și apoi să sară peste restul rândului său. După ce toate piesele au fost introduse din bară, valorile zarurilor neutilizate pot fi folosite ca de obicei, mutând dama pe care ați încărcat-o sau orice altă piesă.

Cum să eliminați damele din joc

Când un jucător și-a adus toate cele 15 dame la el acasă, acestea încep să fie aruncate de pe tablă. Jucătorul aruncă o damă după cum urmează: se aruncă o pereche de zaruri și apoi poți:

  1. scoateți dama, care stă în punctul corespunzător valorii de pe zar (de exemplu, dacă a căzut 5, atunci dama din al 5-lea câmp este aruncată);
  2. mutați orice damă în interiorul casei din punctul cu un număr mai mare (adică dacă a căzut 3, atunci mutați dama din al 5-lea câmp în 3 câmpuri (adică în al 2-lea câmp), chiar dacă există și o damă pe terenul 3);
  3. eliminați o damă care stă pe un punct cu un număr mai mic, dacă nu există dame pe punctul corespunzătoare și pe mai mult decât valoarea zarului aruncat (adică dacă 4 a căzut și nu există dame pe a 4-a , câmpurile 5 și 6 , atunci dama se aruncă din al 3-lea, dacă nu pe al 3-lea câmp, atunci se aruncă din al 2-lea, iar dacă nu pe al 2-lea, atunci din 1-a);
  4. la mutarea unei dame în tabla interioară, după ce a ucis o piesă a adversarului, este interzis să aruncați această damă sau o pereche de dame (chiar și atunci când aruncați zarurile pereche în cazul jocului conform regulilor închisorii).

În etapa de aruncare a pieselor, toate piesele jucătorului trebuie să fie în casa lui. Dacă o piesă este bătută în procesul de aruncare a pieselor, atunci jucătorul trebuie să aducă piesul înapoi acasă înainte de a continua să arunce piesele. Primul jucător care scoate toate piesele de pe tablă câștigă jocul.

Dave

Tablele se joacă de obicei pe bani cu un pariu convenit pe punct câștigat. Fiecare joc începe cu un pariu de un punct. Pe parcursul jocului, un jucător care simte că are un avantaj destul de mare în joc se poate oferi să dave (adică dublarea mizei). El poate face acest lucru doar înainte de începerea rândului său înainte de a arunca zarurile. Dacă jucătorul căruia i s-a oferit să dubleze pariurile se anulează, atunci el renunță la acest joc și pierde un punct. În caz contrar, trebuie să-l sune pe Dave și să joace dublu. Jucătorul care l-a acceptat pe dave devine proprietarul cubului și numai el poate acum să dubleze din nou pariurile. Contradublarea ratelor în același joc se numește bass (sau redubl). Dacă jucătorul renunță în acest moment, el pierde atâtea puncte câte erau în joc înainte de această dublare. În caz contrar, cubul îi trece, iar jocul continuă cu valoarea mizei dublată din nou. Nu există limită pentru numărul de redables.

Cubul special Dave are fețe cu numerele 2, 4, 8, 16, 32, 64 - pentru multiplicitatea creșterii pariului. Arată de câte ori a fost mărită rata actuală. Folosirea cubului Dove crește semnificativ entuziasmul la table, deoarece pariul inițial poate crește de 64 de ori.

Marte și coca-cola

La sfârșitul jocului, dacă jucătorul care pierde a reușit să îndepărteze cel puțin o pică de pe tablă, el pierde atâtea puncte cât merită pe zar până în acel moment (un punct dacă niciunul dintre jucători nu a spus da). Totuși, dacă învinsul nu a avut timp să arunce o singură piesă de pe tablă, el pierde Marte și pierde de două ori numărul de puncte. Dacă, în plus, învinsul nu a scos nicio pisă și una sau mai multe dintre piesele sale rămân pe bară sau în casa adversarului, el pierde coca și pierde de trei ori numărul de puncte.

Reguli suplimentare

Unele reguli suplimentare au devenit larg răspândite în joc.

Auto -dublu Dacă ambii jucători obțin același număr de puncte la prima mutare, atunci pariurile sunt dublate. Cubul este rotit în doi și rămâne în mijlocul tablei. Jucătorii sunt de obicei de acord în avans să limiteze numărul de auto-duble la începutul jocului. Această regulă este folosită în principal atunci când joci pentru bani pentru a oferi mai multă emoție.

Castor . Dacă un jucător este declarat porumbel, el poate dubla imediat miza anunțând o contra redouble - castor, în acest caz zarul rămâne cu acest jucător. Jucătorul care a declarat primul dave are opțiunea de a accepta acest bisever sau fold, ca în cazul unui dave simplu, dar făcând acest lucru, el pierde pariul deja dublat.

regula lui Jacobi . Marte și coca-cola sunt socotite ca un punct dacă niciun jucător nu a declarat dave în timpul jocului. Această regulă accelerează jocul deoarece elimină situațiile în care jucătorul nu cheamă porumbel pentru că vrea să joace Marte.

În 2006, a fost publicată o traducere din engleză a cărții fundamentale a lui Paul Magril (de două ori campion mondial) „Backgammon”.

Există o nuanță în regulile clasice ale tablelor caucaziene, care spune: în casa ta nu poți ucide dama adversarului și te ascunzi. Cu alte cuvinte, o piesă care a învins o piesă a unui adversar nu poate fi mutată în aceeași mișcare, astfel încât să stea pe o altă damă și să fie dublată, adică să nu fie la îndemâna unei lovituri. Este posibil să omorâți și să acoperiți dama bătută cu alta. Poți să ucizi și să te muți mai departe pe un câmp liber, dar nu te poți ascunde. Ucide și aruncă (dacă nu există altă mișcare) - poți.

Varietăți ale jocului

caucazian

Aranjament inițial: Standard.

Este interzis să te ascunzi sau să arunci după bătălie în casa ta.

Nakgammon

Aranjament inițial: de la puncte la cinci pișe (punctele 6 și 13) s-a mutat o piesă la punctul 23 [1] .

Hipergammon

Aranjament inițial: Albul are o piesă în punctele 1, 2 și 3. Negrul este simetric [2] .

Longgammon

Aranjament inițial: dame la punctul 1. Negrul este simetric [3] .

Impușcat pe loc

Aranjament inițial: Standard. Câștigă cel care elimină primul jetonul adversarului. Fără cocs și marte [4] .

Nuclear

Aranjament inițial: Standard.

Acest joc are o caracteristică suplimentară numită „bombă atomică”. La începutul jocului, bomba atomică nu aparține nimănui (asemănător cubului de dublare). În orice moment al jocului, fiecare dintre jucători poate declara o „explozie atomică”. În acest caz, toate piesele simple (blot) sunt considerate bătute și plasate pe bară, dar „bomba” este transferată de partea adversarului [5] .

Plakoto / Tapa

Aranjament inițial: ca și pentru Longgammon [6] .

Piesa unui singur adversar nu este eliminată pe bară, ci este blocată. Până când adversarul eliberează dama, aceasta nu poate fi mutată. Cel mai jos chip din punctul de plecare este mama. Când adversarul interzice cip-ul mamă, se ia în calcul o înfrângere cu Marte.

Notație

Notația table este concepută pentru a înregistra un joc în desfășurare și a fost dezvoltată de Paul Magriel  , unul dintre cei mai cunoscuți jucători și profesori de table , în anii 1970 [7] .

Lansarea zarurilor este scrisă ca o pereche de numere separate printr-o liniuță, de exemplu, „5-2” înseamnă că un zar are un 5, iar al doilea are un 2. Punctele de pe tablă (triunghiuri) sunt numerotate de la 1. la 24, în timp ce pentru adversar numerotarea este opusă, adică articolul 24 pentru el va fi itemul 1, itemul 23 - itemul 2 etc. Înregistrarea mișcării jetoanelor se face sub forma a două numere separate printr-o bară, de exemplu, „8/4”, ceea ce înseamnă că jucătorul a mutat un jet de la punctul 8 la punctul 4. Înregistrarea completă a mișcării constă din valorile aruncate pe zar și mișcările efectuate, de exemplu:

4-2: 8/4 6/4

Aceasta înseamnă că jucătorul a aruncat 4 și 2 pe zar și că a mutat două jetoane: de la punctele 8 și 6 la punctul 4.

Mișcările identice sunt indicate printr-un număr între paranteze, de exemplu, „8/4(2)” înseamnă că două jetoane au fost mutate de la punctul 8 la punctul 4. Dacă apare o situație când este imposibil să faci o mișcare conform regulilor , este folosit simbolul „Ø”. De exemplu, „6/1, Ø” înseamnă că jucătorul a jucat un jet de la punctul 6 la punctul 1, dar nu poate folosi al doilea număr aruncat pe zar, deoarece nu există o singură mișcare legală.

Dacă în urma mișcării a fost luată jetoanele adversarului, mutarea este marcată cu simbolul „*”. De exemplu, mențiunea „13/7*” înseamnă că chipul s-a mutat de la punctul 13 la punctul 7, unde chipul adversarului a fost bătut. Mențiunea „6-2: 13/7*/5” înseamnă că 6-2 a căzut pe zaruri și s-a făcut o mutare cu un jet de la punctul 13 la punctul 5 cu o capturare intermediară a jetului adversarului la punctul 7.

Dacă jetonul bătut este returnat în joc din bară, se face o înregistrare de forma „Bar/22”, ceea ce înseamnă că jucătorul a returnat jetonul din bară în joc, plasându-l în punctul 22. Când jetonul se scoate din teren, înregistrarea formei „6/off”, ceea ce înseamnă scoaterea cipului din câmp de la punctul 6 [7] [8] .

Utilizarea eficientă a jetoanelor în joc

Datorită faptului că jocul de table, spre deosebire de, de exemplu, dame sau șah, depinde în mod semnificativ de șansă, atunci când este imposibil de prezis ce combinație de mișcări va cădea pe zaruri, jucătorul trebuie să încerce să se asigure în fiecare etapă. a jocului cu numărul maxim de mutări posibile și, în același timp, , limitează numărul de combinații care pot fi benefice adversarului său. Când face o mișcare, jucătorul ar trebui să se gândească nu atât la cât de departe își poate muta jetoanele până la linia de sosire, ci la modul de a crea cel mai favorabil aranjament de jetoane pe teren pentru el, ținând cont de ce combinații de numere el poate obține în următoarele aruncări și cum să creeze cel mai ineficient aranjament de jetoane ale adversarului.

Reducerea jocului doar la o cursă, când doar mutarea jetoanelor de la început până la sfârșit devine o prioritate, va duce aproape întotdeauna la o pierdere, deoarece tablele implică o interacțiune destul de strânsă cu un adversar care, având un număr mare de jetoane și, s-ar părea , mai multe mișcări, pot fi necesare pentru a finaliza jocul, dar câștigă totuși privând adversarul de posibilitatea de a se mișca, blocându-și piesele cu ale sale.

Jucătorii experimentați sunt capabili să calculeze posibile mișcări viitoare cu diverse opțiuni pentru ca numerele de pe zaruri să cadă. Astfel, ei au posibilitatea de a folosi chiar și combinații care la prima vedere sunt nefavorabile, care de fapt pot fi incluse în scenariile pe care le-au luat în considerare pentru dezvoltarea situației. Astfel, experiența jucătorului constă în capacitatea de a controla jocul, indiferent de natura aleatorie a aruncării zarurilor, prin crearea celor mai favorabile poziții pentru el însuși, atunci când combinația reușită care a căzut îi va permite să facă nu doar un bun. muta, dar cel mai eficient [9] .

În general, obiectivele unei mișcări nu ar trebui să fie de a muta cât mai multe piese sau de a captura piesele adversarului. Scopul strategic principal ar trebui să fie acela de a crea un avantaj, iar dacă învingerea pionului adversarului nu oferă un astfel de avantaj, atunci ar trebui evitat. În același timp, trebuie să vă asigurați că inamicul are cât mai puține oportunități de a vă învinge jetoanele. Pentru a face acest lucru, încercați să evitați loviturile directe (șase sau mai puțini pași) sau, dacă trebuie să lăsați cipul fără protecție, limitați numărul de lovituri directe la un minim dintre acestea. Este mai bine dacă cip cade sub o lovitură indirectă (șapte sau mai mulți pași). De asemenea, trebuie să te străduiești să creezi puncte închise atunci când faci mișcări, care sunt puncte de bază pentru apărare și atac [10] .

Crearea punctelor închise, ca una dintre cele mai importante sarcini tactice, duce la conceptul de „jetoane de constructor”, adică considerarea jetoanelor nu ca „alergători”, care trebuie făcute să alerge prin teren cât mai repede. posibil, dar ca material de construcție, cu ajutorul căruia se creează puncte închise. Fiecare piesă are potențialul de a participa la „construcție”, iar scopul jucătorului ar trebui să fie să folosească cât mai eficient acest material de construcție. În scopul de a captura orice câmp, ar trebui să plasați jetoanele astfel încât să fie în imediata apropiere a câmpului dorit, adică la o distanță de șase pași sau mai puțin. În acest caz, trebuie avut în vedere faptul că apariția chiar și a unui singur cip suplimentar în vecinătatea țintei dublează probabilitatea de a captura un articol. Crearea „constructorilor de cipuri” este unul dintre atributele importante ale unui joc profesionist. În același timp, ar trebui să se facă distincția între constructorii activi, adică cipurile care se află în imediata apropiere și care pot fi utilizate, și constructorii inactivi, care, deși sunt situate la distanța necesară, nu pot fi utilizate (de exemplu, din cauza faptul că, în urma mișcării sale, va apărea o pată, care se află sub o lovire directă a cipului adversarului) [9] .

Strategii de joc

Există mai multe strategii pentru a juca table. Una dintre ele este strategia „joc rapid”. Această strategie se bazează pe principiul cursei, când accentul se pune pe mutarea jetoanelor către linia de sosire cât mai repede posibil pentru a depăși adversarul. În general, o „cursă pură” în table nu este posibilă, deoarece piesele jucătorului se întâlnesc cu piesele adversarului, care vă pot bloca piesele sau le pot învinge. Esența strategiei de joc rapid este trecerea în siguranță a obstacolelor de către piese și intrarea lor în cursă - situație în care piesele adversarului nu mai pot interfera cu progresul către linia de sosire.

Tactica unui joc rapid oferă mai multe puncte. În primul rând, piesele cele mai îndepărtate ar trebui să înceapă să se miște mai întâi, deoarece trebuie să parcurgă o distanță mai mare. În același timp, trebuie să creați obstacole pentru avansarea jetoanelor inamice îndepărtate. În al doilea rând, cu cât cipul a avansat mai mult, cu atât mai serios trebuie protejat împotriva lovirii, deoarece în acest caz va trebui să se întoarcă la începutul căii. Prin urmare, jetoanele de la apropierea casei trebuie protejate, iar dacă trebuie să expuneți cipurile atacate, atunci trebuie să vă asigurați că nu cade sub o lovitură directă, ci doar sub una indirectă. Prin urmare, capturarea jetoanelor adversarului, în special a celor care au avansat mult, este foarte eficientă. În al treilea rând, este important să se creeze puncte închise, ceea ce îngreunează ca adversarul să avanseze și să-și pună în joc jetoanele bătute. În general, trebuie să vă străduiți să eliminați numărul maxim posibil de jetoane de pe tablă cât mai repede posibil [11] .

A doua strategie a jocului este „jocul de ținere”. Principiul său este opusul „jocului rapid”. Această strategie vă permite să rămâneți în urmă în cursă, dar jucătorul rămâne într-o poziție câștigătoare prin plasarea pieselor sale în Casa și în terenul adversarului, ceea ce vă permite să învingeți alți jucători atunci când încearcă să intre în Casă. A juca un joc de deținere este mai dificil, deoarece se pune mai mult accent pe construirea unei dispoziții profitabile, care necesită o pregătire strategică serioasă. Punctele importante în a juca un joc de deținere sunt închiderea celor 5 puncte, punctul bară și punctul 4, punctul 5 fiind cel mai important. Cu cât punctele închise sunt mai aproape unele de altele, cu atât sunt mai eficiente. Pentru a crea aceste puncte închise sunt necesare jetoane de constructor, care trebuie conduse la pozițiile dorite, eventual cu un anumit risc. De asemenea, decisivă este construcția unui punct de ancorare înainte - acestea sunt punctele închise 4 sau 5 ale inamicului.

Toate mișcările din casa ta trebuie să fie serios justificate, doar cele mai necesare mișcări sunt posibile aici, deoarece scopul principal este să muți jetoanele în alte cadrane. Introducerea jetoanelor în casă ar trebui să fie efectuată folosind mișcări mici - unul sau două puncte. Dacă inamicul deține un punct în casa ta, atunci nu ar trebui să introduci jetoane în interiorul ei, este mai bine să le ții la distanță. Ar trebui să luați în considerare întotdeauna posibilitatea ca dublele mari să cadă pentru a le putea juca în siguranță fără a lăsa pete. Piesele îndepărtate nu trebuie lăsate singure, ceea ce le face vulnerabile, trebuie așezate în perechi [12] .

O altă strategie este „jocul de blocare”. Esența sa constă în faptul că pe teren sunt aliniate succesiv mai multe puncte închise, ceea ce împiedică înaintarea jetoanelor inamice până la o blocare completă, atunci când se creează o barieră de 6 puncte închise la rând. Cu toate acestea, chiar și o blocare în 5 puncte este extrem de greu de trecut. Blocajele solide sunt cele mai eficiente, dar blocajele sparte, atunci când există un decalaj între mai multe puncte blocate, sunt departe de a fi întotdeauna ușor de depășit. Crearea unei blocade este, de asemenea, un mijloc eficient împotriva unei blocade similare inamicului. Crearea cu pricepere a propriei blocade poate forța adversarul să înceapă să-și distrugă pozițiile mai întâi. Dacă situația te obligă să-ți distrugi propria blocadă construită, atunci trebuie să începi să faci asta, începând din cele mai îndepărtate puncte [13] .

De asemenea, poți evidenția „jocul de atac”, care poate fi eficient în anumite poziții, de exemplu, când ai capturat un punct de ancorare înainte în Casa adversarului sau ai reușit să închizi mai multe puncte în Casa ta decât ar putea adversarul. Un atac poate fi făcut și atunci când adversarul are mai multe pete care pot fi învinse fără prea mult risc. Determinarea în timpul atacului este posesia a 5 puncte a inamicului. Jocul de atac este asociat cu mai multe riscuri decât altele, este permis să se facă anumite sacrificii pentru a efectua un atac util. De exemplu, a lua două piese inamice în Casa ta este o mișcare extrem de eficientă, pentru care poți chiar să-ți lași apariția propriei pate. De asemenea, dacă închiderea locațiilor din interior este în general o tactică rezonabilă, închiderea locațiilor periferice ar trebui să fie considerată o opțiune mai bună. În cazul în care adversarul are jetoane pe bară, ar trebui depuse eforturi pentru a acumula „material de construcție” pentru a captura puncte în Casa ta. Încercarea de a securiza petele în afara Casei nu este o soluție câștigătoare în acest caz [14] .

Dublarea

Unul dintre cele mai importante aspecte ale jocului de table este dublarea. O decizie oportună și bine gândită de a se dubla îmbunătățește semnificativ jocul. În general, problema dublării este atât de importantă încât fără o bună stăpânire a acestei tehnici este imposibil să obții rezultate semnificative, chiar și atunci când joci un joc excelent cu jetoane. Folosirea cu pricepere a dublării este un semn al unui joc profesionist, deoarece nu există reguli clare când și în ce poziții dublarea este benefică sau invers.

Unul dintre principiile generale privind dublurile este așa-numitul principiu „trei la unu”: dacă probabilitatea de a câștiga adversarul este mai mare de 75% (adică mai mult de trei la unu), ar trebui să treci atunci când îi oferi un dublu. . Dacă șansele lui sunt mai mici, oferta ar trebui acceptată. Calculele precise ale cotelor sunt departe de a fi întotdeauna fezabile, așa că ar trebui să evaluați situația în ansamblu, bazându-vă pe bunul simț și pe experiență. Dublarea trebuie făcută cu mare atenție, deoarece există șansa să pierdeți ocazia de a vă dubla din nou. Poziția cubului dublu [15] este critică .

Vezi și

Note

  1. Site-ul oficial Nack Ballard . Consultat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original pe 10 ianuarie 2019.
  2. Hyper-tablet . www.bkgm.com . Consultat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original pe 9 ianuarie 2019.
  3. LongGammon . www.bkgm.com . Preluat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original la 25 ianuarie 2019.
  4. Moarte subită . www.bkgm.com . Preluat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original la 28 ianuarie 2019.
  5. Table nucleare . www.bkgm.com . Consultat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original pe 29 ianuarie 2019.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Preluat la 10 ianuarie 2019. Arhivat din original la 3 ianuarie 2019.
  7. 12 Robertie , BillTable pentru câștigători  (neopr.) . - Editura Cardoza, 2002. - P. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, capitolul 2 „Notație”
  9. 1 2 Magril, capitolul 12 „Jetoane constructoare și flexibilitate în joc”
  10. Magril, capitolul 3 „Joacă cu jetoane”
  11. Magril, Capitolul 4 „Jocul I. Jocul Swift”
  12. Magril, capitolul 6 „Jocul II. joc de ținere”
  13. Magril, capitolul 8 „Jocul III. Joc de blocare"
  14. Magril, capitolul 9 „Jocul IV. Joc de atac"
  15. Magril, capitolul 22 „Teoria dublarii”

Literatură

Link -uri