Trecerea unei ture este un truc standard care demonstrează pentru multe jocuri de societate că al doilea jucător nu poate avea o strategie câștigătoare, adică într-un joc ideal, fie primul jucător câștigă, fie o remiză [1] . În termeni generali: presupunem că al doilea jucător are o strategie câștigătoare , apoi prin calcule simple o transformăm într-o strategie pentru primul jucător, o contradicție. Dacă, în plus, nu există nicio egalitate în joc (cum ar fi un hex sau un „ bridge over ”), împrumutul strategiei demonstrează direct că jocul este câștigător pentru primul jucător.
Pentru a aplica strategia de împrumut, jocul trebuie să fie imparțial : în orice situație, ambii jucători au aceleași mișcări cu aceleași consecințe. Trecerea mișcării funcționează dimpotrivă și, prin urmare, nu este constructivă - nu spune nimic despre cum să joci corect.
Să presupunem că al doilea jucător are o strategie câștigătoare. Apoi primul jucător își pune crucea oriunde și apoi începe să fie ghidat de strategie; dacă strategia spune să pariezi pe propria cruce, pariază oriunde. Primim o strategie câștigătoare pentru primul jucător. Contradicţie.
Jocul „ aruncă podul ” se dovedește într-un mod similar , dacă luăm în considerare punctele de intersecție ale grilelor roșii și albastre ca puncte de pe tablă.
Să presupunem că primul jucător scoate o piesă de colț. Al doilea jucător are un răspuns la asta. Deci, în loc să elimine acest cip, primul jucător poate face el însuși această mișcare - și obține o poziție câștigătoare.
Această construcție nu funcționează doar pentru un teren 1x1, unde cel de-al doilea câștigă evident.